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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0491名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 12:11:04ID:nqRlqtdx
確認ダイアログ出してOKしたら読み込みだな
0492名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 21:51:03ID:iUsIAvVz
E3DVec2CCWのCCWってなにの略かわかる?
0493名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 22:04:30ID:mNSOkccU
>>492
カウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。
0494名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 22:26:50ID:6zk7zZuO
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/CCW
Countryside Council for Wales. ウェールズ地方協議会だと思ってた
0495名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 22:38:54ID:6zk7zZuO
>>490 いつの間にそんな仕様が…!
ボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。

>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。
04964922009/09/04(金) 22:55:24ID:iUsIAvVz
カウンタークロックワイズね、ありがと。
0497名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 00:11:27ID:0k6J7GRm
すっごい必殺技っぽい響き
0498名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 05:51:45ID:3tC8Q6hs
E3DVec3Lengthの二次元版ってありませんかね?
もしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが
0499名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 11:49:02ID:EeU98UBA
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。

ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。
0500名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:09:56ID:E+Fflayt
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。
0501名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:56:20ID:PVPbebZu
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね
0502名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 13:05:22ID:EeU98UBA
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。
0503名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 15:07:04ID:3tC8Q6hs
>>499
それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。
0504名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:35:02ID:PkBmstwG
>>503
499のちなみにより上だけ見ろ。
0505名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:48:45ID:PVPbebZu
>>503
そんなに頭固いと後々苦労するよ
0506名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:55:31ID:EeU98UBA
>>503
ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。

E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)

つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。

それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。
0507名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:00:02ID:E+Fflayt
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?
0508名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:19:10ID:PVPbebZu
>>507
503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ
0509名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:25:42ID:p36qGTE5
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば
0510名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 12:07:37ID:Gwu2DHAd
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?
0511おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/06(日) 13:17:05ID:dxO5PdBw
>>510
お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)

重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。

しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。

影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。

>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。
0512名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 15:38:33ID:466BKLSt
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった
0513名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 16:16:18ID:EXBD7o5q
>>512
sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」
0514名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 16:47:41ID:466BKLSt
>>513
ありがとう
助かったー
0515名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 21:40:37ID:ZUB3Dsyn
質問です。

HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0516名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 22:22:03ID:1ad2Q0Jr
>>515
進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?
0517名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 00:25:27ID:9SU+bQeY
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ
0518名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 03:06:35ID:NNQCfoFm
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。

その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。
0519名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 03:11:08ID:NNQCfoFm
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。
05205152009/09/09(水) 05:19:18ID:C27lWYb0
>>516-519
回答ありがとうございます。

地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)

移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。
0521名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 07:19:53ID:9SU+bQeY
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ

ゲーム制作頑張ってね
0522名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 07:25:09ID:9SU+bQeY
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw
0523名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 17:16:27ID:NNQCfoFm
>>521-522
(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
   内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
   つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。
0524名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 17:25:49ID:NNQCfoFm
あ、失礼(2)は違う。
0525名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 18:20:45ID:9SU+bQeY
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk
0526名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 18:29:31ID:NNQCfoFm
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?
0527名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 19:19:02ID:Ox+sZxyo
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3p001.htm
E3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。
0528名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 19:57:35ID:9SU+bQeY
>>525
ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw
05295282009/09/09(水) 20:08:22ID:9SU+bQeY
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ
0530名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 21:04:31ID:NNQCfoFm
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1

speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。
05315282009/09/09(水) 21:55:24ID:9SU+bQeY
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ
05325152009/09/09(水) 22:47:15ID:CaLD7MB+
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。

現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。

3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・
0533名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:02:19ID:RI0pvy0T
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?
0534名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:52:53ID:Z56rLd0v
あー言われてみれば確かにそうだ
0535名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 18:21:44ID:GBPLyhFc
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。

FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。
0536名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 20:48:12ID:w7u7t7db
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。

ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?


> サクサクできるので困る。

そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w

0537名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 13:59:45ID:uSZRPu5y
>>536
HSPより日本語を勉強した方がいいよ。
0538名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 14:11:37ID:jLnTBTTM
たぶん>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ
0539名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 20:01:46ID:I4fl0eMD
単にシャレが通じない人なんじゃね
0540名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 20:26:00ID:Y0jeI+V+
どっちがだ?
0541おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/11(金) 21:47:35ID:OFiKudQ8
>>422
MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。

>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?

>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。
05425332009/09/11(金) 22:31:15ID:sgEQ+tj6
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。
0543名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 13:06:54ID:EWZThdju
>>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?
0544名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 15:14:32ID:9FRNEHnn
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。

w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる


>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね
0545名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 15:45:46ID:saHcDueP
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)
0546名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 15:46:44ID:we71b8am
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ
0547名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 23:51:33ID:p2YDXcdd
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ
0548名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:44:53ID:CLImhgCt
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
05495362009/09/13(日) 00:57:12ID:wkBteepH
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。
0550名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:02:02ID:qEvFpE0D
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように
0551名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:52:32ID:FLguUnlO
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw
0552名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 01:53:58ID:7wF3b1ow
仮面ライダーw
0553おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/14(月) 08:35:08ID:+BEbXlT6
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
0554名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 00:48:24ID:M5Tc3D98
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
0555名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 02:12:49ID:0HEGTxGJ
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
0556名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 03:27:59ID:Yut6uJ3c
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど
0557名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 08:17:48ID:gz+/pb14
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
05585542009/09/18(金) 11:00:39ID:M5Tc3D98
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました
0559おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/09/19(土) 13:20:27ID:gS2KsCDN
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。
05605552009/09/19(土) 21:19:45ID:lmxM+GkX
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg
0561名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 22:13:29ID:RCE4kWH1
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
0562名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 22:35:41ID:umtiBODk
オレがやるよ !
0563名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 01:58:43ID:u40grVXe
おれもおれも
0564名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 16:48:15ID:yMEcAnFz
それなんてやるやる詐欺
0565名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:34:55ID:D+3HqeVQ
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
0566名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:48:39ID:sfYn3jw6
じぶんで調べて掛け
0567名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 00:22:20ID:6supplBE
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
0568名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 01:57:45ID:0p8Rf0TH
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う

0569名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 08:53:03ID:nBrVp/rG
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。
0570名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 17:29:14ID:i3sfEeW8
マルチスレッド対応マダー?
0571名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 17:52:45ID:W5bteCWk
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?
0572名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 08:30:21ID:O2pI389y
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
http://etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?
0573名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 20:12:36ID:6bFIJZ6F
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
0574名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 01:28:25ID:svSmyFmK
トンクス
どれかは知らないんです
0575名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 07:32:06ID:4cMUxXZu
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
0576おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/10/05(月) 08:57:00ID:18cN6Jc7
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
0577名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:45:25ID:exj8QRsM
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ
0578名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 14:11:01ID:Hsv9VFU+
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
0579名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 15:10:28ID:gXhj+o+1
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
0580名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:27:39ID:Hsv9VFU+
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる
0581名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 14:35:42ID:2w2LXl+5
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
0582おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/10/21(水) 17:50:46ID:H4Tb2BUe
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
0583名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 20:31:11ID:2w2LXl+5
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
0584名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 00:48:09ID:v1QzZG8d
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。
0585名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 10:02:58ID:1BP0yQwd
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします
0586名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 11:08:37ID:ok3mOlxL
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど
05875852009/10/22(木) 11:44:47ID:1BP0yQwd
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
0588名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:54:12ID:S6CWADgH
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。
05895852009/10/23(金) 07:52:53ID:bCokGStY
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
0590名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 18:17:10ID:f/Lpd1Pv
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。
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