【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
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0001名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 10:07:18ID:AIGNp4++http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx
XNA Japan Team Blog
http://blogs.msdn.com/xnajapan/default.aspx
ひにけにXNA
http://blogs.msdn.com/ito/default.aspx
XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/
XNA Creators Club Online(英語)
http://creators.xna.com/
XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217050823/
0034名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 12:20:29ID:02+L6d9O現金かポイントで購入できるようにして欲しいですね(>>28)
匿名じゃない世論の声をちゃんと聞いたほうがいいですよ
特に2chは内部の人間の自作自演でフィルターがかかってますから
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/07/xna_a647.html
> 主婦コラムってなんだ?狙いがワカラン。
http://twitter.com/psychi/statuses/138222582
> コンセプトがさっぱりわかんねー!
http://www.arte.la/category/diary/xna/
> 言っちゃ悪いですがこのサイトの雰囲気に釣られてくるような人がXNAで何かを作れるとは到底思えません。
> 今のところ有用な情報は皆無ですし。
> 主婦コラムって何ですか
http://khnum-since-1995.cocolog-nifty.com/blog/2007/week29/index.html
> なんかコラムがあって、主婦がXBox360を買いに行ってゲーム制作をするみたいな流れになりそうなんだが、
> いや、この主婦が「結婚する前はゲームプログラマやってました。」とかではない限り、
> 素人がいきなりXNA使ったからといってゲームをバリバリ作れるとはとても思えない。
> XNAの説明もつかみ部分で「「自分でゲームを作ってみたいなあ。」「 このゲーム、
> もう少しこうだったら、もっと面白いのになあ」なんてこと、考えたことありませんか?
> XNAは、そんなあなたの夢を叶えちゃうんです!」とか言ってる。ライトだなぁ・・・。
0035名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 12:25:08ID:02+L6d9O0036名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 12:27:02ID:ODGhkgAa0037名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 15:27:52ID:sZyTNaq5あの主婦でもツクールならなにかしらできそうだな。
0038名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 15:28:58ID:icRF5Umgこの恥さらしが
0039名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 17:08:01ID:xXjpYg7ZせっかくXNAのイベントで講演もしたのにね。
もったいない。
0040名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 17:10:02ID:sZyTNaq515歳から作れるぞ。
0041名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 18:25:01ID:xXjpYg7Z0042名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 18:45:31ID:sZyTNaq50043名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 19:08:40ID:CmSBKpCa0044名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 23:05:54ID:vSzP7aHR0045名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 11:54:06ID:HWSf8Jsw世間一般の感覚は>>28だよ
いつまでも意固地になってクレカ制度を続けなさい
誰も買わないから
0046名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 12:54:59ID:yMYa/bfl0047名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 21:12:14ID:g5+ADzPH書いてる本人の自己満足
0048名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:42:28ID:cqAFbiaThttp://www.cashing.nas-aki.com/loan38.html
0049名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:46:50ID:71A1YCZRXNA Todayってfallout3の事とかXNAに関係ないぢゃねーか
タイトル変えろよ
0050名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:53:36ID:yMYa/bflXNAをなんだと思ってるんだ?
0051名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 23:21:15ID:cEYT9jsj頭文字じゃない、とか
0052名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 09:25:53ID:uorXuxYY3Dは知らないけど
DirectX>XNA>DXライブラリ? 他知らないんだけど
0053名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 09:35:42ID:iWTpqQN/でもDXライブラリのソースは結構簡単にXNAに移植できるけどな。
0054名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 09:36:16ID:iWTpqQN/0055名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 11:15:16ID:XEhauOOQなんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
http://www.xna-today.jpn.org/home/
533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
それよりも10月になって「新しいサイトができたみたい」がアホ過ぎ
「Fallout3はXNAに関係あるだろ」くらい下手な自演
ま、誰も相手にしてないけどな
本人に届かないファンレターみたいなもん
書いてる本人の自己満足
0056名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 11:57:15ID:aEslaRyd放置してやれよ
0057名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 12:45:04ID:upcuJ/xrただのコピペサイト。役に立つ情報は一切無い。
ziggywareやshawnを押しのけて自分のサイトをテンプレに追加する馬鹿。
他のXbox360ファンサイトに迷惑だからやめろ。役立たず。
0058名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 17:00:06ID:RL/eXSe+初心者質問スレ化するに
10ペリカ
0059名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 18:56:00ID:aEslaRyd自意識過剰もいいところだな
0060名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:17:57ID:LZpM8b2iWindowsユーザーの初心者でえらく初歩的な質問でごったがえしたっけな・・・
0061名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 01:03:57ID:bY2MhJm+あと一ヶ月後が楽しみだネ
0062名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 12:46:42ID:LZpM8b2iインストール前からの質問だとさすがに・・・
0063名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 13:14:50ID:61xxEBLY>Xbox 360のフィルレートを4倍に引き上げる裏技
>この方法はかなりユニークで、今後、Xbox 360の裏技として活用されていきそうだ。
>MTフレームワークではシーンフレームの解像度をそのままに、
>4x MSAAを行なう対象のサブピクセルバッファの内容としてXbox 360 GPUのEDRAMに転送してしまう。
>このあとEDRAM上で(4x MSAA処理は行なわず)、半透明パーティクルのエフェクト描き込みをひたすら行なう。
>全ての半透明パーティクルが描き終わったら、今度はEDRAM側の4x MSAAのサブピクセルバッファを元のシーンフレームの配置に戻して取り出す。
>石田氏:「EDRAMって4x MSAAを使ったときくらいにしかその有効な使い方って無かったんですけど、
>この方法はこれからのもう1つの使い方になるんではないかなと思っています。
>ええ、マイクロソフトからもよく考えましたねといわれました(笑)」
これXNA GSでもできる?
EDRAMへのアクセスって隠蔽されてるよね?
誰か詳しい人教えてください。
0064名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:07:16ID:1D13lCOw質問スレ行けば?
0065名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 14:41:58ID:YcoAxBRPアクションゲームツクール発売が2009年3月5日に延期
どう見ても日本のXNAコミュニティゲーム配信開始の遅れが原因です
本当にどうもありがとうございました
0066名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 22:36:59ID:zwvvtQzo0067名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:59:13ID:Ljve6pHY仲間外れにでもされたか?
6ヶ国で十数本程度なのに、数ヶ月後に日本が参加して
日本からは2本のコミュニティゲームが配信されました!とか
それでアピールになるんだろうか・・・
マジでXNAオワタかもな(特に日本)
0068名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 16:59:00ID:UppIqJpw0069名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 00:45:09ID:KP0rWqZe箱○ユーザーで→インターネット環境があって→クレカを持っていて→年会費払ってでも会員になる気があって→箱○でゲーム配布したい
「玄関開けたら5分でゲーム製作」というライトユーザーの囲い込みを掲げるXNA戦略には結局程遠いユーザー層の狭さと敷居の高さだが、
Windowsゲームや学生がゲーム製作を学ぶツールとしてはXNAは良くできた環境なんじゃないか?
アクションゲームツクールもターゲットとなるユーザー層がほとんどクレカ持っている年齢層ではないだろうが、
それならWindows用に配布すればいいし、Windows用途ならLunaやSelene、HSPなどの枯れたライブラリとして他にも選択肢が沢山あるしな。
日本のXNA関係者がどう考えているのか知らんが、スレの過疎ぶりを見ればもう一目瞭然。
良いものが支持されて、不満ばかりのものはただ忘れ去られていくだけだよ。Managed DirectXのようにね。それだけの事。
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2008/11/22(土) 12:52:19ID:xNU03dnq自前クレカ持つには社会人にならないといけないから、
その年代だとゲーム製作から離れるか、既にDirectX使ってる。
0071名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 14:39:53ID:Jx0WR8xd0072名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 17:33:22ID:svEkjFu00073名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 23:49:48ID:6SBcoYVC0074名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 00:10:26ID:rLaewlrcオマエはどっちだよw
0075名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 04:10:38ID:X+oJGUZC箱○にもいずれコンバートしたいけど、今は Windows でゲームを
ひとつ完成させるのが先かなって感じです。
実際使ってみた感想だけど、お手軽にゲームを作れるけれど、
それはゲーム開発経験のある人限定って感じです。
ハードウェアや各種ドライバの初期化やキャラクター表示が
とても簡単だけど、それを組み合わせてゲームの完成品に
するのはまた別な話、結局はゲームエンジンや、フレームワークに
相当するものを自分なりに構築する事になると思います。
(その方が生産性があがりますしね)
色々なサンプルプログラムや他人の作ったプログラムを
参考にしながら自分なりにハードウェアを操るコツをつかみ、
経験を積んでいいものを生み出せるようにする手間というのは
どの言語やシステムを使っても変わらないのかもね。
(ドラッグアンドドロップだけで作れる簡単な奴とかは
わかんないのでとりあえずおいときます)
0076名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:51:49ID:bYcn/ALaループポイントを埋め込む必要があるんですよね?
それを埋め込むフリーソフトって何かありますか?
いつもSoundEngineFreeを使っているんですが出来ませんでした。
0077名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 15:36:21ID:GyEveoTl☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\;´Д`) < TimeRulerとDirectMappingのサンプルマダー?
\_/⊂ ⊂_)_ \_______
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| 箱 ○ .|/
0078名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 20:53:34ID:6ROajvjB確かにモノが出来れば企業へのアピールは力強いものになるだろう
0079名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 19:25:06ID:TT3WkAJMDynamicVertexBuffer
DrawPrimitive
DrawIndexedPrimitive
DrawUserPrimitive
DrawIndexedUserPrimitive
GPU命令を発行してすぐ戻ってこれるのとCPUがブロックされて待たされるのってどれなの?
WindowsとXbox 360では挙動違うの?
0080名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 23:13:41ID:ggCFrovdGPU命令作成完了までCPUが待つということ?
0081名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 00:15:54ID:X6vLEM930082名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 07:33:59ID:eDm5uD9M本当に?
ほとんどのゲーム会社はC++とDirectX/OpenGLじゃないの?
募集サイトでもXNAの文字を見たことないんだけど。
0083名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 08:56:54ID:9BZonyj9素人が言うんだから間違いないな。
ひげねこさんがGamefestでプレゼンしたプログラムをわかりやすい日本語コメント付きでソース公開してくれるらしいから
マネージ書き込みに掛かるコストをTimeRulerで負荷テストしまくればおk
いくら多忙といっても遅くとも年内には公開してくれるはずでしょ。もう半年経つんだよ?
>>82
建前だからね。
現実はそんなもんなんだよ。
0084名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 09:45:38ID:PB4g7GxE別に提出物はなんでもいいよ
ゲームがC++でないなら、C++使えることがアピールできる何かがあればいい
ぶっちゃけ素人にアレコレ期待してないし
俺はゲーム提出してない中途採用組だけど
0085名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 13:44:21ID:WPNcO+61ひにけにでCCOのサンプル紹介するより、まずそっちを優先してほしいな。
サンプルは読めばわかるし、ひげねこのドキュメントのほうが数倍価値がある。
0086名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 14:20:44ID:jOvSg1Phここに書いてある
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc742006.aspx
XNAが確固たる地位を築ければ増えそうだがどうなっていくんだろな
0087名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 20:15:05ID:DCb90JLd>>82は「企業へのアピールは力強いものになるだろう」へのツッコミね。
0088名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 21:14:21ID:jOvSg1Phお前はRPGツクールの方がアピールできると思ってるドリーマーなのか?
0089名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:43:40ID:SdeAT9lkもしかして伝わってない?
まとめるとXNAのスキルをゲーム会社が評価してくれるのかどうか疑問がある。
XNAをものにすればゲーム会社に就職できると思ってるヤツの方がドリーマーじゃないのか?
ってこと。
実際はどうなんでしょ?
0090名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 09:43:35ID:3gQyUg28何故誰も書いていないことに突っ込むのか、何故必死なのか
結論は>>84
0091名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 10:36:59ID:OxJS5pUo俺やおまえと違って能力者以外の人種もいるんだから
0092名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 12:50:13ID:xKzFxUt5ま、くだらない喧嘩乙。カスども。
0093名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 13:07:20ID:eaCeridl0094名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:05:15ID:4azl/hYEちょっとした事でつんけんしてないで
情報交換とかしたほうが有意義じゃないの?
時間がもったいないよ
0095名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 20:58:53ID:GkiRKawA0096名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 21:46:20ID:3gQyUg28両者って言葉が引っかかったんで一応言っておくけど
俺は>>88じゃないよ
あとスレチだけど
業界の就職のことが気になる人はCESAのレポートでも参照したらいいよ
0097名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 23:47:30ID:YasXGtKi>>1の
XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/
オヌヌメ
0098名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 21:16:50ID:PIN8Ppxeモンスターを白く塗りつぶしたいんですが、どうすればいいでしょう?
ようは、画像の透過部分はそのままに、非透過部分を単色で塗りつぶせればいいのですが。
↓現在普通に描画している部分
SpBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
for (int i = 0; i < Troop.Length; i++)
{
SpBatch.Draw(Troop[i].Img, DrawRect, Color.White);
}
SpBatch.End();
SpriteBlendMode.Additiveを試してみたんですが、
微妙に後ろの背景が透けた感じになってしまいました。
0099名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 21:41:23ID:oGMIEmDHどのように記述すれば効率がよいのでしょうか。
現在、Charactorというクラスを作成し、そこにHP100、MP50 のように記述しているので
利用する前にインスタンス化をしなければなりません。
おまけにこの方法だと、ひとつのクラスに1キャラ分しかステータスを持つことができません。
方法やアイディアでよいので、何か情報をいただけないでしょうか。
0100名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 22:14:34ID:lwKMIkC5static じゃ駄目って事なの?
0101名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 22:58:02ID:oGMIEmDHキャラクターを複数にしようと考えた場合、その数だけstaticなクラスをを作ると思うのですが
皆さんがどのようにして実現しているのかが気になっていました。
やはりstaticなクラスで実現しているのでしょうか。
0102名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 23:25:44ID:XoMMruIX010398
2008/12/08(月) 23:56:47ID:PIN8Ppxe2DRPGのサンプルはあるようですが、上記のような演出が見あたりません。
気付かないだけであるのかもしれませんが、
そもそもどういう処理になるのかわからないので、
ソースから探すことも出来ません。
Managedでは、
Spr.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
Dev.SetTexture(0, Troop[i].Img);
Dev.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
Dev.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TFactor;
Spr.Draw2D(Troop[i].Img, SrcRect, DestSizeF, new Point(0, 0), 0, DrawPoint, Color.FromArgb(Anime[Troop[i].Frame].FAlpha, 255, 255, 255));
Spr.End();
のようにすれば出来たのですが。
0104名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 00:03:40ID:JMW7DDR20105名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 06:41:55ID:2VYGFRScシーンの管理とかってどんな感じで作っていけばいいんでしょう?
例えば、メニュー画面とゲーム画面があったら
入力処理は変わるし描画処理も変わりますよね。
そういうのってどう考えていけばいいんでしょう・・。
サンプルとかにあるGameクラスを一つのシーンとしてやってけばいいんでしょうか?
後でその上に管理するクラス作るとか?
管理クラス{
while(Flag){
switch(){
}
}
メニュークラス{ロード・入力・描画}
ステージ1クラス{ロード・入力・描画}
ステージ2クラス{ロード・入力・描画}
みたいな?
多分オブジェクト指向てのが分かってないのかも。orz
0106名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 06:45:01ID:2VYGFRSc要するに、Gameクラスをいっぱい作って管理してもいいのかな?
それとも色々メッセージとかやりくりして切り替えるの?
このあたりのセオリーというか組み方がよくわかんないです。
0107名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 06:52:33ID:iIrJprL+{
currentScene.Update();
}
Draw()
{
currentScene.Draw();
}
0108名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 08:18:55ID:3ITPektB0109名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 09:13:22ID:iIrJprL+0110名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 11:31:59ID:2VYGFRSc0111名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 05:00:08ID:6izV/LO7シーン毎に利用するテクスチャやモデル等のコンテント情報の開放とか管理はした方がいいかもね。
ゲーム内のシーンの変化を状態の変化と見立てて、State パタンというデザインパタンを適用するのがいいです。
ググって出てきたサイトのURLを適当に張ります。
ttp://www.hellohiro.com/pattern/state.htm
ステートパタンは、ステート(状態)が切り替わるたびにステートのメソッドの挙動の内容が変わるという処理を簡単に管理できるようにします。
ステートをシーンとした場合、必要なメソッドを、
コンテントのロード
Update
Draw
コンテントの開放
としておき、それを基本ステートクラスに定義しておきます。全部説明すると長くなるので、上記前提で色々 State パタンについて調べてみると答えが見えてくると思います。
あと、読み込んだコンテントの管理方法についてもきちんと設計しておいた方が後々楽になります。
ISBN 9784862460547
にも、State パタンを用いたゲームシーン切り替えのサンプルありますよ。
0112名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 07:31:07ID:LVTG/FJdしなくても使える構造体って何が違うの?
PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
0113名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 08:30:11ID:DDcL9kAiもう>>110で解決したみたいだから書かなくていいよ
0114名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 09:54:23ID:vtqTCu/IThx!
週末にでも本探してきます。
0115名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 10:32:09ID:Lep6/wfQ値型と参照型の違い。
0116名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 11:24:17ID:LVTG/FJdBoundingBoxとVector3なんだけど、
どっちも構造体だから値型なのでは・・・?
BoundingBox bb;
Vector3 v0,v1;
for(〜)
{
v0.X = ○;
v0.Y = ○;
v0.Z = ○;
v1.X = ○;
v1.Y = ○;
v1.Z = ○;
bb.Min = v0; ←v0とv1が見割り当てで何たらとエラー
bb.Max= v1; ←
}
forの前やforの中でnew Vector3()すれば怒られない。
でもなぜかBoundingBoxはnewしなくても怒られない・・・
なぜ?
0117名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 11:31:51ID:LVTG/FJd>360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
これは勘違いでどっちでもエラーだった
0118名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 11:52:03ID:k6C3Sedf0119名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:11:29ID:LVTG/FJd別の場所で聞くわ。
0120名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:33:01ID:BaChZI2/ふいたw
>>119
やめとけw
0121名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:47:35ID:uBYzg5loそのコードもこっちじゃコンパイルできるし。
0122名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 13:11:59ID:LVTG/FJdWin用のほうは出てません。
マルチって怒られそうだから相手してくれる人はこちらでお願いします。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1227521785/l50
0123名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 13:13:03ID:zWm/YX5qめんどくさがってないで早くC#3.0に移行しろよ
つかひげねこさんfestのサンプルまだなの?
0124名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 13:33:36ID:uBYzg5loあらほんとだ。なんだこりゃ? WinやXNA2.0プロジェクトだと通る・・・。
>>123
CLRのバージョンは関係ないみたいだなぁ。
おかしーなこれ。newせずベタ書きでフィールド埋めるのって
構造体の初期化で一番速いコードを生成する常套句だったんだが。
0125名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:54:40ID:anBx1git0126名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 17:27:06ID:uBYzg5lo360プロジェクトはなんやら特殊なことやるのでコンパイラが検証可能なコードと
判断しきれないとかそんなところなのなかな?
デフォルトコンストラクタが生成されてもボトルネックにゃならんでしょってそりゃそーだが。
まぁmsdnフォーラムに質問投げてくれたみたいなので詳細頼むよItoさん。
0127名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 18:12:58ID:BaChZI2/Itoさんだって大変なんだぞ
ネコの世話とか
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2008/12/10(水) 21:45:39ID:HUdsem3B教えてエロい人
ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-XNA%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-Express-Creators/dp/4862460593/ref=pd_sim_b_1
ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-Unleashed-%E2%80%95%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E2%80%95-Chad-Carter/dp/4862460542/ref=pd_sim_b_1
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2008/12/10(水) 22:33:38ID:BaChZI2/0130名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 23:39:03ID:1kxvQKGqhttp://www.amazon.co.jp/dp/4777513726/
一番。。。ダメ
0131名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 00:47:32ID:mI52WfFHばっかり出すよな・・・コレ読んでとりあえず何か作れるとしても、先に全く
繋がらないって感じの本ばっかり。
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2008/12/11(木) 00:52:38ID:E/62JjQw0133名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 01:52:23ID:8Rj4QtF9オレは買ったぜ
以前出てた工学社の解りづらいDirectXの解説書と同じ臭いがした
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