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【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 10:07:18ID:AIGNp4++
XNAデベロッパーセンター
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx

XNA Japan Team Blog
http://blogs.msdn.com/xnajapan/default.aspx

ひにけにXNA
http://blogs.msdn.com/ito/default.aspx

XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/

XNA Creators Club Online(英語)
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217050823/
0074名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 00:10:26ID:rLaewlrc
>>72
オマエはどっちだよw
0075名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 04:10:38ID:X+oJGUZC
自分は XNA は Windows 版ファミベみたいなもんだと思っているよ。
箱○にもいずれコンバートしたいけど、今は Windows でゲームを
ひとつ完成させるのが先かなって感じです。

実際使ってみた感想だけど、お手軽にゲームを作れるけれど、
それはゲーム開発経験のある人限定って感じです。
ハードウェアや各種ドライバの初期化やキャラクター表示が
とても簡単だけど、それを組み合わせてゲームの完成品に
するのはまた別な話、結局はゲームエンジンや、フレームワークに
相当するものを自分なりに構築する事になると思います。
(その方が生産性があがりますしね)

色々なサンプルプログラムや他人の作ったプログラムを
参考にしながら自分なりにハードウェアを操るコツをつかみ、
経験を積んでいいものを生み出せるようにする手間というのは
どの言語やシステムを使っても変わらないのかもね。
(ドラッグアンドドロップだけで作れる簡単な奴とかは
 わかんないのでとりあえずおいときます)
0076名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:51:49ID:bYcn/ALa
質問です。確かXACTで部分ループするにはWAVファイルに
ループポイントを埋め込む必要があるんですよね?
それを埋め込むフリーソフトって何かありますか?
いつもSoundEngineFreeを使っているんですが出来ませんでした。
0077名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 15:36:21ID:GyEveoTl
     ☆ チン
        ☆ チン  〃  ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\;´Д`) < TimeRulerとDirectMappingのサンプルマダー?
             \_/⊂ ⊂_)_  \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |   箱 ○     .|/
0078名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 20:53:34ID:6ROajvjB
教育機関でXNAを採用しているところがあるみたいだな
確かにモノが出来れば企業へのアピールは力強いものになるだろう
0079名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 19:25:06ID:TT3WkAJM
VertexBuffer
DynamicVertexBuffer

DrawPrimitive
DrawIndexedPrimitive
DrawUserPrimitive
DrawIndexedUserPrimitive

GPU命令を発行してすぐ戻ってこれるのとCPUがブロックされて待たされるのってどれなの?
WindowsとXbox 360では挙動違うの?
0080名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:13:41ID:ggCFrovd
GPUの作業が終了するまでCPUが待つということ?
GPU命令作成完了までCPUが待つということ?
0081名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 00:15:54ID:X6vLEM93
素人は頂点配列とDrawUserPrimitive使ってりゃおk
0082名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 07:33:59ID:eDm5uD9M
>>78
本当に?
ほとんどのゲーム会社はC++とDirectX/OpenGLじゃないの?
募集サイトでもXNAの文字を見たことないんだけど。
0083名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 08:56:54ID:9BZonyj9
>>81
素人が言うんだから間違いないな。

ひげねこさんがGamefestでプレゼンしたプログラムをわかりやすい日本語コメント付きでソース公開してくれるらしいから
マネージ書き込みに掛かるコストをTimeRulerで負荷テストしまくればおk

いくら多忙といっても遅くとも年内には公開してくれるはずでしょ。もう半年経つんだよ?

>>82
建前だからね。
現実はそんなもんなんだよ。
0084名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 09:45:38ID:PB4g7GxE
>>82
別に提出物はなんでもいいよ
ゲームがC++でないなら、C++使えることがアピールできる何かがあればいい
ぶっちゃけ素人にアレコレ期待してないし

俺はゲーム提出してない中途採用組だけど
0085名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 13:44:21ID:WPNcO+61
>>83
ひにけにでCCOのサンプル紹介するより、まずそっちを優先してほしいな。
サンプルは読めばわかるし、ひげねこのドキュメントのほうが数倍価値がある。
0086名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 14:20:44ID:jOvSg1Ph
>>82
ここに書いてある
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc742006.aspx

XNAが確固たる地位を築ければ増えそうだがどうなっていくんだろな
0087名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 20:15:05ID:DCb90JLd
>>86
>>82は「企業へのアピールは力強いものになるだろう」へのツッコミね。
0088名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 21:14:21ID:jOvSg1Ph
意味が分からん
お前はRPGツクールの方がアピールできると思ってるドリーマーなのか?
0089名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 07:43:40ID:SdeAT9lk
>>88
もしかして伝わってない?
まとめるとXNAのスキルをゲーム会社が評価してくれるのかどうか疑問がある。
XNAをものにすればゲーム会社に就職できると思ってるヤツの方がドリーマーじゃないのか?
ってこと。
実際はどうなんでしょ?
0090名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 09:43:35ID:3gQyUg28
>>89
何故誰も書いていないことに突っ込むのか、何故必死なのか

結論は>>84
0091名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 10:36:59ID:OxJS5pUo
伝わるわけないだろ
俺やおまえと違って能力者以外の人種もいるんだから
0092名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 12:50:13ID:xKzFxUt5
俺には両者の言い分の微妙な食い違いが理解できたが?
ま、くだらない喧嘩乙。カスども。
0093名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 13:07:20ID:eaCeridl
くだらない煽り乙。カス
0094名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:05:15ID:4azl/hYE
非建設的なスレだなぁ
ちょっとした事でつんけんしてないで
情報交換とかしたほうが有意義じゃないの?
時間がもったいないよ
0095名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:58:53ID:GkiRKawA
死ぬまで無限に時間のあるニートには関係ありません
0096名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:46:20ID:3gQyUg28
>>92
両者って言葉が引っかかったんで一応言っておくけど
俺は>>88じゃないよ


あとスレチだけど
業界の就職のことが気になる人はCESAのレポートでも参照したらいいよ
0097名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 23:47:30ID:YasXGtKi
情報なら
>>1
XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/
オヌヌメ
0098名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 21:16:50ID:PIN8Ppxe
2DのRPGを作っているのですが、モンスターに攻撃がヒット瞬間、
モンスターを白く塗りつぶしたいんですが、どうすればいいでしょう?
ようは、画像の透過部分はそのままに、非透過部分を単色で塗りつぶせればいいのですが。

↓現在普通に描画している部分
SpBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
for (int i = 0; i < Troop.Length; i++)
{
SpBatch.Draw(Troop[i].Img, DrawRect, Color.White);
}
SpBatch.End();

SpriteBlendMode.Additiveを試してみたんですが、
微妙に後ろの背景が透けた感じになってしまいました。
0099名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 21:41:23ID:oGMIEmDH
ゲーム中に変更されないキャラクターのステータスのようなものは
どのように記述すれば効率がよいのでしょうか。
現在、Charactorというクラスを作成し、そこにHP100、MP50 のように記述しているので
利用する前にインスタンス化をしなければなりません。
おまけにこの方法だと、ひとつのクラスに1キャラ分しかステータスを持つことができません。
方法やアイディアでよいので、何か情報をいただけないでしょうか。

0100名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 22:14:34ID:lwKMIkC5
>>99
static じゃ駄目って事なの?
0101名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 22:58:02ID:oGMIEmDH
固定値しか使っていないので、staticでも問題ないと思います。
キャラクターを複数にしようと考えた場合、その数だけstaticなクラスをを作ると思うのですが
皆さんがどのようにして実現しているのかが気になっていました。
やはりstaticなクラスで実現しているのでしょうか。
0102名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:25:44ID:XoMMruIX
CCに2DRPGのサンプルがあっただろ
0103982008/12/08(月) 23:56:47ID:PIN8Ppxe
>>102
2DRPGのサンプルはあるようですが、上記のような演出が見あたりません。
気付かないだけであるのかもしれませんが、
そもそもどういう処理になるのかわからないので、
ソースから探すことも出来ません。

Managedでは、

Spr.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
Dev.SetTexture(0, Troop[i].Img);
Dev.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
Dev.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TFactor;
Spr.Draw2D(Troop[i].Img, SrcRect, DestSizeF, new Point(0, 0), 0, DrawPoint, Color.FromArgb(Anime[Troop[i].Frame].FAlpha, 255, 255, 255));
Spr.End();

のようにすれば出来たのですが。
0104名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:03:40ID:JMW7DDR2
ピクセルシェーダーでどうぞ
0105名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:41:55ID:2VYGFRSc
初歩的な質問かもしれないけど。

シーンの管理とかってどんな感じで作っていけばいいんでしょう?
例えば、メニュー画面とゲーム画面があったら
入力処理は変わるし描画処理も変わりますよね。
そういうのってどう考えていけばいいんでしょう・・。

サンプルとかにあるGameクラスを一つのシーンとしてやってけばいいんでしょうか?
後でその上に管理するクラス作るとか?

管理クラス{
 while(Flag){
  switch(){

 }


 メニュークラス{ロード・入力・描画}
 ステージ1クラス{ロード・入力・描画}
 ステージ2クラス{ロード・入力・描画}

みたいな?
多分オブジェクト指向てのが分かってないのかも。orz
0106名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:45:01ID:2VYGFRSc
途中で書いちゃった。
要するに、Gameクラスをいっぱい作って管理してもいいのかな?
それとも色々メッセージとかやりくりして切り替えるの?
このあたりのセオリーというか組み方がよくわかんないです。
0107名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:52:33ID:iIrJprL+
Update()
{
currentScene.Update();
}

Draw()
{
currentScene.Draw();
}
0108名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 08:18:55ID:3ITPektB
まずやってみろカス
0109名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 09:13:22ID:iIrJprL+
currentScene.ChangeScene(this.糞スレ);
0110名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:31:59ID:2VYGFRSc
なるほど。超便利!
0111名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 05:00:08ID:6izV/LO7
>>105

シーン毎に利用するテクスチャやモデル等のコンテント情報の開放とか管理はした方がいいかもね。

ゲーム内のシーンの変化を状態の変化と見立てて、State パタンというデザインパタンを適用するのがいいです。

ググって出てきたサイトのURLを適当に張ります。
ttp://www.hellohiro.com/pattern/state.htm

ステートパタンは、ステート(状態)が切り替わるたびにステートのメソッドの挙動の内容が変わるという処理を簡単に管理できるようにします。

ステートをシーンとした場合、必要なメソッドを、

コンテントのロード
Update
Draw
コンテントの開放

としておき、それを基本ステートクラスに定義しておきます。全部説明すると長くなるので、上記前提で色々 State パタンについて調べてみると答えが見えてくると思います。
あと、読み込んだコンテントの管理方法についてもきちんと設計しておいた方が後々楽になります。

ISBN 9784862460547

にも、State パタンを用いたゲームシーン切り替えのサンプルありますよ。
0112名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 07:31:07ID:LVTG/FJd
newしないと使えない(見割り当ての〜というエラー)構造体と
しなくても使える構造体って何が違うの?

PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
0113名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 08:30:11ID:DDcL9kAi
>>111
もう>>110で解決したみたいだから書かなくていいよ
0114名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 09:54:23ID:vtqTCu/I
>>111
Thx!
週末にでも本探してきます。
0115名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 10:32:09ID:Lep6/wfQ
>>112
値型と参照型の違い。
0116名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:24:17ID:LVTG/FJd
>>115
BoundingBoxとVector3なんだけど、
どっちも構造体だから値型なのでは・・・?

BoundingBox bb;
Vector3 v0,v1;
for(〜)
{
v0.X = ○;
v0.Y = ○;
v0.Z = ○;
v1.X = ○;
v1.Y = ○;
v1.Z = ○;
bb.Min = v0;  ←v0とv1が見割り当てで何たらとエラー
bb.Max= v1;  ←
}

forの前やforの中でnew Vector3()すれば怒られない。
でもなぜかBoundingBoxはnewしなくても怒られない・・・
なぜ?
0117名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:31:51ID:LVTG/FJd
>PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
>360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。

これは勘違いでどっちでもエラーだった
0118名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:52:03ID:k6C3Sedf
構造体が値型かどうかはその構造体のサイズと環境による
0119名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 12:11:29ID:LVTG/FJd
なにそれ始めて聞いた。
別の場所で聞くわ。
0120名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 12:33:01ID:BaChZI2/
>>118
ふいたw

>>119
やめとけw
0121名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 12:47:35ID:uBYzg5lo
通常newしなくてもフィールド全部埋めればエラーは出ないはずだぜ。
そのコードもこっちじゃコンパイルできるし。
0122名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 13:11:59ID:LVTG/FJd
やっぱりエラーがでるのは360用プロジェクトだけですね。
Win用のほうは出てません。
マルチって怒られそうだから相手してくれる人はこちらでお願いします。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1227521785/l50
0123名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 13:13:03ID:zWm/YX5q
>>121
めんどくさがってないで早くC#3.0に移行しろよ

つかひげねこさんfestのサンプルまだなの?
0124名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 13:33:36ID:uBYzg5lo
>>122
あらほんとだ。なんだこりゃ? WinやXNA2.0プロジェクトだと通る・・・。

>>123
CLRのバージョンは関係ないみたいだなぁ。

おかしーなこれ。newせずベタ書きでフィールド埋めるのって
構造体の初期化で一番速いコードを生成する常套句だったんだが。
0125名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 14:54:40ID:anBx1git
http://forums.xna.com/forums/p/19449/101294.aspx
0126名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 17:27:06ID:uBYzg5lo
>>125
360プロジェクトはなんやら特殊なことやるのでコンパイラが検証可能なコードと
判断しきれないとかそんなところなのなかな? 
デフォルトコンストラクタが生成されてもボトルネックにゃならんでしょってそりゃそーだが。

まぁmsdnフォーラムに質問投げてくれたみたいなので詳細頼むよItoさん。
0127名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 18:12:58ID:BaChZI2/
おまいら何でもItoさんに聞けばいいと思って
Itoさんだって大変なんだぞ
ネコの世話とか
0128名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 21:45:39ID:HUdsem3B
詳しそうな専門書を探してたらこの2冊に突き当たったんだけど どっちの方がいいんだろうか?
教えてエロい人

ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-XNA%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-Express-Creators/dp/4862460593/ref=pd_sim_b_1
ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-Unleashed-%E2%80%95%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E2%80%95-Chad-Carter/dp/4862460542/ref=pd_sim_b_1
0129名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 22:33:38ID:BaChZI2/
obsoleteなのでどちらもおすすめできない
0130名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 23:39:03ID:1kxvQKGq
これが一番。。。
http://www.amazon.co.jp/dp/4777513726/








一番。。。ダメ
0131名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 00:47:32ID:mI52WfFH
工学社ってほんと思想もなんもない、とりあえず作れればいいみたいなひどい本
ばっかり出すよな・・・コレ読んでとりあえず何か作れるとしても、先に全く
繋がらないって感じの本ばっかり。
0132名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 00:52:38ID:E/62JjQw
あやうく買ってしまうとこだったわ
0133名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 01:52:23ID:8Rj4QtF9
>>130
オレは買ったぜ
以前出てた工学社の解りづらいDirectXの解説書と同じ臭いがした
0134名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 05:45:19ID:UZorzU3v
>>128
>>129

下の方の本は持ってるよ。

確かに XNA 1.0 時代のものなのでお勧めはしないけど、
XNAを使うのに必要な事だけでなく、ゲーム管理手法に
ついても一通り最低限の説明が書かれていて良書だと思いました。

まぁ、XNA GS 3.0 に対応した良書が出るのを待った方がいいかも。
0135名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 06:41:14ID:o8TGxkYW
工学社の本って、多分どっかの大学の研究室でコネのある教授が
受け持ちの学生に箔つけさせるためとか課題みたいな形でやらせてるんだろあれ。
0136名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 07:31:35ID:3hcFj9wz
>>128
同じXNA 1.0用ならUnleashedよりガイドブックの方がいいと思うんだけどな。

ガイドブックはXNA最新版に対応した第二版が制作中のはずだけど、それが翻訳されて日本で出るころは
XNA Game Studioもバージョンアップしてそうだから、洋書の翻訳ものは最低でも1バージョン古いやつに
なるってことは覚悟したほうがいいかも。

といっても和書よりは数倍マシ。
0137名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 10:57:12ID:C0Xuz924
バージョンとか和洋なんか正直どうでもいい。
コンテントパイプラインを詳しく細部まで扱ったリファレンスがどこにもないのが痛い。
0138名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 12:27:08ID:mI52WfFH
>>137
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B330F330C630F330C830FB30D130A430D730E930A430F330_/default.aspx
これじゃだめ?
0139名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 12:46:04ID:98UeV3gE
インポータ→プロセッサ→タイプライタ(パイプライン)→タイプリーダ(ランタイム)の流れはなんとか理解できたけど、
そこから何かしようとすると途端に訳が解らなくなるなぁ
***ContentとかContextとか
テクスチャから何か作るとか、あっちのプロセッサで作ったものをこっちのプロセッサでさらに利用するとか、
いろいろ面白いことができそうなんだけど、挫折

コンテントパイプライン関係のサンプルって、いろいろ詰め込み過ぎてて一から基礎を理解していけるものがないような気が・・・
XNAの肝が思ったように扱えないのはなんかジレンマがある
こういう人って結構多いんじゃないかなぁ
Modelをロードして描画するところまでいけても
0140名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 14:03:36ID:tNsh0a9k
コンテントパイプラインは単純なやつからこつこつ作った方がわかりやすいかもね。
本当にただのリーダーライターだけのやつからとか。
0141名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 03:08:36ID:BqXqduoZ
これはひどい。
----------------------------------------------------
教えていただいたことをすべて試したのですが上手くいきませんので、

一度ソースコードを見ていただきたいと思い、メールを送らせていただいたのですが、

4、5日経っても返信いただけませんので、

メールを遅れていないと判断しました。



やはり一度お目通ししていただきたいので、

連絡の取れるメールアドレスから、

**********@mail.goo.ne.jp

へメールを頂けますでしょうか?



よろしくお願いします。
0142名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 04:55:22ID:6ffdqzxd
itoさんもキ○Guyに絡まれちゃって大変だな。
0143名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 11:06:48ID:jBLCOYQl
自分で調べることもできず、すぐフォーラムに投げてくる輩は全員基地害だと思ってますが何か?
0144名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 14:47:03ID:bWAKTVrG
そんなことよりfestのサンプ(ry
0145名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 20:49:53ID:6ykeTt6T
俺は「そもそもコンテントパイプラインとはなに、何のために使われているのか、どうして自分で拡張するのか」という説明なしに
当然のように書かれててここがさっぱり意味不明だった。
最近はやっとなんとなく見えてきたけど
0146名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 23:25:04ID:9rf079Ea
そこまで低レベルだと困る
0147名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 21:05:19ID:g9KcDXoA
コンテントパイプラインなんて複雑なものは使わないほうがいいな。
質問が低レベルだと困るらしいし。
「玄関開けたら〜」なんて阿呆なこと言ってないで、今までどおり玄人だけがゲーム作ってればよろしい。
0148名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 22:37:28ID:77wNThl7
>>147
日本語でry
0149名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 08:15:44ID:zCveThyG
玄関開けたらMSのXNA!玄関開けたら2分で完成!
0150名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 10:24:51ID:GCb589OT
おまえらXNAっていったらひげねこの話題出すけど、MSKKのXNAチームの二人については
関心ないの?
0151名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 11:42:10ID:mvtcbuhn
>>150
嫉妬ですか?(・∀・)ニヤニヤ
そんな人いたの?って感じですが。
どうせただのデバッグ要員だろw
0152名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 17:39:37ID:GCb589OT
あ、XNAグループで一番偉いタシロス入れれば3人か
0153名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 20:11:12ID:miTAkNVh
ひげぬこ以外俺達には関係無い連中だろ
サンプルコード書いてくれるわけでも、技術情報公開してくれるわけでもない
イベントでむやみにXNAの認知度を高めて、困った初心者をどんどん送り込んでくるだけの、どうでもいい連中
それと本家blogの和訳がお仕事か?w
そんな暇あったらクレカ不要にしてさっさと日本のXBLC稼動してほしいもんだが
0154名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 20:21:32ID:mZtzkZO6
ここはXNAで何かを作ってる人のスレじゃなくて
XNAについてグダグダ言うスレなのか
0155名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 20:27:22ID:rSKb66tE
そうだよ
0156名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 20:41:13ID:zCveThyG
アメリカはカード社会だから何でカード嫌なの?って感じだろうな
0157名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 23:52:15ID:pICv05nf
ひげねこさんがサンプル公開してくれたんだから感謝しろよ
0158名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 12:02:30ID:OdjKuIlB
クオリティ高いゲーム作ってるのはカルガモと小人くらいだろ
ひげねこさんがいくら頑張っても根本的なシステムが糞だから、todayのような
XNAすら触ったことが無い初心者がどうでもいいブログ記事を量産して
クオリティはどんどん腐っていく
0159名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 17:52:10ID:nQvFvvSm
>>158
XNAくらいでクソとか言ってるようじゃ何も作れないと思うが・・・
それともずいぶん高レベルのところに『根本』を設定してるのかね?
0160名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 18:43:39ID:3id3KdoG
3.0の日本語ヘルプでないかなぁ
0161名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 23:38:39ID:sRiFDOts
ひげねこさん自身はどんなクオリティ高いゲーム作れる/作った人なの?
コラムスじゃ説得力無いよ・・・
0162名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 00:26:43ID:sFmTjND/
http://www.nazspace.com/wp/2008/01/30/team-interview-yuichi-ito/
だってさ。これだけじゃよくわからんが。

つーか肩書きがないと優劣の判断ができない大人にはなりたくないよ・・・
0163名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 00:36:03ID:Guq0HXw7
ガキは早よ寝ろ
0164名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 10:31:24ID:o3pFEybH
>>160
3.0の追加機能こそ日本語で読みたいよね。
プレゼンスインフォメーションなんか、日本タグだとどう見えるのか。
実際にやって試してるけど数が多いしすぐに反映されないことも多くて全部見るの大変だ。
0165名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 14:32:18ID:N4R6oa8G
>3. We are a community! This means that we should all be helping each other out by
>staying active, helping others to Playtest, and helping out with Peer Reviews (even if
>your own game isn’t ready for or has already been through Playtest and Peer Review)

http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/12/12/creators-club-communiqu-11.aspx

「私たちはコミュニティーなのよ!だからみんな積極的になってお互い助け合わなくちゃだめじゃない。
プレイテストしてあげて。ピアレビューもやってあげてね(たとえあなたのゲームが完成していなかったり
プレイテストやピアレビューが済んでいてもね)」


・・・。やっぱりピアレビューにはインセンティブが足りないのかな。
0166名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:01:06ID:znv5KZe5
テストしてあげるから早く日本で開始しろよアホンダラ
0167名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 10:50:02ID:Gli++Azx
面白い/つまらない、という評価基準はないからな。
0168名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 15:09:22ID:G0sc3yXf
大体、レビューするメリットねーもん。
デベロッパーはくだらんコミュニティの馴れ合いに参加する意義も暇もないし
どんなフリゲーでもテストプレイしてみたい雑食乞食プレイヤーはCCになんか入会しない

信用のためにクレカ必須とか、そのあるかどうかもわからないか細い信用を持った
小さなコミュニティ内で一体何をする気なんだ?

システムが糞ってのはこういう事なんだろ。
現状をどうにかしようとしないアメリカ言いなりの日本チームにも呆れる。
だからXNAオワタ言われて人が寄り付かない。
まさか糞どうでもいいXBOX360ファンサイトが増えた程度で喜んでるんじゃないだろうな?
日本から意見していくとか、頼むからもっとしっかりやってくれ。
0169名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 15:25:28ID:iNeNgbZV
糞だなんだと罵るくらいならXNAスレなんか見なければ良いのに・・・
0170名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:09:50ID:bWeNZ/pS
XNAはなんかオタクが隅で盛り上げってるようなコミュニティしか形成されてない気がする
盛り上げ方が下手だよ
そこら辺のゲーム作成ツールの話題を扱ってるレベルの盛り上げ方
あれじゃ駄目だ
0171名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:11:59ID:8u3lzTr3
むしろ本気でXNAの今後について考える人が声をあげなきゃいけないんだが
公式ブログで>>165みたいなことを書かなきゃいけなくなってる時点で
破綻寸前だってことが分からないのかな

どうしようもなくなってからじゃ遅いよ
Todayでどうでもいいインタビューしてる場合じゃないでしょ
0172名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:51:13ID:G0sc3yXf
何も考えていない楽観的な馬鹿は無視。

>>170
「簡単なゲーム製作」がウリだが、実態はこれまでと何ら変わらない製作スタイルだからな。
結局、経験と知識がある人かM$のコネでXNAを使わざるをえない専門学生による校内活動に二極化してしまっている。

>>171
俺の予見では、アクションツクール発売後、ようやくXBLCが稼動し若干名XNAコミュニティに流れてくるも
会員制、クレカ制、国内シェアの問題(要するにこのスレで散々言われる問題たち)メリットがWindowsゲーム開発を上回らないことから
来年いっぱいでXNAは終了する。
せいぜいManaged DirectX10/11の土台として後継されるくらいか。

危機意識も持てずに荒らしと称してクレクレ厨クレカ厨などと騒いでいる連中の泣いた顔が思い浮かぶよ。
0173名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:55:34ID:iNeNgbZV
>>172
>泣いた顔が思い浮かぶよ。
思い浮かぶのですかww
0174名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:57:23ID:EpFVhWvF
>>172
で、君は何するの?
ここで一人で文句言ってるだけ?
俺はxnaで面白いゲーム作って盛り上げるよ。
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