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タスクシステム総合スレ part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 02:21:01ID:k4ODtuXP
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版タスクであることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず
0285名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 23:56:24ID:bahkSke6
>>284
なんのこっちゃ。
0286名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 04:17:34ID:PfUL4d8d
正直、面接で「やねうらおさんの本で勉強しました」と言ったら bad signal だな
0287名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 05:04:34ID:DU+zP8O3
やねうらおはさっさとタスクシステムをどうにかしろ。
0288名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 11:06:07ID:EtznPQRO
PCの、しかも2Dエロゲどまりの天才大先生には荷が勝ちす・・
じゃなくて役不足でしょ女子高生
0289名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 13:33:32ID:e6Xk0r8c
タスクシステムなんて楽勝というか
単調すぎてやる気がそがれる女子高生
0290名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 13:34:25ID:5eKvyod9
やねう大先生の専門は3Dですが。
0291名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 14:10:22ID:TwM8Bcza
>>290
ソースみせろよ
0292名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 16:31:23ID:5eKvyod9
>>291
ひょっとしてブログ読んでないの?読まずに批判してるの?
0293名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 17:22:33ID:EtznPQRO
やねうらおさんのライブラリはいつになったらサンディー対応するの?
0294名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 17:58:25ID:AiYRS/nG
>>293
64乙。親指の皮がむけて痛かったのはいい思い出
0295名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 18:05:48ID:cuEKcEeQ
やねうらおのタスクシステムでゲーム作り覚えちゃったので今頃四苦八苦中。
今度は Irrlicht の各種ノードを参考にツリー構造で行こうと思ってるけど、
なんか他にもっといい実装あったら教えてくんろ。
0296名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 18:14:03ID:DAnxa36y
前スレ>>641を参考にでもして普通に組むことを覚えろ
そんでまずベタで組めコピペ上等で貼り付けまくれ
んでそのソースを見渡して共通化できると思ったらしてみればいい
なんもやらないで他人の言葉ばかり鵜呑みにしてると
自分で検証して正しいことをもぎ取る力がまったく付かない
そんなクズだからやねうらおなんかに騙される
0297名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 18:23:26ID:e6Xk0r8c
優秀な奴ほど出たがらない
多分らねうらおはじゃんけんに負けたんだろう
0298名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 18:24:07ID:e6Xk0r8c
女子高生
0299名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:08:43ID:cuEKcEeQ
いや、プログラム覚えて1年目で、もう何本かゲーム作ってるのさ。
なんでタスクシステムに色々問題があることはわかってるし、
いろいろ試行錯誤重ねたけど、
どうも元のタスクシステムに毛が生えたようなものから離れられない。
もう5スレ目らしいし、なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ。
ちなみに前スレ>>641は俺がやねう本に出会う前のゲームと同じ書き方だった。
やっぱ自分でがんばるしかないかね。
0300ID:EEKBitmg2009/02/25(水) 23:23:42ID:etgl0JxG
>タスクシステムに色々問題があることはわかってるし

具体的にどういう問題にぶつかった?もし良かったら聞かせてほしい

短期間でザクザクッと作って忘れ去るような作り捨てゲームプログラミング
ばかりしてる俺だけど、何かの役に立てるかもしれない
(もしHSP使いごときにアドバイスされたくないと思ったら先に拒絶してね!)

>なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ

タスクシステムに毛の生えたものどころか、そんなものハナから不要だったりする
ゲームプログラム全体からすれば、あんなものは溶けて無くなるほど瑣末な存在
0301ID:EEKBitmg2009/02/25(水) 23:27:40ID:etgl0JxG
× あんなものは溶けて無くなるほど瑣末な存在
○ あれが提供する機能は溶けて無くなるほど瑣末なもの
0302名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:43:36ID:cuEKcEeQ
いや、もうちょっと自分でがんばってみるからもういいよ。
ありがとう。
0303名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:47:12ID:ZsJ8JDoS
正しい選択だw
ここで質問しても時間の無駄だよ。
0304名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:51:40ID:DU+zP8O3
シカトされてやんの
0305名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:53:11ID:vilybvcH
>んでそのソースを見渡して共通化できると思ったらしてみればいい

個人開発ならこのスキルを高め続ければ問題ない。
0306名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 23:59:28ID:Grn8C1eA
そこが重要なんだよね
まず、一度ベタ(正攻法の意味、グローバル変数・関数を使ってしまっているとダメ)で
書いてみてそれから共通化しても全然遅くない
なのにいきなり答えを求めて妙な汎用システムの構築からはじめるのが無駄過ぎる

たいした経験もないくせにはじめから答えを求めすぎなんだよ
まずはきちんとした正拳突きを出してみせろ
回し蹴りやかかと落しはそれからでいい
0307名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:03:33ID:PfUL4d8d
そして、昇竜拳、真・昇竜拳と続くのですね。
0308ID:EEKBitmg2009/02/26(木) 00:12:50ID:7Y6iXMQm
ごめんね。多分本人(ID:cuEKcEeQ)は薄々勘付いてると思うけど
ぶっちゃけて書いちゃうよ

↓ここ
>どうも元のタスクシステムに毛が生えたようなものから離れられない。
>もう5スレ目らしいし、なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ

ナニを作るのか定かでないのに、(ナニを作るのか書いてないのに)
何かを、おそらくは万能の超すごいものを求めてるんじゃないかしら

厨がこういうナマ言うとブッ叩かれるかもだけど
タスク信者にしろ、タスクシステムの先を行く先進次世代タスクシステムを
求める人にしろ、共通する特徴は

 ・ナニを作りたいのか決まってない。(or明らかにしない)
 ・(おおまかな)仕様も決まってない。(or明らかにしない)
 ・だから設計のプロセスに至ってない。設計図がない。(or明らかにしない)
 ・なのに何にでも使える万能の先進的something systemを求めて彷徨う

結果として万能の矛を求めて、>>2みたいな何だか意味不明な他人の竹槍を借りて
ボトムアップで無軌道なコーディングを開始して、壁に当たって撃沈するんじゃない?

モノづくりの超重要なプロセスを端折ってるよね
0309名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:27:26ID:xEclDb9K
C言語の悪口はそこまでだ。
0310ID:EEKBitmg2009/02/26(木) 00:30:06ID:7Y6iXMQm
やねうらおって人もそうだよね。日記読んだけどこの人って
STGを作るという前提でーとか言ってるけど、ぶっちゃけSTG好きじゃないでしょ
どうせSTGならこんな機能を求めてんじゃねーの?みたいな、かなーりナメた態度だよね
ぶっちゃけ、作りたいSTGなんて無いんだけど、次世代タスクシステムの記事を書く口実に
適当にSTG作るという前提ってことにしとけー、みたいな。その程度の考えでしょ
0311ID:EEKBitmg2009/02/26(木) 00:34:31ID:7Y6iXMQm
極端な話、何も作りたいものなんてない。ただsomething systemが作りたいだけって人の駄文だ
目的も目標(ゴール)もゲームと無関係のところにあるから、手段が目的化してるから
彼の語るsomething systemが何をするためのものなのかが見えない。記事全体の論旨がボケてる。
0312名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:35:58ID:44i95qjG
基地外HSPerにボロクソ言われるやねうらおカワイソス
0313名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:53:08ID:x0WKrfKo
>>308
HSPerただのゴミクズだと思ってたら
なかなかわかってるじゃん

そうなんだよね
タスクシステムになにかを求めてる奴って
目的がボヤケてて作りたいものがまったく見えないし
その状態でゲームなんて作ったら完成なんてしないと思うぜ

まず、目的をはっきりさせることだよね
ちゃんと自分の力量もわかった上で
0314ID:EEKBitmg2009/02/26(木) 00:57:13ID:7Y6iXMQm
タスク擁護派は、将来の仕様変更に備えて、と称して何でも動的にしようとする
でも実は彼らの言う、将来の仕様変更に備えて、てのは全くの嘘っぱち

仕様が全く決まってないから、ロクでもない冗長な設計しかできない
本来ならコード上で確定できるはずのことが確定できない。静的に記述できない
だから何でも動的にしようとする。上の自動並列化云々の話もそう
コードでできるはずの処理の静的スケジューリングを嫌うのは仕様が全く決まってないから

仕様が全く決まってないからER図みたいなものも作れないんじゃない?
0315名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:59:43ID:44i95qjG
>>313
HSPerもお前もただのゴミクズだろ
0316名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 01:38:17ID:aQvkhPES
リンクの資料を見て
これは正しいから、この通りにしなさい、と言える。
書いている人達は、OSの無いハードに実装する事を意味している、
例えば、MS-DOS系、Win9x系列、ゲーム機などです。
CPUの100%をユーザーが自由に使える時に、これがあると便利ですね

但し、最近のWindowsNT系列、WindowsXpなどは、マルチスレッドOSです、
DirectXも描画の管理を行う。そして、ゲームエンジンの中にも組み入れられています。
多重に管理領域を増やす事は、CPUの無駄な負荷を増やすだけで逆効果です。
最近のOSは負荷変動が大きくて使いづらい、それに加えて悪害を増やすのは良くない。

Windowsもシングルタスクに切り替える新しい機能を備えたなら
このゲーム管理モニターが生きてくるのだろうが.....


0317名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 01:40:06ID:CAxZukGM
>>316
> 例えば、MS-DOS系、Win9x系列、ゲーム機などです。
MS-DOS はともかく、他をOSないと言い切っちゃうのが素敵だ。
0318名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 01:47:27ID:xEclDb9K
ID:EEKBitmgは一生手動でシコシコやってろよ。
0319名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 01:52:58ID:CAxZukGM
C言語が生まれた理由は、アセンブリ以外の高級言語でシステムプログラミング
したかったからでしょ。目標明確だと思うが。
0320名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 03:26:53ID:xEclDb9K
タスクシステムはタスクのマネンジメントをしたかったから。
目標明確だが。ゲームに向いているかどうかはともかくとして。
0321名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 07:27:23ID:rj/WaPVe
は?マネジメント?
ゲームになんで必要なの?
苦し紛れの戯れ言やめろよ
0322名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 07:27:40ID:Hzlx12FS
>>306
今まで読んできた中で一番わかりやすかった
0323名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 09:40:41ID:3E2CBvtD
>>306
>グローバル変数・関数を使ってしまっているとダメ
そんなことは無いよ
まとめられてる物を分割するのに比べれば
グローバル変数やグローバル関数をクラスにまとめるのなんて大した手間では無いし

複数人プロジェクトだとうかつに大きなリファクタリングができないから、
予めある程度まとめておく必要があるけど
一人なら神経質になる必要はないと思うよ
0324名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 10:29:00ID:rnaK5RQg
タスクシステムのメリットは昔だと複数人で開発しやすいってのがあった

そういう意味でも今使用するメリットは無いなー
0325名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 10:46:49ID:CAxZukGM
>>320
具体的に言うと
・タスクとは何?
・マネジメントとは何?

0326名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 12:46:33ID:rj/WaPVe
>>323
それもやってみてから判断すればいい
ま、フルーツジュースをアップルジュースとオレンジジュースに
簡単に分離できる人はいないと思うけどね(笑)
0327名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 21:35:08ID:xEclDb9K
>・タスクとは何?
>・マネジメントとは何?
好きにすれば?
0328名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 22:10:59ID:QErBxQHp
タスクマネジメントっていう派遣会社が実在します(笑
0329ID:EEKBitmg2009/02/27(金) 00:11:32ID:mKrjKgVb
>タスクシステムはタスクのマネンジメントをしたかったから。
>目標明確だが。

よくわかってるじゃないか。そう、彼らはsomething systemや
something managerを作るのが目標(ゴール)になってしまってるわけ
もはや彼らにとってはその先がどうなろうがどーでもいーわけ

彼らも当初は人間だった。ゲームで人を楽しませたかったのだろう
それが目的で、目標は何らかのゲームを完成させることだったのだろう
ところが月日が経ち、いつの間にかゲームプログラミングをすることが目的に
タスクシステムを作ることが目標に摩り替わってしまって怪物に変わってしまった
夢のタスクシステムを追い求めて彼らは今日も徘徊する。それがタスク信者

>ゲームに向いているかどうかはともかくとして。

↑こういう結果であっても彼ら怪物は意に介さない。人間と相容れるはずない




怪物と闘う者は、その過程で自らが怪物と化さぬよう心せよ
おまえが長く深淵を覗くならば、深淵もまた等しくおまえを見返すのだ

                              フリードリヒ・ニーチェ
0330名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 01:12:33ID:AbjSLDmb
>>329
HSPでろくにゲーム作った経験すらない基地外が吠えんな
0331名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 06:04:35ID:OlkjxfL3
something systemやsomething managerを求めるのはプログラマだからこそって気がするなぁ。
0332名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 07:31:15ID:8/3i+eFW
でもそれは的外れな気がするな
目的を果たすための手段でしかないはずなのにな
経験積んだらこういう俺々システム痛々しくて見てらんなくなった
0333名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 07:49:45ID:AbjSLDmb
>>332
ミドルウェアのほとんどすべてが俺々システムなんだが。頭大丈夫か?
0334名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 08:55:30ID:+G2+ogqD
>>316
スレッド一つで1MBも使うし重過ぎる(1000個で1GB)から、
何とかしようとしてタスクシステムを使ってるわけなんだが
0335名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 10:47:50ID:LUGZFvab
>>333
ま、ミドルウェアつーてもピンキリだわな

>>332の言う俺俺システムってのは、ロクな経験もない雑魚がやたら作りたがるイカ臭いオナニーシステムとか
オナニーフレームワークとかオナニーミドルウェアとかオナニーライブラリの類のことだろ

すんげーショボくてしょっぱい機能しか提供しないくせに、やたら独りよがり&でしゃばり&余計な
お節介してくる謎仕様の糞インターフェースを押し付けといて、『どや?えーか?えーのんか?』
みたいな得意げな表情を浮かべる。そういう厨二病時代を経験して大人の階段登るのはよくあること

タスク信者ってのはその状態が過渡的なものではなく、そこで停滞・永続化・ライフワーク化した
永遠の厨二時代を手に入れたモンスターなのさ
0336名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 13:35:02ID:NNk3J3ow
脳内「タスク信者」との闘いがライフワークの人が復帰した模様
0337名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 15:19:55ID:lChaxYTz
ゲーム開発で仕様が決まってない箇所なんていくらでもあるじゃん。
PG個人で仕様が決められないからこそ、柔軟性を高く磐石につくるんだよ。
0338名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 15:56:47ID:DlxdBLtO
経験上、性能を重視しないものは一時はやっても廃れる運命にある。
タスクシステムはその点有用。ミドルウェア作るほどのことかは別として。

ゲームとは余り関係ないけど、次のようなものもある。

タスクシステムでActionScriptに擬似スレッドを実現したライブラリ
ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん)
http://www.libspark.org/wiki/Thread
0339名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 17:05:24ID:lChaxYTz
俺も、ゲームとはあまり関係ないがタスク繋がりなら、以下のようなものを挙げる。
Intel Threading Building Blocks
http://www.xlsoft.com/jp/products/intel/threading/tbb/index.html
あと.net4でもタスク採用だ。
http://eetimes.jp/article/22699/
どれも並列化についてばかりだ。並列化においてタスクは有用。
ゲームにタスクが向いているのかどうかは知らないが、
タスク「システム」なんて大層な名前をつけているのはゲームだけだな。
0340名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 18:03:11ID:8/3i+eFW
意味無いだろ
タスクシステムのタスクは並列化できない
前もでたけどいつどんなときでもデータにさわれるごった煮だから
並列に処理を走らせることができない
並列化とタスクシステムはタスクって名前だけでなんの関係もないし
タスクシステムのタスクと普通のタスクも違うものであることを忘れちゃ駄目
0341名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 18:54:40ID:lChaxYTz
始めにゲームとあまり関係ないと書いてるのに。
ゲームのタスク≠一般のタスクなのは百も承知だよ。
ゲームにも「一般のタスク」を取り入れて、積極的に並列化していけってことだよ。
ゲームと並列化の相性はいいよ。
0342名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 19:06:02ID:NNk3J3ow
だーら、「タスクシステム」攻撃ちゃんは、そーいう普通の「タスク」と、
「タスクシステムがタスクと称しているもの」が全然違うといって攻撃してるんでさw
0343名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 19:37:54ID:HQmvfwr6
最近読み始めたから流れについていけないんだけど、
このスレの「タスクシステム」ってのは>>2のことなのか?
0344名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 19:53:27ID:LUGZFvab
まったくだ!
0345名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 21:03:41ID:ZQTPwJtl
最近は擁護派のレスもアンチにしか見えないから困る
わざわざ出てきて余分な敵作って何がしたいのかと。
0346名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 21:08:45ID:72hC8Fkf
>>343
そうそうこのスレのタスクシステムは>>2のこと
0347名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 21:56:14ID:HQmvfwr6
「タスクシステム」って言わないで、ちゃんと「>>2」って言えば
みんな幸せになれる気がする
0348名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:49:26ID:Upzb5jnG
つーか別に誰も万能タスクシステム作りたいなんて言ってないよな・・・
どこからそんな話が出てきたんだ?
0349名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:58:48ID:+G2+ogqD
作れるし、もっとも効率的
0350名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:59:22ID:+G2+ogqD
すまん、誤爆した
0351名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 23:32:29ID:SVtT1/dn
>>339
TBBとタスクにどういう関係が…?
0352名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 23:37:28ID:YRzIhVXj
>>348
こういうレベルの人が言ってるだけでしょ。

どうすればゲーム作れるんですか?
タスクシステムってなんですか?
タスクシステム使うとどんなゲームでも作れるんですか?
0353名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:10:20ID:CpUs6IOM
>>348

> つーか別に誰も万能タスクシステム作りたいなんて言ってないよな・・・

> どこからそんな話が出てきたんだ?
自己矛盾
0354名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:24:00ID:mfxCbPbK
なるほど。
アンチは自分自身の心と戦っているのか。ご苦労さん。
次は上手くいくといいね。
0355ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 00:28:51ID:riSKV9Lt
>>348
ゲーム作りたいなーと思う人間が、皆が皆、汎用と万能の違いを理解していれば
そういう話にはならないわけ。現実には、タスクシステムに吸い寄せられる人って
学力偏差値的にかなーり多様でしょ。俺のように下から数えたほうが早い子も沢山いるの

いわゆるベテランと称するオッサン共に注文がある
まず「タスクシステムって何?」と思ってる後続のリテラシーの問題に配慮してほしい
あんたらのギョーカイって頭の出来が比較的どうかと思う層が結構沢山働いてんだろ?
人数構成的にさ。
高専を中退して東京のゲーム専門学校に通ってる先輩が昨夏に帰郷した際
「おまえタスクシステムも知らないの?プッヒー」と俺に言いやがった

まともなゲームを一本も作ったことが無かった彼がなぜ発作的にゲーム専門学校に行ったのか
謎に満ちていたが、まぁとにかく彼は数ヶ月間東京に居た間に何かを学んできたらしい。そして
タスクシステムというのは万能だと俺に力説してくれた。東京ってのは魔窟だなぁと俺は思った
0356ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 00:33:17ID:riSKV9Lt
タスクシステムなんて知らなかった俺はサクサクっとググった

調べてわかった事。ゲームオブジェクト(シーンオブジェクト)をタスクと呼ぶ>>2
タスクシステムを説明するオッサン共は汎用性だの再利用性だのの言葉を駆使するの大好き
やねうらおって人のページでも何度となく登場した。うさんくせーなと思いながら読ませてもらった

TaskSystemという名称が発する独特の嫌な臭気。それが汎用性だの再利用性だのの言葉と
化学反応して万能という幻覚作用を呈するのではないか。そう厨房は思う

無理やり何にでも使うのを汎用というのはどうかと思ったが、まぁとにかく汎用らしい。たいしたもんだ
そのくせSTGを例にあげてるとこばっかなのは何で?みたいに思ったし
弾一発一発になんでこんな仕組み使うのか理解できなかったし、無意味な管理オーバーヘッドが
目障りで俺は使う気しなかったが、まぁとにかく汎用らしい。だが万能にはとても見えなかった

ビジーウェイトでオブジェクトのコンテナを周期的に舐めてるだけの仕組みの何が珍しくて
何が素晴らしいのか皆目見当がつかなかった。いろんなタスク解説記事を読んで
昭和生まれの人とのギャップを感じた
0357名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:43:24ID:mfxCbPbK
タスク信者もアンチも同様にバカだということが良く分かる。
こだわりすぎ。
0358名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:48:02ID:RB9P0VSw
そうか、平成になってもう20年も経つのか orz
0359名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:59:52ID:TAywFnWh
ID:EEKBitmgはタスクの愚痴は先輩に直接言えばいいと思うよ
0360ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 01:02:46ID:riSKV9Lt
一応先輩だし、顔立てないとまずいっしょ。高専って上下関係厳しいんだよ
0361名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:08:51ID:TAywFnWh
だからってこんな掃き溜めで愚痴らんでもさ〜。まあ見てる俺も俺だが。
相手が議論できる先輩なら、そこは戦えと言いたい。
リアルでこんなしょうもないタスク議論をしているのを想像するだけで笑えるわ。
0362名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:13:15ID:EXb+i3RS
アンチに聞きたいんだけど、結局どうしたいんだ?
ゲーム業界でタスク使ってるプログラマーに別のやり方を押し付けたいのか?
0363ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 01:16:56ID:riSKV9Lt
議論なんてするわけないじゃん。俺はそんなお人よしじゃない
「すげっすね。俺もゲーム専門学校生きたいなー」
とか棒読みで相槌打つだけだよ。寝る
0364名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:20:32ID:TAywFnWh
>>362
好きにしたらいいよ!
グループ開発ではタスク利用者なんて居ないし、タスク利用者は個人製作でしょ。
個人が何使ってても俺は何も言わん。好きにしませう。

誰かに押し付けるのであれば、スクリプト(動的リロード&コルーチン利用)+ノード型のシーングラフが、
割と汎用なのでオススメしている。実装するまでがメンドクサイのが難点だが。
0365名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:30:14ID:Yb+qou2I
ID:EEKBitmgはHSPしか使えず満足にゲームすら作ったことのない基地外のくせによく吠えるね
0366名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:52:05ID:mfxCbPbK
シーングラフとタスクシステムの違いが分からん。
0367名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 02:08:55ID:/3zp3UqN
>>366
全然違う会話に入ってくんなキメェ
0368名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 02:08:58ID:UiY4RCmu
>>364
ススメてるものがどんなものでタスクとはどう違うのか
ちゃんと具体的に書かないとまた信者にタスクの一種にされちゃうぞw
0369名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 02:53:25ID:TAywFnWh
どんなのって言われても、どこにでもあるノード型のシーングラフだよ。何の特徴も無い。
http://blog.scriptionary.com/2009/02/17/simple-scene-graph-in-c/
3Dならシーングラフは便利なんだけど、2Dゲームでシーングラフは必要かといわれると疑問だけどね。
ノードが(必要であれば)コルーチンを持ってる。
あと、ノードが描画コマンド発行してstd::listでソートして出してるかな。

本当に普通過ぎて、ネタにすらならなくてすまん。
こんな具合で3DSTGを1本と今2DRPG作ってるが、今のところ必要十分です。
0370名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:23:11ID:mfxCbPbK
あーこのスレでは、そういうのを総称してタスクシステムって呼んでるんだけどね。
結局俺俺フレームワークでしょ。
listで管理するかtreeで管理するかの違いでしかないからね。
本質的には同じだよね。
0371名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:33:11ID:TAywFnWh
>>2で言うような、タスクシステムはTCBでのごった煮リストでしょ?
ノード型のシーングラフはただのtreeで、全然違う。
そもそも、この程度で俺俺フレームワークっていうのが理解できん。
じゃあ、>>370はTCBやlistやtree以外でオブジェクト管理してんの?と逆に問いたい。
0372名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:34:59ID:Yb+qou2I
>>371
HSPしか使えない基地外は、フレームワークの存在自体を否定してるんだろう。

本当、頭おかしい。
0373名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:50:30ID:TAywFnWh
>>372
フレームワークを否定されてしまったらもう返す言葉がないわ……。
0374名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:52:52ID:mfxCbPbK
>>371
沸点が低いな。どうしようもないな・・まったく。一つ一つ答えてあげるから。

>>>2で言うような、タスクシステムはTCBでのごった煮リストでしょ?
>>369のシーングラフもNodeのごった煮ツリー。リストかツリーか、違いはそれだけ。

>ノード型のシーングラフはただのtreeで、全然違う。
タスクシステムもただのリストだ。

>そもそも、この程度で俺俺フレームワークっていうのが理解できん。
理解できないから叩かれてる。名前付けるほどのものかと。

>じゃあ、>>370はTCBやlistやtree以外でオブジェクト管理してんの?と逆に問いたい。
俺はアンチタスカーじゃないから知らん。
聞くところによると、アンチタスカーたちは静的な管理をしているらしい。
動的な管理じゃないから、Nodeとかといった高等な概念はいらんと。
オブジェクトの一元管理を嫌うらしい。
0375名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:59:11ID:mfxCbPbK
>>373
アンチタスカーは、ゲームごときにフレームワークなんていらないでしょ、という立場。
あ、おれはアンチタスカーじゃないよ。でも気持ちは分からんでもない。
0376名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:01:09ID:TAywFnWh
>>374
いろいろ答えてくれてありがとう。
とりあえずlistであれtreeであれ、動的なオブジェクトの管理をしていれば、
アンチタスカーに叩かれる対象なわけね。
こりゃ厄介だ。根本的にコーディングに対するスタンスが違いすぎるわ。

ちなみに、シーングラフは一般的な言葉だよ。
国内じゃあまり聞かないけど、最近はたまに出てくるようになった。
0377名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:12:34ID:mfxCbPbK
というより、シーングラフはタスクシステムの外国版かと。
0378名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:20:46ID:TAywFnWh
じゃあ自分はタスクのシーングラフ派で良いや。>>2よりも分かりやすいし。
でもアンチタスク派の人々は3Dになると相当オブジェクトの相互作用が働くから、
静的に管理するのはかなり骨だよね? どうやって書いてるんだろ?
フレームワークを作らずに3Dでなんとか実装できるのは、よほどの天才だと思う。
0379名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:32:36ID:mfxCbPbK
アンチタスカーは相互作用が働くからこそ、フレームワークを使うべきでないという立場。
相互作用といっても、多種多様だから、枠に収めるべきでないと。
0380名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:41:31ID:TAywFnWh
いわんとしていることは分かったが……。
枠に収めなくても相互作用が発生しているのならどこかにコード記述しないといけないから、
アンチタスカーはグローバルな視点(シーン全体からみた視点)で記述するってわけかな。
それで3Dボーンの記述しようとおもうと気が遠くなるな。
Node視点で相互作用が簡単に書けるのならそうした方がいいと思うのは俺だけ?
0381名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 04:47:30ID:Yb+qou2I
アンチタスカーは馬鹿だからフレームワークも作れないし、
3Dなんか夢のまた夢だろJK
0382ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 06:45:54ID:98PwVc1b
>>372
>フレームワークの存在自体を否定してるんだろう。

どうしてそうなるのかな?ほれ、作文書け
0383名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 07:11:22ID:mfxCbPbK
このスレで作文書くのはお前だけだ。
あ、もう一人ポエマーが居たか。
0384ID:EEKBitmg2009/02/28(土) 08:21:24ID:98PwVc1b
>>383
逃げるなよ。根拠を書けと言っている
俺がわざわざIDコテ付けてるんだから
過去発言から逃げられないように
縛ってるんだからさ
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