【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:44:29ID:YBg75tnIShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/l50
0132名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:28:22ID:IDfAJXQT゙l ヽ .,ノ'"` l : |,、 │ .|
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0133名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:14:33ID:E4UPjWwaミスターブシドーwwww
0134名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:34:26ID:5smob24q0135名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 19:57:27ID:U5odwY1W・・・えっ?!
0136名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 20:33:51ID:s6uwAQni0137名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 22:01:42ID:uPwTOsBr0138名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 10:42:50ID:A0bQgB4S0139名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 21:24:30ID:rOeMl+5J現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 22:42:22ID:8qafOiCa状況がよくわからんのだけど・・・
0141名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:49:17ID:bsq5UhPn0142名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 02:35:40ID:/edetfsh色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
0143名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 07:13:08ID:pQaTJd9n正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした
>>140
ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
0144名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 11:07:00ID:qAsFMEXc0145名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 15:43:25ID:i4A4YFJP0146名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:08:25ID:CnMLeGi5音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
0147名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:54:28ID:/CnWW9Iu0148名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:56:21ID:0ozczfhC0149名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:58:04ID:g/WphDqTどうすればなおるんだべ?
0150149
2009/01/23(金) 00:03:25ID:bSiyQFiUini消したら直った
0151名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 14:03:59ID:4g6aBksC0152名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 18:56:18ID:bHG91Zmpずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
0153名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:50:05ID:AZuBW+N70154名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:48:16ID:y+VVjbHVちょっと長くなる
ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。
ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
@砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
A2個破壊しても発狂しない
B本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。
大規模なボス作るとこうなるから困る。
0155名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 12:58:35ID:y+VVjbHVBはくだらないミスだった。Bは解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
0156名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:12:13ID:+f0TI/pm砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?
発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・
シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
0157Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/01/24(土) 13:31:31ID:cF5zXXhZさすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。
それがらみでひとつに気になった事。
スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
0158名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 13:45:18ID:hvGb0RENメインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。
スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。
この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ
>>157
無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
0159154
2009/01/24(土) 15:06:03ID:y+VVjbHVにしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない
>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
0161名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:08:11ID:+f0TI/pmまぁ当たり前か・・・
動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?
154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
0162名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:23:32ID:+f0TI/pm本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう
砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
0163名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:34:49ID:QCiSB8Puなんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
0164154
2009/01/24(土) 15:36:53ID:y+VVjbHVまずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった
あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!
解決したのでうpろだから消します
0165154
2009/01/24(土) 15:48:31ID:y+VVjbHV>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
(ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
0166名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:52:17ID:QCiSB8Puあくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
0167名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:13:57ID:+f0TI/pm処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな
シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
0168名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:52:34ID:wAZzg1RCせめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
0169154
2009/01/24(土) 23:05:39ID:y+VVjbHV返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
0170名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 23:52:34ID:vfWW9YUh0171名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:26ID:kbkeVawm0172名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:25ID:a21wyH7j0173名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:21:44ID:9S9wkwr+しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
0174名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 17:34:06ID:5saq/qpM0175名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 19:11:56ID:mBGovkQ5Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?
>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
0176名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:13:15ID:3wDU21TZ子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?
あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。
それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
0177名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:46:45ID:mBGovkQ5表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。
>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。
条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
0178名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 22:56:36ID:mBGovkQ5上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?
キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
0179176
2009/01/25(日) 23:54:41ID:3wDU21TZレスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……
表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。
とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
0180名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:59:49ID:nX2fvQIUこれってまだ実装されてないんだっけ?
0181名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 09:37:46ID:/eAOeRLI詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
0182名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 12:23:21ID:I6+nLbb2・研究依頼
「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
0183名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:40:53ID:KinUKXfyできるんでしょうか?
0184名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 17:56:31ID:JoNcnKSq0185名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 14:55:13ID:aUAHP/0Cありがとうございました
0186名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 15:45:37ID:k7lCKp3b0187名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 18:16:09ID:YCc3/jy70188名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 20:31:24ID:rYdj/gmUそしてさようなら
0189名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 16:43:07ID:WrS4Itza0190名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 18:34:47ID:YOyyYELT0191名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:07:44ID:qeeClbotそしてさようなら
0192名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:11:15ID:WrS4Itza0193名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 22:11:49ID:17s8S+u8コテかトリ付けてくれ。
NGするから
0194名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 22:23:42ID:WrS4Itza0195名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 12:46:22ID:YcK+vYmf0196名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:44:40ID:YcK+vYmf0197名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:59:17ID:bWPVyUHD>>193
0198名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 15:25:53ID:ZvMi7/WE0199名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 16:44:02ID:YcK+vYmf0200名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:41:27ID:YcK+vYmf0201|ω・`)
2009/01/30(金) 22:39:01ID:V+i/Vz9E0202名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 16:38:22ID:TSmv+pgp0203名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:01:30ID:CZwI0I/i破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
0204名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:04:29ID:rlXd0vmO0205名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:14:49ID:TSmv+pgp0206名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:29:09ID:hVjZiebP根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
0207名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 17:40:48ID:hZJPS1G50208名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:22:43ID:hZJPS1G50209名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 18:28:21ID:Dpz0wr31つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
0210名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 20:16:13ID:rlXd0vmO中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
0211名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 22:02:42ID:TSmv+pgp0212|ω・`)
2009/01/31(土) 22:17:43ID:ZpUhdbUA0213203
2009/01/31(土) 23:00:30ID:dutjbVMaどうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
0214Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/02/01(日) 00:04:42ID:60S26Uncstg519
0215名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:31:27ID:desEGSyk乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
0216名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:16:48ID:1QM3+n9w0217名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:20:16ID:1QM3+n9w・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
0218名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:22:29ID:1QM3+n9w0219名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:49:17ID:1QM3+n9w君のBGMには心底うんざりさせられる
0220名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:04:49ID:k9f3RlIk乙。ラスト吹いたw
0221名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 23:33:07ID:ZHwF+108乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
0222名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 03:28:34ID:uZGPkiUo期待せざるを得ない
0223名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:06:11ID:2fQyOVEa0224名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:07:16ID:yhB1HJi/ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
0225名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:15:54ID:yhB1HJi/敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
0226名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:06:46ID:0K3e6qLAどのアルファベットまでいったらラスボス?
0227名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:18:34ID:FhnQdgd/0228名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 11:59:30ID:yFs7DgfH「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
0229名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:39:16ID:0PZ/JdxN(゚∀゚)

ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 04:03:55ID:V/3qJC7e0232名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 10:35:12ID:oIIUCsI4■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています