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アクションゲームツクール総合■4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 21:01:21ID:expJWGdZ
公式速報
http://tkool.jp/products/act/index.html

2009年3月5日発売予定 予価9800円

・XNA Game Studio対応、XBOX360やFlashへの書き出し可能(但し360の場合は別途追加料金が発生)
・プラグイン追加方式で色々なゲームも作れる?

開発元 SmileBoom
http://smileboom.com/

その他情報
ttp://www.famitsu.com/game/news/1217790_1124.html
http://lwm.jp/special/archives/000454.html

技術的、専門的な話はこっちでどうぞ。
シナリオとかキャラ設定とか世界観妄想とかは同人ゲ板で。
0520名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 15:58:10ID:osDwt+rg
>>519
よし、俺と一緒に素材屋やろうぜ。
0521名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:01:00ID:H45d4+8a
HDアクションサンプルXNA書き出し
http://up.shinetworks.net/cgi-bin/snup/src/shine65837.zip.html

DLKEY>sage

糞重い
0522名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:09:55ID:c+LCfx2A
既出の質問だったらスマンが


※本ソフトウェアのご使用には、インターネット接続によるライセンス認証(ユーザー認証)が必要です。

と公式にあるけど、これって最初(インストールする時)に1回認証すればいいの?
それとも常時ネットに繋がれた環境じゃないと動かないって意味?
0523名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:14:20ID:Xy5N/S5v
あとプレイヤーだけでできる改造といえばoggサポート、45deg/30deg坂タイルチップくらいか?
坂はエディタ自体が対応してないからな〜。
こんなもん本家で対応しろよって感じだが。
0524名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:27:06ID:E2gwZ0x5
XNA解析失敗→挫折→逃亡に10ペリカ
0525名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:28:41ID:H45d4+8a
>>522
最初の一回やって、その後は随時って書いてあるから
ネット繋がずに立ち上げると、定期的に認証画面が出て止まるんじゃない?
0526名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:32:07ID:Xy5N/S5v
XNA解析って何w
逃げたのはID:qoncgAvFだけどなw
0527名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:39:56ID:Xy5N/S5v
不思議のダンジョン(ローグライク)プラグイン
格ゲープラグイン

これ無理だわwwwwwwww
ただのXMLだwwwwwww
プラグインてwwwwwww
ことごとく期待を裏切るなw

>>521
乙。

糞重wwwwww
XML(プラグインw)の形式などは違うようだが
さすがにこんな激重いの全部アップはできないなw
0528名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:54:13ID:qoncgAvF
できもしないうえに乞食が何を言うのやらw
0529開発中2009/03/10(火) 16:56:11ID:HAMm10iS
>>494

ありがとうございました!

「流れ」じゃなくて「メニュー」の「ゴール用」アイテムを配置しようとしてたんです!

自分が あほでした! すんまそ!
0530名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:59:04ID:1gbT1Qcs
>527
あれ、そこまで理解できるなら
他ツール使ったほうがいいんじゃね?
アクツクにこだわる必要性は無いと思うぞ。
0531名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:12:03ID:Xy5N/S5v
>>530
はぁ、そこまで理解できるならって何を見て理解したんだか。
こんなもんただのお遊びだろ?今更何言ってんの?
他ツールっていうか普通は自分でツールから作るのが常識。

DirectX8ランタイムのフリープレイヤー(oggサポート)は知的好奇心で作る。
こんな糞重いサンプルをアップしてくれたID:H45d4+8aへの義理もあるしな。
0532名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:17:44ID:1gbT1Qcs
いやいや、Xy5N/S5vの最終目的は何なのかなと思っただけ。
少なくともアクツクでゲームを作ることではないみたいだしさ。

アクツクを自分ひとりで何とか使えるツールに直そうと言う姿勢が見える。
0533名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:27:50ID:Xy5N/S5v
>>532
強いて言うなら・・・復讐なのだろう。
こんな糞な仕様・設計で安易に出荷しちまおうと考え
無垢なユーザー達の純粋な期待を裏切った傲慢さへの怒り。
そう、俺はリベンジャー(代弁者)なのさ。








みたいなゲームを作るのが最終目的です(^p^)
0534名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:33:55ID:Splbi0fk
こいつでゲーム作るよりも、RPGツクールVXの座標系と移動割り込み系の
スクリプトをカスタマイズしまくってアクション化させる方が簡単なように見えるぜ
0535名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:37:06ID:6XDoWtO3
いろいろ悩んでるならgamemakerでも使えよ
0536名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:42:57ID:qUDb15AZ
できればARPGとシューティングのXNA書き出しもお願いします
ウサギアクションも動作ロジックが豊富そうだけど
0537名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:44:31ID:u7UkcMz1
ざっとスレ読んだけどアクツクの長所がわからない
どんな人間に適したツールなの?
0538名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:46:09ID:gIYkQUyY
長所は移動・攻撃・判定などアクションに必要な要素が容易に設定できることです
ひとつ言えることは貴方には適さないということです
0539名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:50:49ID:u7UkcMz1
すげえな、俺の事までわかるのか
じゃあついでに俺に適したツールが何かも聞いとくかw
0540名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 17:59:25ID:gIYkQUyY
紙と筆記用具はいかがでしょうか
0541名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:02:04ID:RTbDz/W5
>>537
「ツクールでここまで!」って言われたい人向け
0542名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:03:18ID:js4uyM4o
ショットの絵が消えない…
もう泣きそう・・・
0543名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:05:09ID:1gbT1Qcs
そんな議論無意味だろ。
u7UkcMz1は「長所を教えて」って質問しただけで、ツールを非難してる要素無いんだから
gIYkQUyYも喧嘩腰になる理由無いじゃん。

俺もツクールは出来るだけ擁護したい方だけど、結局は初心者には複雑で、上級者には微妙な感じになってるとは思う。
それを少しでも改善するのが専門スレとしてのあり方じゃないの?
0544名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:10:17ID:u7UkcMz1
ああ、そういう事か
「長所を教えて」←これがアクツクの非難に当たる
つまり長所など無いって事をID:u7UkcMz1は態度で教えてくれたのか
0545名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:24:46ID:WwfLXGa2
とりあえず>>509をWindows向けにビルドして起動するところまではできた。
ただ、画像がおかしいのと、コントローラーがXBOX用なので、
単純にターゲットプラットフォームを変更してビルドしなおしただけでは
きちんと動作しないぽ
0546名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:33:19ID:gIYkQUyY
すみませんでしたm(_ _)m
0547名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 18:37:09ID:aeTtLJxM
「制限の多いSWF出力でもこの程度のものは作れます」くらいの出来でいいから
公式にAdobe Flex SDKを使ったSWF出力したサンプルゲームをWeb上で公開してほしい

鷹の爪団のオリジナルゲームがそれにあたるのかもしれないけど
未だに公開されてないし、やっぱりSWF出力に関しては地雷なんだろうか
0548名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:00:57ID:/eXaRptP
アクツクで苦戦するよりXNA覚えた方が救われますか?
0549名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:05:21ID:qUDb15AZ
信じる者は救われる
0550名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:12:53ID:qUDb15AZ
gIYkQUyY
シャインオツ

疑心暗鬼になって、興味をもっているユーザーまで無差別にこき下ろすとは、おそるべし
もうどっちにしろ売れなくて自暴自棄になってますな
原因は無限大!
0551名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:41:22ID:oTI1uGCP
もう放っておけよ

だめなものは自然に崩壊していくさ
0552名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:45:42ID:j+4YC5i+
XNAってなんかカッコいいですね
ドラゴンボールXNA
ギルティギアXNA
なんにでも合いますね
0553名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 19:47:03ID:hsinPRn+
体験版の時がピークだったな
祭りとか言ってた奴はなんだったのか
05545452009/03/10(火) 19:57:36ID:WwfLXGa2
調べた結果、プレイヤーのコントローラーの監視がゲームパッドの処理
しか書かれていないところまで分かった。あちこちにちらばってる
Controlerまわりの定義にKeyboardを追加して(一部は追加されてるが
あきらめたのか何なのか不明)GameControllerStateクラスのUpdate
にキーボードまわりの処理を書いてやればたぶんWindows向けビルドでも
動くようになると桃割れ。しかしそこまでするメリットはないだろうな。
0555名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 20:22:55ID:JrRVspRH
アップデートができないな
セットアップしたフォルダが表示されるらしいが、表示されない
自分で指定しても、アップデート元のファイルが正しくないとかでキャンセルされる
何でだろう
0556名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 20:35:22ID:JrRVspRH
何で体験版をアップロードしてるんだ俺は
汚しすみません
0557名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 20:48:54ID:8/UjDPRr
鷹の爪団 「普通にFlashゲーム作って、ツクールで出力したことにすればいい」

EB 「腕さえあればこれだけのものができるんですwwwwww」
0558名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:28:57ID:5kBvSvxr
>>542
画面外等に出たら消滅させれない?
0559名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:36:57ID:js4uyM4o
1枚絵で端っこ壁にしてるので、画面外に出られないです。
上行く以外は、右左言っても自弾の絵が出っぱなし…。

あと1枚絵の1番左上が黒くなってるのが気になる…。
0560名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:46:45ID:sPUmigFN
>>559
もしかして、弾の「壁(タイル)との当たり判定」をありにしてない?
アニメーションタブに設定項目あるから、それを「なし」にしたら壁すり抜けてくれるよ。

全フレームに対して設定しなきゃいけないから面倒だけど。
0561名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:50:12ID:H45d4+8a
壁に当たったらはじけて消えるように設定したほうが自然かもね。

なんにせよどう設定してるのかわからんから答えようが無いわけだが。
0562名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:58:12ID:RLUHDv38
>>527

XMLファイルだけで28万行もあるw
もう何がなんだか
0563名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:12:28ID:js4uyM4o
こんな感じです。
http://toku.xdisc.net/cgi/up/ttt/nm10989.jpg
0564名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:26:08ID:5kBvSvxr
>>443

透明の画像を用意

当たり判定を敵ガジェットに重なるようにする

新しくガジェットを作って各属性のスイッチがONになったら発生

弱点を設定したいガジェットを「親ガジェット」として設定
(ダメージの扱いを「親の体力」にする)

>>331>>343みたいに武器を付け替えて

ついでにその武器を装備したとき属性のスイッチON
(火属性の武器なら火のスイッチを)

属性で発生したガジェットとその親の敵ガジェットが重なる
重なってもダメージは1つのガジェットにダメージがいきわたる

つまりダメージを2倍にする事ができる はず



睡魔と戦いながら考えた
日本語でおkになった
もう寝る
0565名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:41:51ID:sd26Eo5a
スコマとか
0566名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:51:54ID:5kBvSvxr
>>563
もしかして

□プレイヤーの方へ
□移動方向を指定しない

の所で間違えて「プレイヤーの方へ」にチェックした?
0567名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 22:58:27ID:r8cySSJA
この糞さじゃRPGツクールのように素材は集まらないだろうなー
RPGに比べてユーザー数が激少なだろ
0568名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:13:41ID:js4uyM4o
>>566
チェックしてないです…。

前に行く時にだけ消えるし・・・。
0569名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:20:50ID:Cr5+c7Q4
>>563
それだけじゃプレイヤーと弾をどんな風に実装してるかわからん
弾を自機の子に設定してるとかか?

グラモドキのサンプルのは
自機
攻撃用

の三つのガジェットでやってる
攻撃用のは透明のアニメ使用で発生時設定で親ギャジェットを自機に
弾には親設定しない

攻撃用ガジェットの動作に待機とボタンが押されたら弾を発射を作る
押しっぱで連射なら>押されたら発射の動作、一定時間したらに0.00で待機へ
一発ずつなら>押されら発射動作へ、放されたら待機へ

弾アニメは壁との判定を無しにするか、弾ガジェットに壁に当たったら消える処理の動作を作る

移動と消滅(消滅にチェック)の動作作って壁に当たったら消滅に移動
消滅するときにアニメさせたいなら弾消滅用のアニメ&ガジェットを作る消滅時タブで設定


左上のはわかんねw
0570名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:29:39ID:5kBvSvxr
>>568
>>569
スクショうpしたほうがいいと思ふ
05715222009/03/10(火) 23:34:32ID:iCzl8Yju
>>525
亀レスになったけどサンクスです
色々面倒な制約もあるね…まあ自宅のPCでゆっくり腰をすえて製作する分には特に問題でもないだろうが…
0572名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:35:39ID:js4uyM4o
レスくれた方ありがとうございます。

がちゃがちゃいじってみます。
0573名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:52:48ID:Cr5+c7Q4
>>570
スクショよりサンプル見た方が良んじゃね?

0574名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 00:04:33ID:kKi55E+1
キャラデザには是非びすけっと画伯を
0575名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 00:12:33ID:sqHMd0yt
関西電気保安協会CMまとめ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm56002

ゆとりにはわからんだろうなぁ
0576名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 01:07:54ID:sqHMd0yt
笑ったら負け おっ!サンテレビ
おっちゃんがんばってるで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3641397
0577名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 01:09:45ID:rpiKq3At
>>575
>>576

誤爆にもほどがあるぜニコ厨
0578名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 02:30:15ID:95ynVa0z
皆様どうも
箱○でXNAのコミュニティゲーム配信が出来る、ゲームが作れると思い購入しました。

ネット上で募集して、結構な人数の製作メンバーで作り始めるところです。

ただ書き込みを拝見していると、日本でコミュニティゲームのサービスが開始されても、アクツ苦から箱○での配信が本当にできるのか不安です。
やり込み系ARPGですが
XNA140MB制限を考えるとやはりグラフィックはFC程度のが無難でしょうか?今はSFC ぐらいで考えていますが…
0579名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 02:34:53ID:CaTGVg+Z
そんなに詳しくないけどグラフィックは、
アルファチャンネルを多用してPNG24だとそれなりに重い
ただ基本をPNG8でやればグラフィックのサイズと色数によるがそこまで重くならないと思う。
SFCくらいのグラなら色数制限でサイズを軽くするPNGとの親和性も高い。

問題はむしろSE・BGMだと思う。こっちの方が厄介。
0580名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 03:01:02ID:xD61Yyzu
容量のほとんどは音楽データになるんじゃないの?
0581名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 03:12:56ID:XFHTkcu4
作ってるといちいち問題に突き当たる…
その度に長時間かけて原因を探したりして
説明書薄いしわけわからん…

向いてないのかもしれん
0582名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 03:25:28ID:CaTGVg+Z
簡単に検証してみた。ホント簡単に

それなりに大きなキャラクターやエフェクトを想定して
128×128pixelでPNG8(256色フルで使う) と PNG2 4の画像を用意しても
PNG8で12K  PNG24で32K
実質256色なんて使わないと思うし
ドット絵でよく使う 16色 ならせいぜい 4K のサイズ
贅沢に 32色 や 64色 にしてもそんなに変わらん。
画像の使い方によるけど、生データであるBMPとか、アルファチャンネルを多用するためにPNG24を乱用しなければ
画像で140MB作るほうが大変。

グラフィック的にはにSFCよりも高画質なものにしても十分お釣りがくると思う。
(勿論、処理の関係上、1つ1つの画像は軽い方が良いが)

問題はホントに音楽データ。
音質によるがWAVEとか数秒のサウンドで数M のサイズになる。
こいつが非常に厄介。
0583名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 03:59:38ID:pVyA1eod
音楽は短いのループしかないわな
0584名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 04:06:53ID:95ynVa0z
おおお!
検証までしていただいて
どうも有難うございます。
グラは問題無いようですね、
だがしかし!音楽が鬼門なようで…
数秒でMですか……かなりの工夫が必要ですね。
でもまあ、プロジェクトは既に進行しちゃってますしウダウダしてても
完成しないので、とりあえず皆でがんばってみますね!
ありがとうございます!!
0585名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 04:41:37ID:zhsIRdoM
テストプレイの仕方がよく分からない
3面のテストする時は{}
0586名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 04:43:16ID:zhsIRdoM
ごめん585の続きなんだが3面のテストする時は流れで3面を最初にしてプレイをするしかないんでしょうか?
0587名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 04:52:04ID:QcPz8rdX
今時透過PNG程度やサイズに依存して極端に処理が重くなるとかありえねーから
単に設計が糞なだけ

いよいよ地雷だなこれ
0588名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 05:13:09ID:rpiKq3At
>>586
セーブでできないの?
2面クリア直前か3面に入った時から始めるようするとか

あとテストプレイは
左上の再生マークでおk
0589名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 06:12:47ID:ZKyxbFZa
タワーデフェンスを作くろうとしてるんだが、COM同士で敵軍、自軍という風に分ける方法ない?
敵味方すべてにダメージだと困るし、親子設定してみてもプレイヤーにただ張り付いてるだけで自分では身動き取れない。
動作を切り替える条件とか見てると“自軍”って物自体が想定されて無いように感じるんだが……
でも味方って言葉は出てくるし、なんとかならないかな
0590名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 06:52:17ID:h1O+ut8U
TDってことは自機=マウスカーソルで、ユニット=グラディウスのオプションみたいな感じ?
マウスで操作ってできるの? 方向キーだとかなり不便そうだけど・・・
オプションに射程距離設定したり、出口に近い敵を優先的に攻撃させたりとかも
かなり厳しそうだけど可能なのか?

・・・と、体験版すら触らずにレスしてみた。
0591名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 07:17:54ID:ZKyxbFZa
>>590
サンクス。
敵軍、自軍分けられても、確かにマウス使えないと不便そうだよな。
素直にフラッシュ行ってきます
0592名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 07:22:38ID:qUUfDcX2
KNPで一瞬でできたことができないアクツク
0593名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 07:32:05ID:XVoQfBgj
まだよく触れていないが、RPGツクールのように
ギャルゲ風バストアップのキャラグラフィックを表示させることや、
イラストの移動や縮拡を多用した簡易アニメーション(いわゆる演出)を作ることって出来るの?

素材でそれっぽい画像を登録するチェックボックスが無いんだけど。
0594名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 07:42:53ID:3q3a3VqM
>>591
マウス使えるが・・・
自分が出したやつを味方、他のガジェット判定あるのが敵になる
敵として狙ってくれるのは「一つだけ」距離も何も関係なく
出現が早い敵だけしか狙わない
ミサイル系しか無くしててロック誘導を使うか
ロック使って高速弾でごまかすか・・・

実際にこれで攻撃出来ても他の事で詰まる可能性が高い
0595名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 07:46:53ID:UBT2nMg2
>>593
そのまま作るのは無理というか言うとおりそういうコマンドがない
ただ組み合わせで疑似的にそんな感じの事を行うのは可能ぽぃ
0596名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 08:52:37ID:rpiKq3At
チラ裏だが
インペリアルオワタのゲーム化をやることに決めたお
ここでゲームうpはしていいん?
0597名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 09:54:14ID:qUUfDcX2
マリオの踏む動作はなぜかサンプルでは作ってないけど(跳ね返り)
アクションシステムできてるからロックマンみたいに弾出すだけならできるだろう
0598名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 12:42:16ID:OKGtDb3/
だおだおうるせえ
0599名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 13:22:44ID:UhKGC3UP
貴様は愚地克己をなめたッッッ!!!!
0600名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 13:50:05ID:yz8/MnDZ
600get
0601名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 13:54:14ID:qVTqlsUX
>>586
多分通しプレイしか…。

>>589
当たり判定。ABCDにわけて、それぞれの防御判定・地形判定・攻撃判定は
どれに有効&どれに無効ってのは、分けさせて欲しいわな。

とりあえず「他のガジェットに触ったら」>「小ジャンプ」で踏んだ後の跳ね返りはできるんだが
リフトやガジェット処理のゲートに乗っても刎ね続けるんだよね…。
0602名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 14:06:09ID:qHDuH8nn
>>586>>601
あれ、ワープゾーンとか設定不可なの?
作れるならテスト用として1面の最初に3面に飛ぶワープゾーンとか作ればいいと思ったんだけど
0603名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 14:16:29ID:n+g3NhbA
新しくマップかデモを流れに追加して、
そこでAを押したら1面に Bを押したら2面に飛ぶ
とかやってた。
0604名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 14:20:18ID:qVTqlsUX
>>602
そりゃ勿論それでできるに決まってンじゃん。

そこまで思いつくなら
「編集中のキャンバスをテスト」
「選択したガジェットをテスト」
みたいのがあってもバチは当たらんだろっつー話だって事も解るでしょ?
0605名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:37:51ID:zhsIRdoM
>>604
そうそう、色々やりようはあるんだろうけどガジェットのチェックとかメンドクサイんだよね
シューティングステージの途中からテストとかも自機の位置変えてやったりするもスクロールがおかしくなったり
0606名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:08:59ID:JNSi6Oxl
賛否両論、いや否が多いようだけど、今までRPGツクールで色々試行錯誤してきた身としては面白そうだ
で、ランタイムがいるのはしょうがないとしても、midが使えないってこれはパッチで修正してほしい
0607名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:13:52ID:aQ9aAh4i
midi再生は環境によって変わるし、ツクXPみたいに内臓音源開発するとそれだけで手間だからぶっちゃけいらんな
0608名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:15:04ID:rorXVNqN
賛の人は黙ってツクってんだよ
0609名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:44:46ID:qUUfDcX2
ていうかこれカメラ中心位置しかできないの?
目が回るんだが
0610名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:45:52ID:QZ6b8rgV
【アニメ】機動戦士ガンダム THE ORIGIN アニメ化決定!
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1233725724/

>の熱意に折れ、安彦良和氏がトータルビジュアルディレクターとして参加する。
>フルハイビジョン制作、音声5.1ch。最高のスタッフと制作環境で
>あのファーストガンダムが甦る。
0611名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 20:57:05ID:xD61Yyzu
正直いちいちランタイムを入れなくちゃいけない時点で、かなり遊ぶ気が削がれるけど
アクションゲームで50MBとかいったら、確実に落とさないな。アクション以外でも嫌だけど
もっとも非圧縮でちゃんとしたBGMを入れようとしたら、それくらい確実にいきそうだなw
がんばれよお前ら
0612名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 21:36:53ID:v1iA61pn
こういう話題になると必ず「低速乙」とか言い出すヤツが居るが
まだ出てこないのはなぜなんだぜ。

rarでも7割〜8割ぐらいか。
mp3で提供して各自wav展開して貰うしかないな。
0613名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 22:46:28ID:3q3a3VqM
先行サンプルのプレイヤーはフルスクリーンで垂直同期取れなかったり
ウィンドウモードでゲームスピードがリフレッシュレート依存って言う大チョンボしてたけど
(60Hzと85Hzでゲームスピード違うなんて最初気のせいだと思ったぞw)

フルスクリーン時の動きは安定してたのに、今のはガタつきが酷いな・・・
垂直同期取れてる時の事考えないでタイマー使ってないか?
0614名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 22:47:11ID:JNSi6Oxl
メモリーが加算しか無いようだけど、乗算とかはどうするんだこれ?
0615名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 22:52:33ID:3q3a3VqM
>>614
加算か足すで数値に-付けて減算しか出来ないよw
0616FL1-119-238-67-191.aic.mesh.ad.jp2009/03/11(水) 23:03:14ID:8I9tzyPT
----------------------<検索用:アクションゲームツクール>----------------------
■買う人に注意 (現在判明している仕様)

  ・非圧縮音声しか使えない
  ・DX関係で相性問題が出る
  ・.exeに出来ない(要プレイヤーインスト)
  ・プレイヤーの同梱禁止
  ・素材がない
-----------------------------------------------------------------------------

■wav・aif以外の音声形式は、”BGMとして”の使用も含めて一切利用できないのでしょうか?

  >お問い合わせの『アクションゲームツクール』に関しまして
  >ご利用可能な音声素材は、お知らせいただきましたとおり
  >「WAV」もしくは「AIF」形式のファイル の み となっております。
  >ご期待に添えず申し訳ございませんが、何卒ご理解のほどお願い申し上げます。
-----------------------------------------------------------------------------

■垂直同期で加速
  661 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/02/20(金) 19:39:00 ID:7sLu5o0X
  ゲームが速すぎてまともに遊べねぇwwww

  666 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/02/20(金) 19:52:43 ID:TRsf2SOV
  初めてプログラムでゲーム組んだときになったな、垂直同期で加速。
  スマイルブームには、Windowsゲームプログラムのノウハウがないのかもしれない。
-----------------------------------------------------------------------------

■FLASH出力の杜撰さが浮彫に
  362 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 12:02:43 ID:rxoNnRPw
  http://para.blog14.fc2.com/blog-entry-1027.html
  どうやら俺の報告どころの問題ではないらしい。
0617名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:05:50ID:JPIFbM8O
乗算や除算は、加算と減算を使ってすぐに実装できるんじゃないの?
詳しいアルゴリズムは省くが
例えば乗算なら加算を繰り返すことですぐに実現できるよな
除算も減算を繰り返せばいいだけだろ
アクツク触ってないから本当にできるか知らないけど
0618名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:08:34ID:XcY32ZhP
そこまで思いつくなら
「乗算」
「除算」
みたいのがあってもバチは当たらんだろっつー話だって事も解るでしょ?

これ便利だな
0619名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:13:10ID:RddIPGyo
もうだめだー
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