【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0288名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:38:23ID:MzqaZPoY0289名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 17:11:56ID:nHcpeAaL0290名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 21:52:30ID:Bbeh84op0291名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:49:09ID:S6y2it2w面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
0292名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:53:32ID:S6y2it2w面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
0293名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 04:41:20ID:QLukJpFw0294名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 09:28:28ID:3HLHmJTcスクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
0295名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 10:14:21ID:iUxyBBymSBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
0296名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 14:53:44ID:S03ruczY0297名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:07:37ID:S03ruczY自爆以外の永パ防止策考えやすいな
0298名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:12:56ID:S03ruczY戻り復活方式の方がバランスいいな
0299名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:18:28ID:+4uyjfoQせっかくここまで作ったのに・・・
0300名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:14:10ID:Zyld1zVM透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
0301名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:49:19ID:/FffGNaV0302名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:06:35ID:8++4ScTwつか真っ先にそこから試せよw
0303名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:16:52ID:0KaQ7z2n0304名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:18:25ID:U7mH4dU4普通にできますが。
0305名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 23:58:26ID:8++4ScTwオレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。
スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
0306名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 00:05:47ID:MM+pkkVR0307名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 00:18:53ID:NoR3tLoz機数3機/エクステンドなし
上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!
サンク!
手が空いたら試してみる。
0308トリフィド
2009/02/19(木) 04:00:43ID:qDBOwhjI透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
0309名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 10:19:38ID:7udeUukA各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る
Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ
うーん面倒だorz
0310名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 10:45:52ID:K55+MuHi0311名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 13:33:30ID:KyFVIKLU同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
0312名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:00:30ID:NoR3tLoz結局やってることの考え方は一緒じゃね?
0313名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 17:58:12ID:4lscKk08できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w
>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
0314名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 20:19:15ID:N2QHJGkqゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
0315名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 23:37:43ID:NoR3tLozステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。
後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?
>>314
大分ゲーム性が増してますねー。
感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。
アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。
先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?
以下細かい部分。
■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。
■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>http://dotter.heriet.info/dot908
0316名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 23:54:57ID:ieZWnWSl>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
0317名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 03:08:03ID:tPd7NfnLそのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
0318名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 16:07:49ID:64SkMkAI0319314
2009/02/20(金) 21:22:40ID:PuEEoda1プレイありがとうございます!
1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。
細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。
自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい
いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
0320名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:14:40ID:+4I4wz1y2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。
ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。
ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。
つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。
ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
0321名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:16:17ID:CxfLROCvむしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
0322138
2009/02/21(土) 02:53:13ID:4a+oFTjD時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。
サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
0323Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/21(土) 05:37:09ID:Y69m0vpXしかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEUの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。
つ[stg0525]
UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。
>>319
遊んでみました。
いや〜、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
0324名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 06:17:59ID:nXC2YBnd本気で凄いツールだな
0325名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:53:45ID:kpR2y8Gjしかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
0326名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:16:18ID:epwBxHZe0327名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:39:54ID:D2kfJyjpさすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
0328名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:43:54ID:ulHgWu1C再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:12:48ID:eLd76nGZ元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
0330名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 16:45:03ID:Vf+Tp6K7・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
0331名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 19:30:58ID:KrG0FlKNステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
0332138
2009/02/21(土) 23:21:05ID:4a+oFTjDメインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。
>>330
パスの描画機能の充実には賛成です。
0333138
2009/02/21(土) 23:32:15ID:4a+oFTjD極座標パネルでも、回転パネルのように自機方向に進行方向を変更できると良いと思います。
(極座標パネルならば、移動速度0で進行方向のみを変更可能ですので)
速度パネルの目標速度を、拡大縮小パネルのように%で指定できたら、便利かなとも思います。
(-100%ならば、同じ速度で方向のみ反転で)
0334名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 23:32:38ID:eLd76nGZ「それよりもまず」ってのが多い。
0335名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:50:13ID:QgRuY60u中心に引き寄せるには、どうすればいいのでしょう?
0336名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:58:20ID:S7bNWyVw「X中心」「Y中心」が0になってね?
それぞれ「横幅」「縦幅」の半分の数値入れれば、真ん中に来ると思うよ。
0337名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 23:13:16ID:QgRuY60u返事ありがとうございます。
けど、中心点は中心に設定してます。
ほかに解決方法はありますか?
何度も聞いてすまん...
0338名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:53:58ID:z8okTdgz獲得するアイテムのほうも中心点が真ん中にないとダメなんでないかい?
0339トリフィド
2009/02/23(月) 06:00:38ID:neH9NL24実験考証ありがとうございます
予想以上に面白い事ができなそうな感じですねえ
弾幕STGとか、全く遊ばないんですが演出的な部分での表現が強化されて
ますますゲーム製作への幅が広がりました
m(_ _)m
0340名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 18:06:15ID:XF74t/m0>「それよりもまず」ってのが多い。
同感。まずはローカル変数の拡張を!!
武器レベル、武器インデックス、攻撃力だけでも追加して欲しい。
0341名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 09:12:39ID:y4YDQ7EX>>340
既存システムで取得可能
0342名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:29:20ID:CxDUAg43△♪
ヽ(゚ω゚) ←―これみたいになるぞ
♪) )┘♪
ノ > ♪
0343名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:54:30ID:MexSIHCaデザスレとか見ると需要あるはずなんだけどなあ
露出が足りない?
0344名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:24:49ID:jAWDUf+8気が引けてる人もいるかもしれん
0345名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:54:55ID:xXiJrXS90346名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:02:56ID:YQzyRCMjそうかなあ?
STG製作者だったら、このぐらいの人数が普通な気がするが…
このスレで、製作更新報告しないで寡黙に作ってる人もいるし・・・
関係ないけど、クリスマスSTGがニコニコ公式のコラムで紹介されてたね
おめ
0347名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:17:36ID:7GOjMxeG至る所で自爆ネガキャンかますアホ信者大量に抱えて
作者ZUN氏や純粋に楽しんでるプレイヤー達も頭が痛いだろうな。
0348名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:18:22ID:Ul0L9EU4>>>340
>既存システムで取得可能
既存システムで可能なことは138氏や729氏らが前例を作ってくれているんだが、
使用頻度の多い機能は簡便に設定できる方が利用者には優しい
武器レベルを変更するのに、アイテムを介して行わなければならないとか、
レベルアップ・レベルダウンのアイテムを取得した回数をカウント用の変数で取得したりとかしなくても、
自機のローカル変数で任意に設定できた方が、応用も利くし便利だと思うのだが
(逆にローカルデータを取得することで現在の武器レベルを確認できるし、レベルの初期化も簡単に)
武器インデックスも同様で、カレントの武器ウエポンをスクリプトで変更できれば、
アイテムキャラクタとか作成する手間も省けるのだが
0349名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:39:21ID:7GOjMxeGこれで絶対合体できるぜ。
0350名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:44:03ID:Ul0L9EU4誘導パネルで敵(両方)を指定しているのに障害物へも誘導されるのは勘弁して欲しい
障害物は別途に指定できるようにするか、
欲を言えば「キャラクタの種類の一覧」でチェックをオンにしたキャラクタを誘導(複数選択可能)にして欲しい
制御パネルで攻撃判定や防御判定の相手を任意にフラグ設定できるような
キャラクタの種類「当たり判定任意」を追加して欲しい
→当たり判定処理に与える影響を考えると、かなり無理な相談とは思う・・・
0351729
2009/02/24(火) 23:07:03ID:dazVxW9Eシステム自体は結構前に出来てたけど、ビジュアル的なことが全く決まらない。
タイトルと自機と敵が全てちぐはぐなのは迷走してるからなのだ・・・
よかったらシステムの感想お願いします。
0352名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:06:02ID:9Gov/MEzなんでこんな動きが出来るのかが一切理解不能だけど、XEXEXのような動きの触手に鳥肌たった
システムはすごい面白いと思います。
しかしこれ、操作に慣れるまで相当難しいようなw
とりあえずスライム状のキャラクタが出てくるところが鬼過ぎるw
0353名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 03:22:49ID:xZd0zvaS停止させられないんだけどこれってバグ?
0354名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 04:01:27ID:W3XAsMX1悩むより移動停止パネルで停めてとっとと次進むのが吉。
0355名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:48:35ID:a6wHvnzU0356名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 19:17:21ID:a6wHvnzUしかも19と思いきや縦X∞
0357名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 20:44:47ID:6+q7oedK移動パネルは慣性がつくので、座標指定で移動しても、
移動後に停止するのをお忘れなく
0358名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 23:37:41ID:Sq8Vvsge0359名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 01:16:45ID:aUgGYn2Cちと面倒だけどショットの種類と同じ数だけ自機を作って
そこから選ぶようにすればいいんじゃないか?
それよりもオプションを何種類も登録できるので
初期装備やパワーアップの時に○個目じゃなくて
ダイレクトに○番のオプションとか選べると便利だと思う。
0360729
2009/02/26(木) 03:24:58ID:xtHadWpE早速プレイありがとうございます。
システム的にありみたいで良かったです。
スライムの所は画面の右上か左上で片方のアームを下向きにロックして、
もう片方を内側にロックすると簡単に乗り切れます。
>>355
作ってる途中で珍道中ポールの大冒険が発表されて影響受けてしまった。
しかしこれ、敵を配置する前、ただアームを振り回して弾を撃ってた時が一番面白かった。
0361名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 08:57:55ID:0KZU4q2r0362名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 23:58:41ID:DTjRAx4nX∞乙
0363名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:52:26ID:XMVyPjveスタート直後に練習区間をくれ
ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
左右別々のウエポン装備もOKなの?
A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
0364Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/27(金) 02:46:14ID:F3xoMsiXシステムは大いにアリだと思います。
プレイ感覚は「サテライトが2つあるロストワールド」といったところ。
一見「Xマルチプライ」ですが、その実「ソル=フィース」や「シルフィード」に近いものが。
とはいえ上記4作品とは別物で、自由度は大きく上回っており・・・
その分ゲームデザインが大変そうですね。
0365729
2009/02/27(金) 08:45:36ID:7yG5BCQRプレイありがとうございます。
>>363
>ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
アームの挙動は公転を使ってます。
>スタート直後に練習区間をくれ
練習区間取った方がいいですね。
>ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
>左右別々のウエポン装備もOKなの?
左右別々にウエポン付ける事が出来ます。
アイテム取る時に右か左を押しながら取ると片方だけ変わります。
>A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
自分のPSコンだと、△フリーショット、□左ロックショット、〇右ロックショットになってて、
普段中指でフリーショット押しっぱなしにして、人差し指と薬指でそれぞれロックショットしてます。
>>364
実は最初は横スクロールで作ってました。
Sぷ氏が言うように一見Xマルチプライだけど、勝手に動かなかったり放射状に弾を撃つ所や、
それぞれのアームに別々のウエポンが付く所がオリジナリティになってます。
イメージは敵の波状攻撃をフリーショットで蹴散らしつつ、もう一方のアームでボスの弱点をロックショットで貫くみたいに
出来ればいいなと思ってます。
>その分ゲームデザインが大変そうですね。
ホントに大変、お手上げです。敵を作って置いてみてもなんかシステムを生かせなくて陳腐に見えてしまう。
誰かネタをくれーーーー!!
0366名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 10:43:23ID:L6wFAUqE敵がいないor殺しに来ない時間を「緩」
敵が殺しに来る時間を「急」として
最初は緩の割合が多い中時折急を混ぜ
進むに従って急の割合を増やしていく感じで敵置いてみたら?
折角いいシステムがあっても、その基本が出来てないと
面白さを理解する前にみんなやめちゃうから。
0367名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:01:00ID:5rOMWPa90368名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:48:26ID:BmTEog0yL,Rボタンで左右のロックショットがいいんじゃね?
0369名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 16:51:18ID:5rOMWPa9クォリティ高ぇーよ
0370名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:00:32ID:etAzyTTZ0371名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:17:45ID:L6wFAUqE0372名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 22:20:06ID:etAzyTTZ頑張るかぁ
0373729
2009/02/28(土) 02:27:12ID:hpIknTQV俺も取り上げてもらえるくらい面白いゲームを作りたいもんです。
>>366
アドバイスどうも。
緩急を意識してみます。
>>368
ロックショットのボタンをL、Rに変えました。凄く・・・操作しやすいです。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 10:26:12ID:2ax6asVL0375名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 14:05:02ID:agSaeMpx永パの元
0376名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 12:06:45ID:zZUptHl9もしや多関節の節を頭の動きと連動させることに成功してる・・・?
0377名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 15:55:32ID:F5kF9iYT確かに、芋虫の体節が連動しているよ〜!
どうやってるんだ〜。とういうか、デフォ機能で節が連動できるようにしてくれ〜。
ここに投下されていないだけでSB製のゲームはたくさん公開されているだね。見習いたい。
隠れSB製STGのリストとかあったら、誰か教えて欲しい。
いろんな作品に触れて勉強したい。
0378名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 17:14:55ID:lMn0EM6Q0379名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:05:43ID:4tEU8PSE0380名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:07:09ID:lMn0EM6Q芋虫君サンプル
頭・腹・尾3種作って同じ移動スクリプトで動かし、
編隊で30フレーム位ディレイかけて配置。
これはただ画面内動き回るのみだけど、
移動部分は同じまま攻撃やダメージ部分いじった別スクリプトにすれば
色々やれると思う。
0381名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:12:43ID:a8OnX9pB0382名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:13:13ID:a8OnX9pB0383名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:00:10ID:3v7MBzl8テストプレイをすることを考えなければ、まともに動かせますか?
どなたか、教えていただけると幸い。
0384名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 19:30:05ID:s8tqld120385名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 16:47:25ID:jdJbHlmO雑誌で紹介されたのって何?
また天災か?
0386名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 17:20:28ID:cLWK7bWFプレイヤー用のタスク13はプレイヤー以外のキャラでは
ユーザータスクの一つとして使用できるのでしょうか?
0387名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 18:42:38ID:IJ7ddd/kBanisherに決まってんだろカス
0388名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:15:03ID:mw/4PCMKARGINAROSもIPに出てたぞ。
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