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【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0233名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 11:34:15ID:s2Oyb8F8?2BP(103)

>>231>>232
返信ありがとうございます

このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html

stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><

■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
0234名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 12:12:47ID:kQH2X36H
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
0235名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:10:00ID:ifVQs8D7
ワラタ
0236名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 22:16:09ID:JbUo0bjt
>>233
復活してるじゃん
0237Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/06(金) 02:08:16ID:wXqsnAV4
微調整して再投下!

stg522 「AA’」

前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。


>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。

>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。

>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
0238名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 03:49:06ID:tRDX3Av+?2BP(103)

>>236>>237
ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました

本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
0239名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 11:30:12ID:qIhzR8Nj
>>237
乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
0240名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:15:18ID:EEzY9Ygy
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
0241名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:51:54ID:1L5fLbCk
>>240
公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
0242名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 19:41:00ID:HT2Wtij9
>>241thx

でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
0243名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:01:14ID:2JV0ZAMK
使えないものは使わない。
以上。
0244名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:08:12ID:jdUf69b6
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
0245名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:11:03ID:2JV0ZAMK
何こいつw
0246名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 22:55:47ID:600KM6Q+
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。

それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
0247名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:08:46ID:wp2W7FMD
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
0248名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 04:02:25ID:TRa3PnMp
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
0249名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:16:01ID:5L7f07/i
分からない物は使わない。
終了。
0250名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:28:54ID:bQHOOEjb
>>246
一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
0251名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:14:05ID:cc+C7wGc
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
0252名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:25:12ID:UkP/UHLT
一番成長しないタイプだな。
0253名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:31:09ID:Hev23oSL
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
0254名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:55:50ID:aKIYFe2x
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
0255名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:59:58ID:aKIYFe2x
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。

自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
0256名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:05:04ID:QSqmNBj8
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
0257名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:19:08ID:bQHOOEjb
落ち着け
0258名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 19:34:30ID:+alxc7Sf
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし

ってか、慣性があることを初めて知った
0259名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 20:10:20ID:kxneNpVV
>>255
確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
0260名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:09:32ID:aJcIR9bC
>>256
おそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。

レスするだけいいヤツなんじゃないの?
0261名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:34:58ID:394OCl2c
>>247
研究レポートの提出頼むぜ。
0262名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 13:54:08ID:3bKyzzkw
質問です
敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります

システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
02637292009/02/09(月) 15:05:07ID:BBS+Aor2
>>262
テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
0264名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 16:48:38ID:TKsImuhg
公転の慣性について俺も困っているんだが
あれを無効化させる方法はないのか?
0265名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 17:13:49ID:pfI1bmz2
>>262
同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
0266名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:07:01ID:KXNEw4TY
試してみたけど普通に増えたよ
同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
0267名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:15:01ID:tS2g6RKq
1フレームの差もなく完全同時に倒した場合にのみ起きる現象なんて気にする必要ないんじゃないか思うけどなあ
アーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
0268名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:34:02ID:FIFEyUax
結局増える意見と増えない意見があって、
どちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし

レスありがとうございました!
0269名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:47:41ID:KXNEw4TY
あ、ごめんちょっと訂正
変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
0270名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 20:30:01ID:Gjs4M73I
>>264
公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
0271名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 15:57:33ID:JhjUT9oT
画面レイアウトの参考にしようといろんなゲームのスクリーンショットを眺めていたけど、
ちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?

0272名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:19:18ID:RsT4KZGO
残機数が増加するスコアのラインとか
違うか
0273名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:37:08ID:yhYXtedx
諸説あったけど、特に意味がないか、誤用かなんかがスタートだったとおも
で慣例になっちゃった
0274名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:59:59ID:JhjUT9oT
>>272
違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。

>>273
諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
0275名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 20:25:34ID:CwNz6XP4
1UP=1 user player?
0276名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 00:20:05ID:3zIJ0mux
Wikipediaより
「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
0277名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 00:28:02ID:3zIJ0mux
>>274
多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
0278Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/11(水) 02:11:08ID:WvvY63Qd
なるほど。
昔は2人交互プレイが普通だったしね。

ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、

システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み

少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。

拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。

あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。


>>239
ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
0279名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 03:02:12ID:Ne4ZR+4S
>>277
なるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。

0280名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 14:49:38ID:wJrDEouw
どーでもいいんだが1st user's pointでは?
0281名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:41:26ID:QKR+IyjK
>>280
厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
0282名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 16:47:28ID:IZODMlGb
へぇあ、おしっこが、おしっこがあぁ
0283名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:50:38ID:7MM9gO4M
今日気づいたけど自機やボムの残数表示に使うフォントを
1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど

既知のテクニックだったらごめんなさい
0284名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 16:16:28ID:Pc1DucN5
複数同時プレイ求む
0285名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 16:34:48ID:9YANLCqy
>283
みんなそれでやってるんじゃないのか??
0286名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:07:36ID:juRA1jt5
今更言われるまでもない基本テクニックだよな
俺も既にみんなそんな感じでやってると思うぞ
0287名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:50:59ID:vRGYLE5m
俺っちは初耳だた
0288名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:38:23ID:MzqaZPoY
オレは当然知ってた
0289名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 17:11:56ID:nHcpeAaL
おいらも当然使ってたぜヒャッハー
0290名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 21:52:30ID:Bbeh84op
AAいつの間に
0291名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 03:49:09ID:S6y2it2w
死に覚えゲー作りたい。
面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
0292名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 03:53:32ID:S6y2it2w
面クリアパネルに「現在のステージ」って選択肢が増えれば
面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
0293名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 04:41:20ID:QLukJpFw
確かに面最初スタートは欲しい
0294名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 09:28:28ID:3HLHmJTc
>>291
スクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
0295名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 10:14:21ID:iUxyBBym
東亜プランやグラディウス的な戻り復活ができると、ゲームの可能性が大幅うpな気もする
SBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
0296名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 14:53:44ID:S03ruczY
戻り復活の要望多いな
0297名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:07:37ID:S03ruczY
まあ確かに戻り復活の方が
自爆以外の永パ防止策考えやすいな
0298名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:12:56ID:S03ruczY
まあスグに死なない体力ゲージ製ならば
戻り復活方式の方がバランスいいな
0299名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:18:28ID:+4uyjfoQ
いまの仕様ではスクリプトから武器の攻撃力とリピートウェイトって操作できないんかな
せっかくここまで作ったのに・・・
0300名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:14:10ID:Zyld1zVM
>>299
透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
0301名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 21:49:19ID:/FffGNaV
昔、飛んでる間に攻撃力が下がっていく弾丸の作り方なかったっけ?
0302名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:06:35ID:8++4ScTw
>せっかくここまで作ったのに・・・
つか真っ先にそこから試せよw
0303名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:16:52ID:0KaQ7z2n
ストーリー作っただけだぜ?
0304名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:18:25ID:U7mH4dU4
>>299
普通にできますが。
0305名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 23:58:26ID:8++4ScTw
>>294
オレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。

スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
0306名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 00:05:47ID:MM+pkkVR
同じ配置の面を用意するのは?
0307名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 00:18:53ID:NoR3tLoz
ああ

機数3機/エクステンドなし

上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!

サンク!
手が空いたら試してみる。
0308トリフィド2009/02/19(木) 04:00:43ID:qDBOwhjI
移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる

移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
0309名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 10:19:38ID:7udeUukA
復活ゾーンが3箇所として1面ABC
各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る

Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ

うーん面倒だorz
0310名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 10:45:52ID:K55+MuHi
もどり復活はシステムで実装して欲しいです><
0311名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 13:33:30ID:KyFVIKLU
>>309
同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
0312名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 16:00:30ID:NoR3tLoz
「ステージ作る」って言葉の裏に省略された作業工程レベルの違いで
結局やってることの考え方は一緒じゃね?
0313名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 17:58:12ID:4lscKk08
>>308
できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w

>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
0314名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 20:19:15ID:N2QHJGkq
しあわせの魔法石、以前言われた問題点を可能な範囲で直したのでうp
ゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。

http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
0315名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 23:37:43ID:NoR3tLoz
とpリ合えずスゲえ簡易的に上記方法で試したら
ステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。

後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?

>>314
大分ゲーム性が増してますねー。

感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。

アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。

先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?

以下細かい部分。

■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。

■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>http://dotter.heriet.info/dot908
0316名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 23:54:57ID:ieZWnWSl
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
0317名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 03:08:03ID:tPd7NfnL
>316
そのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
0318名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 16:07:49ID:64SkMkAI
138早く来てくれーッ!
03193142009/02/20(金) 21:22:40ID:PuEEoda1
>>315
プレイありがとうございます!

1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。

細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。

自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい

いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
0320名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 22:14:40ID:+4I4wz1y
あ、上で書いた演出ってのはゲーム内のステージ演出ね。
2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。

ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。

ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。

つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。

ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
0321名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:16:17ID:CxfLROCv
絵が描けないのはしょうがない。
むしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
03221382009/02/21(土) 02:53:13ID:4a+oFTjD
パスをトレースして移動する透明敵が弾幕を吐けばよろしいですか?
時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。

サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
0323Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/02/21(土) 05:37:09ID:Y69m0vpX
戻り復活は背景地形その他諸々を敵扱いにして時間で管理しても(一応)可能です。
しかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEUの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。


>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。

つ[stg0525]

UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。


>>319
遊んでみました。
いや〜、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
0324名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 06:17:59ID:nXC2YBnd
これでSBは複雑な弾幕も表現が可能って事か…
本気で凄いツールだな
0325名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 11:53:45ID:kpR2y8Gj
おお、すげぇ
しかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
0326名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:16:18ID:epwBxHZe
弾幕厨があっ!
0327名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:39:54ID:D2kfJyjp
前に1フレームごとに32WAY弾撃たせ続けてみたことあるけど、弾量に関しては意外に処理落ち起こらなかった
さすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
0328名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 14:43:54ID:ulHgWu1C
弾を消して無くなってしまうバリアのようなオプションを作ってたんだけど
再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
0329名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 15:12:48ID:eLd76nGZ
オプション扱いじゃなく敵キャラ0r弾キャラ扱いにして子で配置とかは?
元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
0330名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 16:45:03ID:Vf+Tp6K7
SB氏へ注文
・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
0331名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 19:30:58ID:KrG0FlKN
>>328
ステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
03321382009/02/21(土) 23:21:05ID:4a+oFTjD
星型弾幕の改良版2のサンプルを作成しました。
メインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。

>>330
パスの描画機能の充実には賛成です。
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