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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】

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0001名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0002名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:59:04ID:teoBVoN1
【歴代スレ】
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0003名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 18:25:49ID:teoBVoN1
前スレ>>896で質問させていただいた者です
皆さん回答ありがとうございます。

人工無能や伺かなど色々調べてみましたが、NSCRが一番イメージに近いものが
作れそうなので、それを勉強してみることにしました
今のところこんな感じで考えてます

1・グローバル変数Xを定義する
2・Xの値を調べる
3・0ならばOPへ、OPの最後に変数Xにランダムで+1〜5する
4・1以上ならば、それに該当するラベルへ飛ぶ、例えばX=1なら*hanasi1へ
 X=2ならば*hanasi2へ、といった具合に
5・ある一定の数以上だった場合、EDへ飛び、その最後に変数Xの値が0に戻る

6・それぞれのラベルにジャンプした先で、短いメッセージが流れる
 メッセージの最後に変数Xにランダムで+1〜5され、一旦ENDになる


3の部分もうちょっとスマートにできそうですが…。
0004名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 18:28:26ID:teoBVoN1
3じゃなかった、4の部分ですね
何度も失礼しました
0005名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 13:21:40ID:ZSonie4h
どんなものをイメージしているかわからんが、そういう仕様なら俺は伺かを使うぞ。
初回挨拶の後はランダムにメッセージ出すのも簡単にできるし
0006名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 00:04:04ID:TZdAnUzG
ゲーム作って配布するとき
テクスチャやXファイルのデータとか隠したりする方法って
普通はどうするんですか?
0007名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 00:17:03ID:jpHZAuis
俺は隠さなかった。
0008名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 08:48:48ID:HkPFZKB5
>>6
1.拡張子を独自ネームに変える
2.バイナリエディタでファイル先頭4バイトを半角スペースとかで潰す

これだけで、エクスプローラなんかかの汎用ファイラではファイルの属性が判別できなくなる。


あとは専用アーカイバを自作するとか。普通はこっち。
まあ、同人なんかの金取れる半プロレベルになるまではここまでやらない。
0009名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 12:21:54ID:7l5Yoh4i
ちょ、ま、なんで>1にgamdev.orgが未だにリンクされてるの?
存在しないから!
新しいのできたから!
http://wiki.game-develop.com/
0010名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 14:29:08ID:oUbc42zg
>>8
普通はどうやるかと聞いているんだから。普通のほうを詳しく説明すべきでは?
暗号化でググレばいろいろ出てくるけど単純なのは
バイナリで0と1を反転させる方法と1バイトずつ数字として読み込んで一定値を足す方法
0011名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 16:21:05ID:j8Dj+4bp
暗号化したデータはどうやって読み込めばいいのでしょうか?

1.暗号解除のデータを作成
2.それをD3DXCreateTextureFromFileでよみこませる
3.読み込んだ後 そのデータを暗号化

こうやるんですか?
0012名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 16:34:35ID:zedhLAmC
FromFileじゃなくてstreamだな
0013名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 20:35:32ID:hsBku62F
全部くっつけて1つにしちゃって
別ファイルに分離できるようにファイルサイズなどを記述しておくという方法もあるね

どっちにしろメモリからのアクセスになるからその辺注意しないとダメだけど
0014名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 08:01:34ID:ZFCqYcTy
>>13
初期のiアプリなんかで常套手段だったな
うっかりjarに直接放り込むと容量がとんでもないことに><;
0015名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 14:29:51ID:jqNm6UQG
将棋みたいに升目が一定サイズの矩形が直交してきちんとならんでると
駒の配置などのデータ構造を盤の見栄えからイメージしやすいのですが、
ヘックスが並んでるボードゲームとかコマを置く升目のサイズが一定でない場合などはどのように
見栄えと内部データとを対応させてるのでしょうか?

何か定番のアルゴリズムみたいなものがあるんでしょうか?
0016名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 14:45:29ID:ImnMlBpl
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通常はこう

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このように配置して、

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□□
こう見ると、ヘックスになります。
(メモ帳で見てね)
0017名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 14:47:30ID:ImnMlBpl
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通常はこう

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_□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
このように配置して、

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□■□
_□□
こう見ると、ヘックスになります。
やりなおし(メモ帳で見てね)

0018名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 14:50:50ID:0Nl1AcQW
見た目とデータ構造が一致する必要性は特に感じないんだが・・・・

隣接マスがどれかを知りたいときに、将棋のような場合はx,yが±1ってだからわかりやすいだけ。
どう表現するかを定番ってのは、対応させたいマップによって決まるから何とも言えんが、
Hexの場合を2次元配列で表現したいなら、偶数列を0.5ずらした様な感じでやれば
わかりやすいかもしれん。

他にはグラフとか隣接行列つかって表すかんじかなぁ。
0019名前は開発中のものです。2009/03/16(月) 15:03:38ID:/HlKpXQl
HEXの場合だと、市松模様のようにデータを配置するのが定番。
横移動は±2単位でひとつ飛ばし、縦は必ずX軸±1を入れて斜め移動にする。
表示も、X*キャラ幅/2、Y*キャラ幅で変な置き換えしなくてもいけるはず。

地図のように隣接してる地区が不定の場合は、隣接情報をリストに持つのがわかりやすいかな。
新宿区→渋谷区・豊島区・文京区・千代田区・港区・中野区
渋谷区→新宿区・中野区・目黒区・千代田区・港区・世田谷区
あるいはboolernの2次元配列で隣接区のフラグ立てるとか。このへんは組み方次第。
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