タスクシステム総合スレ part5
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0548名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 09:08:31ID:mN9/jFMx526のコードは、ポインタではなく実体で持たせているから、保障も何も要らんと思うが。
いずれにせよハンドルクラス (整数値とインスタンスの対応付け) は用意したほうが
便利だが、その場合でもプレイヤー・敵は別の ID 体系にしておくな。
たとえば、最大 2 プレイヤー同時プレイ可能なゲームで、プレイヤーに向かって
進む敵を作りたい場合。
class PlayerID { int id_; friend class Scene; }; class EnemyID { int id_; friend class Scene; };
class EnemyEnv {
virtual ~EnemyEnv() {};
virtual PLAYER_ID GetNearestPlayer(ENEMY_ID enemy_id) const = 0;
virtual Vec3 GetPlayerPos(PLAYER_ID player_id) const = 0;
};
class Scene : public EnemyEnv {
Player player_[2];
std:::list<Enemy> enemies_;
public:
void Update() { player_.Update(*this); enemy_.Update(*this); }
virtual PLAYER_ID GetNearestPlayer() const { ... }
virtual bool GetPlayerPos(PLAYER_ID player_id, Vec3* pos) const {
// 実際には、ここで player_id.id の値チェックを行い、生存していなかったら false 返す
*pos = player_[player_id.id_].GetPos(); return false;
}
}
void Enemy::Update(EnemyEnv& env) {
PLAYER_ID player_id = env.GetNearestPlayer(this.GetID());
Vec3 pos = env.GetPlayerPos(player_id);
// あとは pos に向かって自分の位置を調整
}
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