【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0389名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:26:43ID:7yU0K9rTうんうん、シューティングはSFメカだよな
天災みたいなやつはがんばる方向が見当違いなんだよ
0390名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 20:02:12ID:Xeaw0J4x0391名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 20:12:27ID:NVrxBIGt表示能力がアレなんでDX系がキツイからホワイトアウトとか・・・
0392名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 21:30:46ID:IJ7ddd/kうーん
0393|ω・`)
2009/03/02(月) 21:35:02ID:M2k6s4Vi0394名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 22:26:57ID:zE38mRLq無理だったと思う
ていうかそんなにタスク使うか?
でかいボスでも4つぐらいしか使わんのだが
単に俺が作ってるゲームが薄っぺらいだけか・・・
0395名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:44:50ID:URQJKkvK0396名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:29:14ID:sHhkdG7Vたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0397名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 20:39:12ID:qd9oBg9Sスクリプトにある項目の”スクリプトを引き継ぐ”って
どのタイミングで引き継がれるのでしょうか?
0398名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 21:07:37ID:sHhkdG7Vたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0399名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:28:13ID:hQJT3nBjそんなのあったっけ・・・ 継承のことか?
0400名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 23:18:15ID:CJN2nIuv回転パネルの指定キャラクタを向くに、プレーヤー,親,子(ID指定)に加えて、節(ID指定)を実装してくれればよいのにね。
>>381
親子の難点は、子生成の際に位置を親からの相対座標でしか指定できず(別の節の位置には子生成が不能)、
生成した子は親の位置に連動して移動する(複数の子を生成しても全て親と同時に同じ動きをする)ことだね。
回転パネルで角度指定できるのは、プレーヤーの除けば親子だけなのに、親子で一緒に移動もしちゃうから、
その場に止まって角度だけ特定のキャラクタ(プレーヤーを除く)を追尾するのは難しいね。
0401名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:28:36ID:0/mqTAF92面で出てくる虫ですが、多関節で出来ました。色々弄ってたら出来上がったという感じですが…
サンプルを上げましたので参考になれば幸いです。
0402名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 19:18:46ID:+L9CSFWa多関節系の敵って居なかったけ?
高速スクロールステージだったかな…
0403名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 22:43:52ID:HhqiaOuHあまりネットでSTGの素材とか見かけないので気になったんですが
0404名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 23:02:08ID:RSwtLqWa0405名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 23:10:20ID:HolXr5+n0406名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 10:27:20ID:isJpXI8xワンケとGSははむコロ様
0407名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:20:44ID:gxHyp8BG0408名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:19:36ID:HTbvOYwgニコ動にあったなそれ。テトランみたいな奴か
あれはグラというよりサラマンダかと思った。
0409名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:33:05ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0410名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:56:35ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0411名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:21:38ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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2009/03/06(金) 17:22:23ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0413名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:57:04ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0414名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:57:54ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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2009/03/06(金) 17:58:46ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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2009/03/06(金) 17:59:35ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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0417名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 18:00:21ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0418名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:14:22ID:YvertB+Dたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0419名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 01:37:16ID:oN3JJFqb同タスク内にゲートを2つ作成してタスク開始の命令を出すと
どのような処理が行われるのでしょうか?
0420名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 06:14:54ID:VO7tA6jaそれともこのスレだけか
0421名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 13:02:44ID:OK9uHGAj0422名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 17:59:01ID:qqGMWBCW0423名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 00:22:50ID:r2zLUDqt作成は複数できますがゲートは基本的に1つなので、何も処理されないかエラーになると思います。
0424名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 19:37:20ID:uKxZ9nFS0425名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 22:41:50ID:XpYeGq9N新作期待してろよテメーら
0426名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 06:27:17ID:a3s7JmX3スクリプトの【変数システム】が即値加算か代入かを選ぶ事が出来たら
どんなに便利だろうかとちょっと思った
0427名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 10:32:18ID:YkUgtPrc. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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ノ > ♪
0428名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:14:17ID:AxuOKqjEやっぱSBがいかにすぐれたツールか確認する事になった。
SBでもタスクまたいで同時の起きてる移動周りの数字変化を
加算で扱えるチェックボックスかなんか追加してくれりゃ
重力働いた空間でのジャンプアクションとかも再現出来るんじゃないかなぁ。
それとも変数使えば出来る?
0429名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:25:26ID:V0M3pndr0430名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:46:57ID:IJWDdAWEなんでも作れるっつー触れ込みだったけど >アクションゲームツクール
やっぱダメかい?
0431名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 17:22:53ID:AxuOKqjEかなり手軽なんで、そういう意味では決して悪くないんだけどね。
(自分はそれ目当てだったんで十分満足してる)
ただ、全体的にいまいち直感的じゃない。
STGに関してはもう完全にSBでやった方が精神衛生上良いと思う。
0432名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 17:48:29ID:ecXSe+q+って感じ
0433名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 18:04:36ID:YkUgtPrc. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0434名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:20:06ID:a3s7JmX3SBも移動処理だけは全然直感的じゃない
絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
一々テストで動き確認しながら数値調整しないといけないので
やっててイライラしてくる
0435名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 22:27:00ID:yKc+7uJd言ってる意味がよくわからんが
何か違うのか?
0436名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:31:17ID:WeiHeLAj単にメイン背景を別に用意すればいいだけの話だけどな
絶対座標はちゃんと絶対座標になってるっつーの
0437名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:54:53ID:KgNnfuZJ多分あんたが間違ってると思うよ
0438名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:38:27ID:qyXbxtmi何を言ってるんだ?移動スクリプトの直交座標の事だ
>>437
何の根拠も無いのに間違ってるとか言うな
0439名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 00:44:24ID:sD2Hhr+k止めパネル置くの忘れてたり、指定フレームの数字打ち間違えてたりが原因で
考えてた動きにならなかったみたいなミスはしょっちゅうやってるけど。
0440名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:08:53ID:qyXbxtmiそもそも移動力じゃなく座標を指定してるのに
何で”停止”させないといけないんだ?
だから
>>絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
と思ったんだ
0441名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:25:14ID:+r5d8fW90442名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:58:48ID:qyXbxtmi止まっちゃ困る場合のために移動力指定があるんじゃないのか?
0443名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:23:30ID:sD2Hhr+k到達地点を絶対値で指定して、到達時間も指定できる。
「更に望めば目的地で静止せずにそのまま目標地点を通り過ぎさせる事も出来る。」
要は自機狙い弾の軌道だよ。
0444名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:46:39ID:qyXbxtmiだからそれ移動力指定と何も変わってないじゃん
0445名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 03:29:18ID:mdjqB5IK0446名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 04:44:00ID:aQiA1yco絶対座標が絶対座標になっている、その上で移動力に慣性が働くだけだ。
0447名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 06:41:25ID:qyXbxtmiただ止まれないだけで慣性と言い切れるその根拠は何なんだ?
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/03/10(火) 06:51:09ID:zKFYzFzs『移動先へ到達後もそれまでの移動速度はキープされます』
絶対座標が全然絶対座標になってない、なんてこたぁないでしょうね。
0449名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 07:57:32ID:qyXbxtmi絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった
でも、そもそも何で移動力をキープするの?
0450名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:24:41ID:+r5d8fW9絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
0451名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:33:32ID:EejEz9Kcいつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
0452名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:28:00ID:H45d4+8a「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。
そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
0453名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:04:42ID:m6j4twS0チェックボックスがあればいいと思うんだ
0454名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:12:14ID:H45d4+8a「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。
俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。
まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
0455名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:55:42ID:mk2YY/MP. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0456名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 16:04:25ID:+r5d8fW9移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
0457名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 16:06:32ID:H45d4+8a0458名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 17:05:29ID:cCYLP/e90459名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 22:57:24ID:BGsTGKP5ただし、移動後に停止するのを忘れずに
むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
0460名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:39:26ID:BGsTGKP5絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから
絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも
相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
0461名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:50:50ID:BGsTGKP5一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)
アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)
X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
0462名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 00:58:32ID:Lnb0ymRcどうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
0463名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 08:10:15ID:vwzcPYYV0464名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 09:57:38ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0465名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 13:27:57ID:qC33crIf名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
0466名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 13:31:28ID:VexWZr+Z特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
0467名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 18:39:23ID:Ek43OgGS. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
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0468名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 18:44:42ID:VcjqBQx+>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
これの方が管理が面倒そうなんだが
0469名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:06:39ID:jC+hb10P0470名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 20:10:46ID:gLDe6XDv0471名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:59:57ID:IRktAMYV0472名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 22:18:05ID:FdskfRJR0473名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 23:57:07ID:Lp3stAVYSB風に言ってくれ
0474名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:05:19ID:64u1iSj5できない事は諦めろ。
自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
0475名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 03:41:56ID:HJ2v1NoVクラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
0476名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 11:41:20ID:IQMK3weG実に言い得て妙です。
0477名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:36:38ID:24O4oWj2スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。
ttp://www.esc-j.net/stg/
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
0478名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:46:07ID:bAJ15Xqx0479名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:21:38ID:Fyn5ok3f自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
0480名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 15:51:07ID:Ox52uUW50481名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 17:20:07ID:wULN/b5+検証乙です。
0482729
2009/03/12(木) 17:49:30ID:wygoZRL8もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。
自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
0483名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:08:45ID:Fyn5ok3fそれじゃぱわーうp出来ないだろ
0484729
2009/03/12(木) 18:24:11ID:wygoZRL8例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
0485名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:33:21ID:tj0A228n検証おつー
0486名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:38:06ID:Ox52uUW50487名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:53:32ID:9BMZbUVj自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)
480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ
でも、479の言い分も分かる
「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
0488名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 18:58:26ID:9BMZbUVjこれがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
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