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【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 10:07:18ID:AIGNp4++
XNAデベロッパーセンター
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx

XNA Japan Team Blog
http://blogs.msdn.com/xnajapan/default.aspx

ひにけにXNA
http://blogs.msdn.com/ito/default.aspx

XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/

XNA Creators Club Online(英語)
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217050823/
0019名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:17:27ID:BetFKK7J
>>18
心配性は結構だが、プログラム公開するために住民票とかアホすぎるだろ
>普通は考える。
考えねーよ。他人を勝手にアホの仲間にするな
0020名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:38:37ID:DU+kL/LB
>>19
・・だからクレジットカードなんじゃないのかw?
0021名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:06:25ID:kuWdlo1m
いつもTheamって間違えてた方ですか?
0022名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:14:32ID:sjLJ9/V0
Theam、Theamと書いてた人の正体についてひと騒ぎあったとき、クレクレは他人事のように
その人のハンドルネーム呼んでよろこんでたけど、俺はクレクレ本人がTheamの人かなと思ってる。

当時はクレクレと同じぐらい連続して書き込んでいたし、「社員」を多用するのもそっくりだったから。
0023名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 02:35:34ID:UbbJ4cje
透過処理について聞きたいのですが
モデルのXファイルでアルファ値を設定しただけでは一定の透過率にしかなりません。
だんだん透過していって消える感じにしたいのでが
どうすればいいですか?
0024名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 03:11:23ID:Xm9kGLGC
>>8
>ソフトが組めるって事でセキュリティ上の穴開けられる可能性もある
XDKならともかく、XNAでそんな事はできません。
アップロード時にveryfyされます。

>>11>>20
クレカに抑止力の意図はありません。
その為のPeer Reviewです。
0025名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 08:25:44ID:PQerpG1G
>>23
シェーダにアルファ値をパラメータとして渡す
0026名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 01:15:24ID:tmnp31Nk
XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング
―Windows&Xbox360対応 Ver.2.0対応 (単行本)

っていう本見ながらゲーム作ってたらプログラムの行長くなってきて困ってます。
クラス?の書き方とかどこに書いたらいいのかとか教えてくれませんか?;
Cしか触ったことないのでC#の範囲なのかXNAの範囲なのかわからない状況ですorz
0027名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 03:12:23ID:r1J6VGsN
サンプル読もう
付属のドキュメントにもサンプルへのリンクがけっこうあるぞ
0028名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 10:07:41ID:fz9WDa/u
http://www.xbox-news.com/e4864.html
> ちょこっと調べたけど、クレジットカードしか使えないのかな。
> 敷居を下げるために、せめてMSポイントで買えるようにとかしてほしいんだが…。

http://d.hatena.ne.jp/blankblank/20080810/1218361470
> クレジットカードを登録するのが嫌だったんでポイントで購入しようとしたらどうもCreators Clubは円じゃないと買えないようだった。
> 結局カード登録して買ったけど、ちゃんと調べてからやるべきだったな。

http://xbox360.tsay.jp/2007/01/post_23.html
> クレカ情報が消せるようにアップデートするのは当然の義務でしょう。今までアップデートされなかったのが不思議なぐらいです。
> 日本のクリエイター有志が開発すれば、自然消滅するでしょう。

http://sorceryforce.com/xna/tips_getide.html
> XNA Creators Club メンバーシップの購入でプリペイドカードは使えなかったのでその点の記述を削除

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0503/01/news077.html
> これまでXboxオンラインゲーム、Xbox Liveの導入にあたって、クレジットカードという壁に苛まされてきたユーザーは多いと思う。
> その問題が解消されるというのは、意外な効果を生み出す可能性があるかもしれない。
0029名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 10:08:35ID:fz9WDa/u
>>26
> 目次
> 1章 XNAをインストールしよう
> 2章 XNAプログラミングの基本
> 3章 ゲームを作ってみよう
> 4章 Xbox360で動かそう
> 5章 ネットワークゲームについて
> 付録:Visual C#とは/C#の歴史ほか
0030名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 13:25:15ID:IYhgXvyt
日本のシェアの低さを考えて
現金やMSポイントでの決済方法を取り入れるくらいの柔軟性はほしいな
欧米と同様の手法では日本で通用しません
0031名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 14:04:18ID:wFT2aX84
日本のシェアの低さなんて考える必要ないよ
日本日本ばっかり言ってるやつはコミュニティゲームは合わないよ

少なくともシェアを口実にしたってMSはユーザーのわがままは聞かない
あきらめな
0032名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 18:59:37ID:IYhgXvyt
主婦コラム更新しないの?
挫折ですか?
クレカ持って偉そうな事言ってても、あれじゃあねぇ
豚に真珠
0033名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 22:00:59ID:wFT2aX84
ネットの更新具合にはみんなそこそこ満足してるだろ
XNAデベロッパーセンターにも星3つの評価ついてるし
0034名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 12:20:29ID:02+L6d9O
2chで言われたからCC配るくらいなら、日本だけでも
現金かポイントで購入できるようにして欲しいですね(>>28
匿名じゃない世論の声をちゃんと聞いたほうがいいですよ
特に2chは内部の人間の自作自演でフィルターがかかってますから

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/07/xna_a647.html
> 主婦コラムってなんだ?狙いがワカラン。

http://twitter.com/psychi/statuses/138222582
> コンセプトがさっぱりわかんねー!

http://www.arte.la/category/diary/xna/
> 言っちゃ悪いですがこのサイトの雰囲気に釣られてくるような人がXNAで何かを作れるとは到底思えません。
> 今のところ有用な情報は皆無ですし。
> 主婦コラムって何ですか

http://khnum-since-1995.cocolog-nifty.com/blog/2007/week29/index.html
> なんかコラムがあって、主婦がXBox360を買いに行ってゲーム制作をするみたいな流れになりそうなんだが、
> いや、この主婦が「結婚する前はゲームプログラマやってました。」とかではない限り、
> 素人がいきなりXNA使ったからといってゲームをバリバリ作れるとはとても思えない。
> XNAの説明もつかみ部分で「「自分でゲームを作ってみたいなあ。」「 このゲーム、
> もう少しこうだったら、もっと面白いのになあ」なんてこと、考えたことありませんか?
> XNAは、そんなあなたの夢を叶えちゃうんです!」とか言ってる。ライトだなぁ・・・。
0035名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 12:25:08ID:02+L6d9O
つまり>>31>>33のような臭い人間のことですね
0036名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 12:27:02ID:ODGhkgAa
主婦は普通にアクションゲームツクールで落ち着くと思う。
0037名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 15:27:52ID:sZyTNaq5
あー、そっか。
あの主婦でもツクールならなにかしらできそうだな。
0038名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 15:28:58ID:icRF5Umg
XNA関係ねーだろボケ
この恥さらしが
0039名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 17:08:01ID:xXjpYg7Z
アクションゲームツクールのユーザー層がクレカ持っていると思う?
せっかくXNAのイベントで講演もしたのにね。
もったいない。
0040名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 17:10:02ID:sZyTNaq5
別にスルガやイーバンクでデビット作ればいいじゃないか。
15歳から作れるぞ。
0041名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 18:25:01ID:xXjpYg7Z
CCはデビットで買えませんが。
0042名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 18:45:31ID:sZyTNaq5
VISAデビットだよ、知らんのか?
0043名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 19:08:40ID:CmSBKpCa
ダディのクレカで買えばいいじゃん。
0044名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 23:05:54ID:vSzP7aHR
クレカが持てない人なんですね。わかります。
0045名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 11:54:06ID:HWSf8Jsw
何にせよ現金やポイントで購入できたほうが便利なことには変わりないね
世間一般の感覚は>>28だよ
いつまでも意固地になってクレカ制度を続けなさい
誰も買わないから
0046名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 12:54:59ID:yMYa/bfl
世間一般の感覚君がまた騒いでるのか
0047名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 21:12:14ID:g5+ADzPH
本人に届かないファンレターみたいなもん
書いてる本人の自己満足
0048名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 22:42:28ID:cqAFbiaT
>45

http://www.cashing.nas-aki.com/loan38.html
0049名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 22:46:50ID:71A1YCZR
>>1
XNA Todayってfallout3の事とかXNAに関係ないぢゃねーか
タイトル変えろよ
0050名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 22:53:36ID:yMYa/bfl
Fallout3はXNAに関係あるだろ
XNAをなんだと思ってるんだ?
0051名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 23:21:15ID:cEYT9jsj
>>50
頭文字じゃない、とか
0052名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 09:25:53ID:uorXuxYY
初心者の俺が気付いてしまったんだが簡単が売りのXNAよりDXライブラリ使ったほうが簡単なんじゃないか?
3Dは知らないけど
DirectX>XNA>DXライブラリ? 他知らないんだけど
0053名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 09:35:42ID:iWTpqQN/
DXライブラリはちょっと見た感じはHSPみたいな位置づけ。
でもDXライブラリのソースは結構簡単にXNAに移植できるけどな。
0054名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 09:36:16ID:iWTpqQN/
DXライブラリを使ったゲームのソースね。
0055名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 11:15:16ID:XEhauOOQ
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?

http://www.xna-today.jpn.org/home/

533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531
なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www


それよりも10月になって「新しいサイトができたみたい」がアホ過ぎ
「Fallout3はXNAに関係あるだろ」くらい下手な自演
ま、誰も相手にしてないけどな
本人に届かないファンレターみたいなもん
書いてる本人の自己満足
0056名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 11:57:15ID:aEslaRyd
本人は上手くやってるつもりなんだから
放置してやれよ
0057名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 12:45:04ID:upcuJ/xr
>XNA Today
ただのコピペサイト。役に立つ情報は一切無い。
ziggywareやshawnを押しのけて自分のサイトをテンプレに追加する馬鹿。
他のXbox360ファンサイトに迷惑だからやめろ。役立たず。
0058名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 17:00:06ID:RL/eXSe+
あと一ヶ月もすれば本物の餓鬼がわんさか来て
初心者質問スレ化するに
10ペリカ
0059名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 18:56:00ID:aEslaRyd
今は何スレのつもりなんだか
自意識過剰もいいところだな
0060名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 00:17:57ID:LZpM8b2i
そういや、たまにしか質問が来なかったApache初心者質問スレがxamppが出回って
Windowsユーザーの初心者でえらく初歩的な質問でごったがえしたっけな・・・
0061名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 01:03:57ID:bY2MhJm+
ゲーム作らない上級者の語りよりも、ゲーム作る初心者の質問の方が有益
あと一ヶ月後が楽しみだネ
0062名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 12:46:42ID:LZpM8b2i
作る初心者ならいいけどね
インストール前からの質問だとさすがに・・・
0063名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 13:14:50ID:61xxEBLY
ttp://watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
>Xbox 360のフィルレートを4倍に引き上げる裏技
>この方法はかなりユニークで、今後、Xbox 360の裏技として活用されていきそうだ。

>MTフレームワークではシーンフレームの解像度をそのままに、
>4x MSAAを行なう対象のサブピクセルバッファの内容としてXbox 360 GPUのEDRAMに転送してしまう。
>このあとEDRAM上で(4x MSAA処理は行なわず)、半透明パーティクルのエフェクト描き込みをひたすら行なう。
>全ての半透明パーティクルが描き終わったら、今度はEDRAM側の4x MSAAのサブピクセルバッファを元のシーンフレームの配置に戻して取り出す。

>石田氏:「EDRAMって4x MSAAを使ったときくらいにしかその有効な使い方って無かったんですけど、
>この方法はこれからのもう1つの使い方になるんではないかなと思っています。
>ええ、マイクロソフトからもよく考えましたねといわれました(笑)」

これXNA GSでもできる?
EDRAMへのアクセスって隠蔽されてるよね?
誰か詳しい人教えてください。
0064名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 22:07:16ID:1D13lCOw
>>63
質問スレ行けば?
0065名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 14:41:58ID:YcoAxBRP
http://tkool.jp/products/act/index.html
アクションゲームツクール発売が2009年3月5日に延期

どう見ても日本のXNAコミュニティゲーム配信開始の遅れが原因です
本当にどうもありがとうございました
0066名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 22:36:59ID:zwvvtQzo
もうファンサイト同士の慣れ合いがはじまっちゃったな
0067名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 09:59:13ID:Ljve6pHY
NXEで日本も一緒にXBLC開始すれば良かったのに
仲間外れにでもされたか?

6ヶ国で十数本程度なのに、数ヶ月後に日本が参加して
日本からは2本のコミュニティゲームが配信されました!とか
それでアピールになるんだろうか・・・

マジでXNAオワタかもな(特に日本)
0068名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 16:59:00ID:UppIqJpw
クレカ必須の時点でステ。
0069名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 00:45:09ID:KP0rWqZe
ゲーム製作に興味がある→多少のプログラミング経験がある→機械翻訳のドキュメントを読みこなす能力・根気があって→
箱○ユーザーで→インターネット環境があって→クレカを持っていて→年会費払ってでも会員になる気があって→箱○でゲーム配布したい

「玄関開けたら5分でゲーム製作」というライトユーザーの囲い込みを掲げるXNA戦略には結局程遠いユーザー層の狭さと敷居の高さだが、
Windowsゲームや学生がゲーム製作を学ぶツールとしてはXNAは良くできた環境なんじゃないか?
アクションゲームツクールもターゲットとなるユーザー層がほとんどクレカ持っている年齢層ではないだろうが、
それならWindows用に配布すればいいし、Windows用途ならLunaやSelene、HSPなどの枯れたライブラリとして他にも選択肢が沢山あるしな。

日本のXNA関係者がどう考えているのか知らんが、スレの過疎ぶりを見ればもう一目瞭然。
良いものが支持されて、不満ばかりのものはただ忘れ去られていくだけだよ。Managed DirectXのようにね。それだけの事。
0070名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 12:52:19ID:xNU03dnq
子供うちからはじめられる敷居の低さにしないと意味無いよなw
自前クレカ持つには社会人にならないといけないから、
その年代だとゲーム製作から離れるか、既にDirectX使ってる。
0071名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 14:39:53ID:Jx0WR8xd
HAL
0072名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 17:33:22ID:svEkjFu0
このスレ、クレクレ君とクレクレ君のアンチしかいないよねw
0073名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 23:49:48ID:6SBcoYVC
XNAってVSに入れて使うんじゃないの?
0074名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 00:10:26ID:rLaewlrc
>>72
オマエはどっちだよw
0075名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 04:10:38ID:X+oJGUZC
自分は XNA は Windows 版ファミベみたいなもんだと思っているよ。
箱○にもいずれコンバートしたいけど、今は Windows でゲームを
ひとつ完成させるのが先かなって感じです。

実際使ってみた感想だけど、お手軽にゲームを作れるけれど、
それはゲーム開発経験のある人限定って感じです。
ハードウェアや各種ドライバの初期化やキャラクター表示が
とても簡単だけど、それを組み合わせてゲームの完成品に
するのはまた別な話、結局はゲームエンジンや、フレームワークに
相当するものを自分なりに構築する事になると思います。
(その方が生産性があがりますしね)

色々なサンプルプログラムや他人の作ったプログラムを
参考にしながら自分なりにハードウェアを操るコツをつかみ、
経験を積んでいいものを生み出せるようにする手間というのは
どの言語やシステムを使っても変わらないのかもね。
(ドラッグアンドドロップだけで作れる簡単な奴とかは
 わかんないのでとりあえずおいときます)
0076名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:51:49ID:bYcn/ALa
質問です。確かXACTで部分ループするにはWAVファイルに
ループポイントを埋め込む必要があるんですよね?
それを埋め込むフリーソフトって何かありますか?
いつもSoundEngineFreeを使っているんですが出来ませんでした。
0077名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 15:36:21ID:GyEveoTl
     ☆ チン
        ☆ チン  〃  ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\;´Д`) < TimeRulerとDirectMappingのサンプルマダー?
             \_/⊂ ⊂_)_  \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |   箱 ○     .|/
0078名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 20:53:34ID:6ROajvjB
教育機関でXNAを採用しているところがあるみたいだな
確かにモノが出来れば企業へのアピールは力強いものになるだろう
0079名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 19:25:06ID:TT3WkAJM
VertexBuffer
DynamicVertexBuffer

DrawPrimitive
DrawIndexedPrimitive
DrawUserPrimitive
DrawIndexedUserPrimitive

GPU命令を発行してすぐ戻ってこれるのとCPUがブロックされて待たされるのってどれなの?
WindowsとXbox 360では挙動違うの?
0080名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:13:41ID:ggCFrovd
GPUの作業が終了するまでCPUが待つということ?
GPU命令作成完了までCPUが待つということ?
0081名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 00:15:54ID:X6vLEM93
素人は頂点配列とDrawUserPrimitive使ってりゃおk
0082名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 07:33:59ID:eDm5uD9M
>>78
本当に?
ほとんどのゲーム会社はC++とDirectX/OpenGLじゃないの?
募集サイトでもXNAの文字を見たことないんだけど。
0083名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 08:56:54ID:9BZonyj9
>>81
素人が言うんだから間違いないな。

ひげねこさんがGamefestでプレゼンしたプログラムをわかりやすい日本語コメント付きでソース公開してくれるらしいから
マネージ書き込みに掛かるコストをTimeRulerで負荷テストしまくればおk

いくら多忙といっても遅くとも年内には公開してくれるはずでしょ。もう半年経つんだよ?

>>82
建前だからね。
現実はそんなもんなんだよ。
0084名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 09:45:38ID:PB4g7GxE
>>82
別に提出物はなんでもいいよ
ゲームがC++でないなら、C++使えることがアピールできる何かがあればいい
ぶっちゃけ素人にアレコレ期待してないし

俺はゲーム提出してない中途採用組だけど
0085名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 13:44:21ID:WPNcO+61
>>83
ひにけにでCCOのサンプル紹介するより、まずそっちを優先してほしいな。
サンプルは読めばわかるし、ひげねこのドキュメントのほうが数倍価値がある。
0086名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 14:20:44ID:jOvSg1Ph
>>82
ここに書いてある
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc742006.aspx

XNAが確固たる地位を築ければ増えそうだがどうなっていくんだろな
0087名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 20:15:05ID:DCb90JLd
>>86
>>82は「企業へのアピールは力強いものになるだろう」へのツッコミね。
0088名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 21:14:21ID:jOvSg1Ph
意味が分からん
お前はRPGツクールの方がアピールできると思ってるドリーマーなのか?
0089名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 07:43:40ID:SdeAT9lk
>>88
もしかして伝わってない?
まとめるとXNAのスキルをゲーム会社が評価してくれるのかどうか疑問がある。
XNAをものにすればゲーム会社に就職できると思ってるヤツの方がドリーマーじゃないのか?
ってこと。
実際はどうなんでしょ?
0090名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 09:43:35ID:3gQyUg28
>>89
何故誰も書いていないことに突っ込むのか、何故必死なのか

結論は>>84
0091名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 10:36:59ID:OxJS5pUo
伝わるわけないだろ
俺やおまえと違って能力者以外の人種もいるんだから
0092名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 12:50:13ID:xKzFxUt5
俺には両者の言い分の微妙な食い違いが理解できたが?
ま、くだらない喧嘩乙。カスども。
0093名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 13:07:20ID:eaCeridl
くだらない煽り乙。カス
0094名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:05:15ID:4azl/hYE
非建設的なスレだなぁ
ちょっとした事でつんけんしてないで
情報交換とかしたほうが有意義じゃないの?
時間がもったいないよ
0095名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:58:53ID:GkiRKawA
死ぬまで無限に時間のあるニートには関係ありません
0096名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:46:20ID:3gQyUg28
>>92
両者って言葉が引っかかったんで一応言っておくけど
俺は>>88じゃないよ


あとスレチだけど
業界の就職のことが気になる人はCESAのレポートでも参照したらいいよ
0097名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 23:47:30ID:YasXGtKi
情報なら
>>1
XNA Today
http://www.xna-today.jpn.org/
オヌヌメ
0098名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 21:16:50ID:PIN8Ppxe
2DのRPGを作っているのですが、モンスターに攻撃がヒット瞬間、
モンスターを白く塗りつぶしたいんですが、どうすればいいでしょう?
ようは、画像の透過部分はそのままに、非透過部分を単色で塗りつぶせればいいのですが。

↓現在普通に描画している部分
SpBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
for (int i = 0; i < Troop.Length; i++)
{
SpBatch.Draw(Troop[i].Img, DrawRect, Color.White);
}
SpBatch.End();

SpriteBlendMode.Additiveを試してみたんですが、
微妙に後ろの背景が透けた感じになってしまいました。
0099名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 21:41:23ID:oGMIEmDH
ゲーム中に変更されないキャラクターのステータスのようなものは
どのように記述すれば効率がよいのでしょうか。
現在、Charactorというクラスを作成し、そこにHP100、MP50 のように記述しているので
利用する前にインスタンス化をしなければなりません。
おまけにこの方法だと、ひとつのクラスに1キャラ分しかステータスを持つことができません。
方法やアイディアでよいので、何か情報をいただけないでしょうか。

0100名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 22:14:34ID:lwKMIkC5
>>99
static じゃ駄目って事なの?
0101名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 22:58:02ID:oGMIEmDH
固定値しか使っていないので、staticでも問題ないと思います。
キャラクターを複数にしようと考えた場合、その数だけstaticなクラスをを作ると思うのですが
皆さんがどのようにして実現しているのかが気になっていました。
やはりstaticなクラスで実現しているのでしょうか。
0102名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:25:44ID:XoMMruIX
CCに2DRPGのサンプルがあっただろ
0103982008/12/08(月) 23:56:47ID:PIN8Ppxe
>>102
2DRPGのサンプルはあるようですが、上記のような演出が見あたりません。
気付かないだけであるのかもしれませんが、
そもそもどういう処理になるのかわからないので、
ソースから探すことも出来ません。

Managedでは、

Spr.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
Dev.SetTexture(0, Troop[i].Img);
Dev.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
Dev.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TFactor;
Spr.Draw2D(Troop[i].Img, SrcRect, DestSizeF, new Point(0, 0), 0, DrawPoint, Color.FromArgb(Anime[Troop[i].Frame].FAlpha, 255, 255, 255));
Spr.End();

のようにすれば出来たのですが。
0104名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:03:40ID:JMW7DDR2
ピクセルシェーダーでどうぞ
0105名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:41:55ID:2VYGFRSc
初歩的な質問かもしれないけど。

シーンの管理とかってどんな感じで作っていけばいいんでしょう?
例えば、メニュー画面とゲーム画面があったら
入力処理は変わるし描画処理も変わりますよね。
そういうのってどう考えていけばいいんでしょう・・。

サンプルとかにあるGameクラスを一つのシーンとしてやってけばいいんでしょうか?
後でその上に管理するクラス作るとか?

管理クラス{
 while(Flag){
  switch(){

 }


 メニュークラス{ロード・入力・描画}
 ステージ1クラス{ロード・入力・描画}
 ステージ2クラス{ロード・入力・描画}

みたいな?
多分オブジェクト指向てのが分かってないのかも。orz
0106名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:45:01ID:2VYGFRSc
途中で書いちゃった。
要するに、Gameクラスをいっぱい作って管理してもいいのかな?
それとも色々メッセージとかやりくりして切り替えるの?
このあたりのセオリーというか組み方がよくわかんないです。
0107名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 06:52:33ID:iIrJprL+
Update()
{
currentScene.Update();
}

Draw()
{
currentScene.Draw();
}
0108名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 08:18:55ID:3ITPektB
まずやってみろカス
0109名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 09:13:22ID:iIrJprL+
currentScene.ChangeScene(this.糞スレ);
0110名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:31:59ID:2VYGFRSc
なるほど。超便利!
0111名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 05:00:08ID:6izV/LO7
>>105

シーン毎に利用するテクスチャやモデル等のコンテント情報の開放とか管理はした方がいいかもね。

ゲーム内のシーンの変化を状態の変化と見立てて、State パタンというデザインパタンを適用するのがいいです。

ググって出てきたサイトのURLを適当に張ります。
ttp://www.hellohiro.com/pattern/state.htm

ステートパタンは、ステート(状態)が切り替わるたびにステートのメソッドの挙動の内容が変わるという処理を簡単に管理できるようにします。

ステートをシーンとした場合、必要なメソッドを、

コンテントのロード
Update
Draw
コンテントの開放

としておき、それを基本ステートクラスに定義しておきます。全部説明すると長くなるので、上記前提で色々 State パタンについて調べてみると答えが見えてくると思います。
あと、読み込んだコンテントの管理方法についてもきちんと設計しておいた方が後々楽になります。

ISBN 9784862460547

にも、State パタンを用いたゲームシーン切り替えのサンプルありますよ。
0112名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 07:31:07ID:LVTG/FJd
newしないと使えない(見割り当ての〜というエラー)構造体と
しなくても使える構造体って何が違うの?

PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。
0113名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 08:30:11ID:DDcL9kAi
>>111
もう>>110で解決したみたいだから書かなくていいよ
0114名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 09:54:23ID:vtqTCu/I
>>111
Thx!
週末にでも本探してきます。
0115名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 10:32:09ID:Lep6/wfQ
>>112
値型と参照型の違い。
0116名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:24:17ID:LVTG/FJd
>>115
BoundingBoxとVector3なんだけど、
どっちも構造体だから値型なのでは・・・?

BoundingBox bb;
Vector3 v0,v1;
for(〜)
{
v0.X = ○;
v0.Y = ○;
v0.Z = ○;
v1.X = ○;
v1.Y = ○;
v1.Z = ○;
bb.Min = v0;  ←v0とv1が見割り当てで何たらとエラー
bb.Max= v1;  ←
}

forの前やforの中でnew Vector3()すれば怒られない。
でもなぜかBoundingBoxはnewしなくても怒られない・・・
なぜ?
0117名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:31:51ID:LVTG/FJd
>PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
>360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。

これは勘違いでどっちでもエラーだった
0118名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 11:52:03ID:k6C3Sedf
構造体が値型かどうかはその構造体のサイズと環境による
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