【RPGの】アイテム・ザコ敵・村人の会話【雑品データ】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 21:38:25ID:kNHosMP3制作者の立場から色々と語っていけ。
上記のほかに、状態異常・特殊技能・属性・成長システムの話題もあり。
要するに、RPG制作におけるストーリー・素材・プログラミング以外の総合スレッドだ。
【関連スレッド】
【ツクール】パーティー構成を語るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094032068/
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2009/01/25(日) 21:43:54ID:kNHosMP3【関連スレッド・追加】
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2009/01/25(日) 22:13:42ID:ymye4Enu0004名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 23:05:59ID:kNHosMP3でも邪魔だけはするなよ。
0005名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:00:39ID:2/emo/920006名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:19:25ID:KAnbPwJUその代わり、わざわざでしゃばって進行の邪魔をするな。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
0007名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:23:57ID:PNzo3XFNいちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
0008名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:27:00ID:2cNQtSCP板のローカルルール読んでいるのか?
一体どこから需要が出てこんなスレ立てたんだ?
理由を説明しろよ。
納得する理由なら何も言わないよ。
0009名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:34:39ID:KAnbPwJU禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
どこをどう読めば、ここが板にとって不要だと分かるって?
いつからスレッドを立てるたびに理由を説明しなくいけなくなったんだか。
よもや具体性も示さず「スレッド乱立」なんて言い出すんじゃないだろうな。
0010名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 05:38:08ID:pY0jMRtpあれはもう落ちたん?
結構面白かったんだがググってもログも出ない。
0011名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 12:01:32ID:XOF0/XhWダメージ系、状態系ともに4、5個ぐらい。
多すぎると、敵への効く効かないを覚えるのが大変。
それプラス、動物系には眠りが効きやすいとか
一貫性を持たせるようにしている。
0012名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 02:49:29ID:tmfFfLaS光属性と地属性は攻撃魔法としてのイメージが薄いから、思い切って削ってしまった。
石を投げつける地属性の魔法は打撃と何も変わらないし。
0013名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 03:20:06ID:gjJ0MwBo需要も空気も読めない居直りレスかぁ…
みっともないなァ
今後どうすんの?
0014名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 07:25:48ID:gzxR16Mc光は聖なるみたいな感じで使うかな。
ただ、回復魔法がゾンビに効くなら、必要ないかもしれん。
地は地震系があるから使うかな。
空を飛ぶか、地面の中にいるかで、強弱が判り易い属性だし。
増えすぎた場合は、雷と麻痺はポケモン風に、
冷と即死はドラクエU風に、同じ属性として扱い、数を減らす。
全部で8つぐらいに収まると、能力画面とかで見栄がいいのもある。
0015名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 11:10:14ID:pcOmPYqv何度も話かけたり、イベント一つ終えるごとに全員に話しかけたり
会話しなきゃいいじゃんっつーことなんだが、何か強迫観念が
短いセンテンスで表してもらえると助かる
サガなんかはそこが凄く優れてた
(あれを味気ないと感じる人がいるのも事実だが)
0016名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 14:36:01ID:WPvilWvO話をきけば人々や世界に対する理解がより深くなるが、きかなくても進行に問題ない、みたいな。
そういう細かいつくりこみに惹かれる。
0017名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 16:07:46ID:Hbj5LuIS村人のメッセージが変化していた方が面白い。
ポケモンDPでも地震が起こってから港町のキャラ全員のメッセージが変わったし。
あるいは、序盤に通り過ぎた村を終盤になって再訪する時にも、何か変化があった方がいい。
それ以外の場合には>>15に同意。
0018名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 05:48:48ID:JO34w9Oq逆に、ちいさなメダルとかのため、町のタンスとか調べて、
アイテムを集めないといけないのはめんどくさい。
0019名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 08:04:53ID:q1U+jGEIもっと効果を厳しくしてもいいはず。
0020名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 08:10:16ID:q1U+jGEI全体魔法を除いて全ての特殊技能で成功率が半減。
それどころか、味方に使う回復魔法さえ外れることがあるとか。
これなら、魔法使いや僧侶が暗闇になってもプレイヤーに緊張感を与えられる。
その分、暗闇魔法自体の成功率を下げたり、
毒と同じように回復の手段を豊富に用意したり、難易度を調節する必要があるが。
0021名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 12:21:01ID:JO34w9Oq各レベル帯で有効になる状態変化が作れるというのもあるかも。
ドラクエでいうと、毒は序盤は脅威だけど、
中盤からは回復手段も増えるし、1ずつ減ってもたいしたことない。
暗闇(幻)も、序盤の直接攻撃が中心だと脅威だが、
中盤からは、呪文の種類、MPも増え、魔法武器も使えたりする。
毒や暗闇の効果が薄くなる中盤は眠りや魔封じ、
それらも効果が薄くなる終盤は
麻痺や混乱というようにパワーアップしていく。
0022名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:12:09ID:bXOOgTt7終盤まで手に入らないレアアイテムにした方がいいな。
早いうちに出すと、麻痺や混乱の存在感が薄くなるから。
0023名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:16:49ID:bXOOgTt7基本的に混乱と同じで、キャラクターが味方を攻撃するようになる。
ただし、混乱と異なり、魔法使いが魅了されると、
回復魔法や補助魔法を敵のモンスターに使ってしまうようになる。
そのため混乱よりも危険。
ただし、術者が倒された時点で即座に解除される。
いま何となく思い付いた。
0024名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 00:56:04ID:cWzBhUTb痛々しい…
0025名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 03:15:58ID:Et+oWu3x0026名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 05:11:59ID:eks8CsTpしかも長い・・
ドラクエ6以降、打撃系の特技が出来たが、
それによって通常攻撃の概念はいらなくなった気がする。
一方で□□の「せいけんづき」と、攻撃の動作を説明しながら、
一方で□□の「こうげき」と、どんな攻撃か説明しないのに違和感がある。
それに、打撃特技を使った方が強く、通常攻撃をあまり選ばなくなるから、
「こうげき」の選択過程もいらない気がする。
メリットは、選択までにカーソルを動かす必要が無い所だが、
それならそこには、前に使った特技のショートカットに使えるとかがいい。
後、剣を装備してても、せいけんづきとかを使え、
しかも、剣の攻撃力分、威力に上乗せされるのにも違和感がある。
それなら、武器の装備という概念をなくして、
ロマサガみたいに、剣を使いたいなら「どうぐ」で剣を選択し、
せいけんづきを使いたいなら「とくぎ」でせいけんづきを選択する方がいい。
0027名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 05:21:14ID:eks8CsTp道具、呪文、特技を全てアイテムリソースとして持たせて、
「どうぐ」、「じゅもん」、「とくぎ」の選択過程も通らずに、
行動選択を行えるようにしている。
サガみたいな感じか。
どれが、道具、呪文、特技かは、名前で想像が付くし、
それぞれに色分けをすれば分かりやすくなる。
ただ、使用回数や消費MPを、アイテムの横に表示する場合、
共に同じ数字を表示するので、どっちかややこしくなる場合も。
>>22
全状態を防げる防具の登場は、大体終盤になる気がする。
少し確率を下げるのならあるかもしれないけど。
>>23
ロマサガに、混乱は攻撃方法は選択できないが敵を攻撃し、
魅了は味方を攻撃するが、異性にしか効かないとかあったな。
0028名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 01:36:52ID:y/rYj6Px必ず防御の姿勢を取ってしまうものや、
回復アイテムを浪費してしまうものがあってもいい。
スーパーマリオRPGにはカカシってのがあったが。
0029名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 02:10:04ID:eeWNt4nXだな。一人でひっこみがつかないんだろう
一人じゃ全然話がひろがっていかない
0030名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 11:26:45ID:ctlhW/ybちょっと先のエリアで集団で出る敵が、
前倒しで単体で出てくるのが好きだ。
ドラクエVならナジミの塔の魔法使いとか、
ダーマ周辺のごうけつぐまとか。
>>28
狂戦士、おびえ、コムロ・・
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2009/02/01(日) 19:13:21ID:TB4wsZbJ0032名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 13:53:24ID:zdmf3DIJ逆に某ネトゲで、ザコモンスター同士が仲間割れして共食いを始めるのを見たことがある。
下の方は凝りすぎてて一人用のRPGには向かないかもしれないが。
0033名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 02:57:39ID:V/3qJC7e年取ったらむしろ可能な限り会話のパターンが少ない方がありがたいって感じに変わった。
初代ドラクエレベルで十分。
0034名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 12:55:11ID:JT/UepY0あと、昔は面白い作品は長ければ長いほど嬉しいと感じていたが、
最近は短編の方がよくなってきた。
ただ、クリアに無関係なやりこみ要素はあっても問題ない。
夢中になると時間を吸われるけど。
0035名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 04:03:19ID:KvJAXHAZスレタイにはないが、探索していて楽しいマップについて考えてるんだが、
いまいちどういうのが良いのか分からん
一応俺が面白いと思ったのは
マザー(特に2
ポケモン
ゼルダ
とか、ワールドマップのない作品に多い
0036名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 17:07:26ID:Dlpd/hPu共食いwまじか。
不思議のダンジョン系で、飛び道具使いが間違って
店主にダメージを与えてしまって、反撃されるいうのがあるが、
そのネトゲでは、共食いさせる意味が何かあるんだろう。
単純にやりこみ要素みたいな感じで鑑賞しても楽しいけど。
>>35
まず、切り替えが無い広いマップってだけで楽しいからな。
本当に自分がマップの中を探検している感じになるというか。
移動中に、敵との戦闘を少なくする
(プレイヤーが選んで少なくできる)事は、
切り替えを少なくするために必要だと思う。
上げた作品のポケモンは、草地でないと敵が出ないし、
ゼルダ(ARPG)は、マップ上でそのままの流れで戦えるから、
切り替えが少ない要素を持っている。
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