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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0116名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 18:50:09ID:eK4f9j+o
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
0117名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 20:15:09ID:40G93zbe
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな
0118名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:12:20ID:CuVmxJHa
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?

最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
0119名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 23:32:43ID:PmEd6+xN
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
0120名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:05:45ID:1lISv0Wi
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
0121名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:15:04ID:mRrWuY9Z
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
0122名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:28:10ID:9vLEX/7i
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
0123名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 00:44:58ID:1lISv0Wi
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい

C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
0124名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:19:29ID:RptLMnkq
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった


>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
0125名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:33:11ID:Oss+dGVR
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
0126名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:09:21ID:8fWJWwU+
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
0127名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:34:37ID:g7AyHea9
テクスチャでなんとかしろ
0128名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 22:15:27ID:utlzS1Jq
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
0129名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 23:23:41ID:RptLMnkq
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。

あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。

やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
0130名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 01:46:12ID:LHtOltuv
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。

広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
0131名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 09:33:43ID:DwakvLd9
C++使いきらんからHSPなのだよ

>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい

>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。



0132名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 12:36:51ID:htR2bn9g
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
0133名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 19:39:32ID:7x2MqZ+J
おちゃっこは信用できないな、
0134名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 16:54:07ID:wOU9+ZXP
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
0135名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 11:12:36ID:Q+Q51hNo
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0136名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:08:07ID:1RLZuj5Q
>>135 こっちじゃないよ。
0137名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:10:50ID:YEeJRyZo
玄人向けの Hard3D はまだですか?
0138名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 14:23:47ID:OHDB3jtX
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
0139名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:00:11ID:KVxNGt0M
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
0140名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:40:02ID:OHDB3jtX
しね!お前ら売国奴だ!
0141名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 16:03:58ID:aE7V4CyN
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
0142名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 16:33:32ID:WSq2tIRP
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
0143名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 18:09:33ID:87Ylt8VX
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
0144名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 19:21:38ID:OHDB3jtX
>>141
黙って
0145名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 20:59:49ID:/aaeIe+b
またカッティングかよ
0146名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:44:58ID:o85oV87H
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど

新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
0147名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 22:24:36ID:OHDB3jtX
もういい話にならない
0148名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 01:59:38ID:pelbCG+P
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
0149名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 08:59:42ID:Smf0jVC4
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。

あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
0150名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 09:56:18ID:La6ZbQs4
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b

これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
0151名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 10:56:32ID:+r2GpCVM
壁・窓に厚みをもたせるとか
0152名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:44:43ID:ufvpN+Ux
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
0153名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 18:13:07ID:aYp0krC2
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
0154名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 22:42:50ID:FTI0vrAK
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
0155名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 14:03:46ID:D8OPZbmO
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
0156名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 16:34:15ID:zkKZBbfx
ほーそんな事できるんだ
0157名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 18:19:54ID:shoXvyUv
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
0158名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 18:26:50ID:zkKZBbfx
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
0159名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 19:22:42ID:D8OPZbmO
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。

return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);

こんな感じかな
0160名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 16:15:47ID:xg2ERfXd
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?

DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
0161名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:24:25ID:lHr1XPDz
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。

HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。

またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。

関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
0162名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:09:11ID:fHeTmim7
C++とwin32って何か違うの?
0163名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 18:42:50ID:cpDZyRPQ
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
0164名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:08:59ID:qr/QUnE+
c++がレシピでwin32が食材、か。
0165名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 22:35:18ID:j0MqxWkl
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
0166名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:57:07ID:3qadtHxy
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う

エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
0167名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 20:08:09ID:Wwly5Rhd
>>166
C++版の魅力はないってこと?
0168名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 20:52:40ID:3qadtHxy
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)

HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから

E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
0169名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 20:53:55ID:fe7pxjGd
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
0170名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 20:56:25ID:3qadtHxy
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
0171名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 21:25:36ID:1HXCggw/
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。

HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
0172名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 21:38:27ID:K5Fq09oQ
>>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。


0173名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 21:47:38ID:1HXCggw/
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
0174名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 21:57:19ID:fe7pxjGd
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
0175名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 22:25:34ID:1HXCggw/
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
0176名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:01:29ID:yGPqsrlA
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
0177名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:10:05ID:3qadtHxy
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。

> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"

だよな
単純に

#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )

で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
0178名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:15:13ID:fe7pxjGd
>>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
0179名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:21:19ID:3qadtHxy
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
0180Jagoon ◆eZQcaIaFJs 2009/02/21(土) 15:05:27ID:WV+Gc7KB
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。

ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
0181Jagoon ◆eZQcaIaFJs 2009/02/21(土) 15:12:57ID:WV+Gc7KB
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。

# GPL汚染はもう嫌です。
0182Jagoon ◆eZQcaIaFJs 2009/02/21(土) 15:17:37ID:WV+Gc7KB
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
0183名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 15:19:49ID:Vvb1WGeN
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
0184名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 15:37:14ID:tRFI8XOE
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
0185名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 11:42:45ID:47bdTw1Z
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
0186名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 12:00:14ID:BxGWojSB
>>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。
0187名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 14:25:20ID:3/wlFGdL
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない

サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
0188名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 16:26:21ID:L/VRsbma
>>186 えと…日本語でおk?
0189名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 17:15:00ID:BxGWojSB
>>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。

サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。
0190名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 17:38:24ID:3/wlFGdL
どこかでみたことある長文・・・
0191名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 18:14:50ID:47bdTw1Z
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。

javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
0192名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 19:05:35ID:TTUGEajp
>>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
0193名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 19:18:53ID:47bdTw1Z
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
0194名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 19:34:32ID:3/wlFGdL
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
0195名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 19:41:18ID:TTUGEajp
それもそうだな
0196名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 22:52:54ID:L/VRsbma
>>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった
0197名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 00:12:13ID:JYBhMUzc
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか

彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
0198名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:37:10ID:nvpuQu+N
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
0199名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 07:18:48ID:1nyj5+EG
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
0200名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 12:18:44ID:XxY3vkzs
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
0201名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 12:48:03ID:xTtEwqMe
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?

つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし

ちぐはぐだなー
0202名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 12:53:17ID:zCc5g++p
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
0203名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 15:25:27ID:xvjYVsFj
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
0204名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 16:17:53ID:rSUD1A46
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
0205名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 17:54:07ID:ATVdUWt0
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります

一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
0206名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 18:28:59ID:0RewKqWh
お、落ち着けよ
0207名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 15:51:02ID:7Rei02ll
ユーザー代表って必要なの?w
0208名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 17:25:00ID:60DTGBxI
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね

停滞したの誰のせいなんだか
0209名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 01:55:59ID:aQvkhPES
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう

C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう

0210名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 23:18:55ID:ENhBWoIr
みんなプペポに見えるわ本当に
0211名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 02:33:26ID:oyCKEQyE
pupepo.com
0212名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 11:29:03ID:SJ0tI0+Y
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
0213名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 00:12:06ID:zGSj6VRe
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
0214名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 19:28:50ID:cRPXB6lO
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
0215名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 21:07:24ID:VgHg6iXQ
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。

今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
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