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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0442名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:22:05ID:A0cXhqr5
>>441
そうだよな。729氏のRND SPACEも移動ボタンで入力判定してサウンドセレクトしてるしな。
0443名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:36:31ID:cHpqI0ds
まぁ、まだ誰も限界点に到達していないからこそ、知識の共有はコミュニティにとっても有効だと思うけど、まぁ、ちょっと頭捻れば出てきそうな事まで要望するのはどうかと思うね。
しかし、どこまでがNGでどこからがOKなのかの基準なんて人それぞれだし、めくじら立てずに行こうぜ。
0444名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:37:24ID:F5QD8xtt
何とかなりそうな要望には助言を・・・的な感じか
0445名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 19:00:03ID:hJ1DG7nu
ボタン押してる間は変数のフラグをオン
ボタン押してない時は変数のフラグをオフ
0446名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:49:21ID:U8q2QWnu
要望あってはじめて分かる発見や技術の向上もあるから・・・
言うだけならいいんじゃない?
いい要望なら盛り上がるしくだらない要望なら話にもならないし。
0447名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:45:55ID:+CCQnOUF
Sぷ氏のチュートリアルについて、ここで議論するかメールにすべきか。
特に問題はない様ではあるが…
0448名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:14:06ID:KXAPvtR+
>>431>>433>>434
俺の作り方が何か間違ってるのかもしれないけどそれだと式神動かしてる最中に自機は動かすことができない
0449名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:33:07ID:z8cmz6rI
>448
自機(式神時)のX座標取得して
ダミー自機に代入すればいいだけじゃん・・・
0450名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:04:31ID:KXAPvtR+
そうすると式神と同じ速度でダミー自機が動いてしまうぞ
式神使用時は超低速移動にしたい
0451名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:12:07ID:UzKdXI4a
>450
代入する時に,数値半分にするとかで対応しろよ

応用利かせるとかできないのか?
0452名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:22:39ID:KXAPvtR+
式神に触れた弾の速度を遅くして式神から外れたら弾の速度が元に戻るのはどうすればいいんだ?
0453名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:26:56ID:UzKdXI4a
>425
それを再現するために、お前は何jかやったの?
0454名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:48:41ID:KXAPvtR+
無理ってことか
0455名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:49:34ID:lHVCDJDL
ホットな展開だなぁ。

この状況でも「これがゆとりか…」っていうとゆとりの皆さんは怒るんだよな。
0456名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:51:30ID:UzKdXI4a
・再現するために何をやったか?
・プロジェクトファイルをUPした
この2点があれば、協力的になってあげても良いよ
0457名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:59:21ID:Af9oFx7o
なんだかなぁ・・・
0458名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 02:00:06ID:UzKdXI4a
>452
ちなみに作業量が膨大になるけど再現は簡単だから。
トリフィドでやってるのと多分同じね
0459名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 02:09:17ID:z0aa4SW5
UzKdXI4aは協力したくてしたくてウズウズしてるって面だな
このツンデレめ
0460名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 15:26:21ID:hs2tcsHY
どっちかって言うとおあずけして遊んでる感じだなw
0461名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 16:55:41ID:Vu2AvIJp
ちょっと前に騒いでた「質問する時はプロジェクトうp」の意味が分かったよ。
0462名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 17:12:13ID:nyI61mlp
プロジェクトからソースぱくるだけで質問放置もありえるから必須にする必要もないけどな。
0463名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 17:17:21ID:4aH60T0d
パクられるからプロジェクトは公開したくない
でも、俺の質問には答えろ

なんて馬鹿が過去に居たな
0464名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 18:09:32ID:4aH60T0d
>442
>RND SPACE
DLして確かめてみたけど、移動ボタン判定じゃなくて(結果的にはそうなってるけど)
あれはスター時の自機の周囲にサウンドを変更するアイテムを沢山置いてるだけだと思うな
左側…サウンドAアイテム
右側…サウンドBアイテム
下…サウンドOFFアイテム

どれか1個でも取れば、残りのアイテムも消失
0465名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 18:24:03ID:4aH60T0d
小さいサイズじゃなくて大きいアイテムで配置すれば3個ですむ
ゲームスタート時の判定で応用が利きそう

SBのゲームで移動ボタン判定をしてるのはストライクウィッチーズSTGぐらいかな
04667292008/12/04(木) 18:46:21ID:5Y6E2+1D
いや、あれは紛れも無く入力判定してますよ。
全方向スクロールサンプル見てもらえば分かりますが、
ニュートラルの時は0で方向キーを押すと1とか2の値を返すようにしてあります。
その値を利用してスクロール方向を決めたり、サウンドセレクトしたりしてます。

0467名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:05:35ID:lEyLq5Y1
729氏は、8方向移動量設定がデフォ化されるよりも前に、座標取得で自機の移動方向制限をかけた方ですぞ〜
0468名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:07:40ID:lEyLq5Y1
おそらく、ボタン判定で移動方向を判定しているわけではなく、
移動したカーソルの座標を変数で取得して、座標の移動量で判定しているとみた!
・・・違うかな??
0469名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:09:15ID:4aH60T0d
>466
なるほど
プロジェクト見てますわ
04707292008/12/04(木) 19:50:48ID:5Y6E2+1D
>>468
そうですね。
移動前と後の座標を比べるとどっちを押したかが分かるので、それが結果的に方向キーの入力判定となります。
0471名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:15:34ID:4SHdelKL
なるほどなぁ・・・
答えは割とあっさりしてるもんだね、素晴らしい
てことはボタン判定に方向キーは追加しなくておkだな
0472名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:23:56ID:iDaJMvXv
>>471
画面端での入力方向が判定できないよ
0473名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:25:40ID:8HwZjLD0
これだと特定の状況下は使えるけど
ゲームプレイ中でのキー判定って厳しくね?
0474名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:34:27ID:8HwZjLD0
>472
スト魔女STGのキー方向+ボタンでの固定方向ロック(Bチーム)が画面端だとできなかった
ニュートラルロック扱いにされる

同じ方法でのキー判定っぽいな
0475名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:53:38ID:nyI61mlp
ボタン判定に方向キーが追加されても特に問題は無さそうだけどな。
もっとも判断するのはSB製作者だが。
0476名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:46:32ID:z0aa4SW5
joytokeyとか使ってABXYを上下左右と認識させる荒技が
0477名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:39:03ID:xbfDRpcx
ちょいと気になったことなんだが、
スクリプトの速度パネルで、速度を0に落としたとき、キャラクターの向きが0度になるのは仕様?
0478名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:34:09ID:ZRd4xQNm
調べるからプロジェクトをry
0479名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:55:01ID:YUNNXGc0
>>473
ぶっちゃけ厳しいね
少し無理のある処理だから予期せぬ不具合も結構出る
>>474の他にも、他のシステムとの兼ね合いでの不具合とか
ボタン判定に方向キーがあれば・・・
0480名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 03:46:08ID:eY+tgl6i
ま「やるだけやってみたけど、ちょいと微妙なんで改善求む」ってのにまで
反対する人はそうそう居ないでしょ。

「なんかどうしていいか良くわかんないから、ボクのやりたい事を即実装できるようにして〜」って
いきなりやらかすから叩かれるんであって
0481名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 07:43:58ID:+qhf+DtA
Aボタンで前進とかしてみたいしね
0482名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:18:01ID:+RaDBr42
それこそX・Y移動量を変えれば出来るじゃん>Aボタンで前進
0483名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:42:24ID:HQJBNOg9
初歩的な話で申し訳ないんだが
敵にアイテム落とさせるのってどうすれば良いんだろう
本体同梱のサンプル見てもどこで設定してるのかよくわからない…
0484名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:45:59ID:c4JbcoZS
敵の破壊タスクの中で攻撃のスクリプトを使ってアイテムを発射すればOK
0485名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:48:56ID:+RaDBr42
>>483
またはステージの敵配置でアイテムキャラとして落とすアイテムを指定出来る
0486名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:53:18ID:HQJBNOg9
>>484-485
thx
敵配置にそんな機能があったのか…

サンプルの通しテストだとアイテム落とす雑魚が
雑魚単体のテストだとアイテム落とさないから不思議に思ってたんだ
0487名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 15:00:50ID:jlnrWUPZ
つーか
敵配置にアイテムキャラの機能イラネ
04887292008/12/05(金) 22:10:44ID:1KVjNloE
画面端でも方向キー入力判定できるのに・・・
ただ、コロンブスの卵的な発想だけどね。
誰か閃く人いるかなー?
0489名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:15:06ID:qQ8MR6yi
わかんねえや(鼻ほじりながら)
0490名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:21:25ID:ISeCcEwY
>>487
いるよ!愛用してるよ!!

>>488
画面サイズで判定してはダメなの?
640×480ならX>640とかY>480とか・・・
0491名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:26:33ID:ISeCcEwY
方向キーがボタン判定に追加されないのは、
8方向移動量設定や自機速度設定、ランキング画面での移動とか、
いろいろな局面で方向キーの設定が絡んでくるから、変更が容易ではないのかな?
0492名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:40:16ID:4NitJN/J
ちょい遅めの子キャラ出して、それの座標拾えばいいんでね?
0493名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:53:30ID:ISeCcEwY
自機をコントロールできなくなる画面端(X=640が限界の場合)の一歩手前まで来たかどうかを座標で判定して、
その座標を超えている(X≧630)なら、移動前の座標(X=630)に少し戻してやるようにすれば、
画面端へ到着しないので、何度でも画面端方向の方向キーの判定が可能かも!
0494Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 00:20:33ID:yChJNCPU
「ぐわんげ」の式神みたいな、自機とは別に移動を制御できるキャラクターは、ぜひとも使ってみたい。
座標取得して方向判定、移動量に転化させるってのは・・・・・・・・・・・・・・・・想像するだけで正直キツイ。
キー判定の拡張はぜひともお願いしたい所です。

もっと簡単な方法はないかと試行錯誤してみたけどそんなものは無かったぜ。SBの度量的にあると思うけど。
タスク8つと変数駆使すれば、力ずくで何でも出来るような気がしないでもない。
それでも便利機能はデフォルトで欲しいですよね〜。

副産物
つstg0461


>>409
改良ありがとうございます。
結論から言うと、「変数によるゲージ値の取得は、自機タスクでしか機能しない」という事でしょうか。
これは仕様か不具合か・・・。


>SB氏
ゲージは「ビジュアル化できる変数」として使えます。
自機以外のキャラからも扱えるようにすれば便利と思いますがいかがでしょうか。
0495名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 00:28:32ID:oLjiC4te
残機とかボム数とかスコアとか、自機じゃなきゃ取得できない変数いっぱいあるよね
おかげで自機のタスクがパンパンだぜ
04967292008/12/06(土) 00:38:42ID:zvr/L/SJ
>>493
正解!!
0497名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:09:37ID:ipgl1VQ/
スクリプトで

移動(動作完了まで)

ショット(動作完了まで)

ってやれば移動とショットを交互に繰り返してくれると思ったんだが、
ショット撃った後消えてしまう。
何が悪いんだろう?
0498Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 01:21:53ID:yChJNCPU
>>497
ショット(動作完了まで)

↑この攻撃を終えた時点で待機状態に入ってるはず。([制御:通過-動作完了まで]と同じ状態)
時間待ちを任意の指定フレーム数にすればOK。


>SB氏
感覚的に「動作完了まで」と言えば、攻撃終了後に次のパネルに移りそうなものですがそうなりません。
ここは修正の余地があるかと思います。
0499名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:37:22ID:ipgl1VQ/
>>498
そうやっても、指定フレーム後に消えちゃったりするんだけど…。
色々設定項目試してるけど、
イマイチショットパネルの使い方がよくわからない。
0500名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:42:28ID:xLz7taRL
ショットが消えるのかショットを撃つキャラが消えるのかどっち?
0501名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:44:04ID:ipgl1VQ/
ショットを撃つキャラが消える
0502名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:53:43ID:O/9DX96i
>>501
ショットが敵か敵弾になっていないか?
0503名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:54:34ID:O/9DX96i
おっと>>502はスルーしといてくれ
0504Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 01:57:41ID:yChJNCPU
プロジェクト見てもらうのが確実ですね。
0505名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:20:21ID:ipgl1VQ/
ごめん、分かった。
自機の弾と同じキャラクタを発射するようにしてたのがまずかったようだ。
つまらない事聞いて悪かった。
0506名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:24:41ID:K9zN5aA2
>>496
正解だった。やったー!!

>>494
きっとゲージはプレーヤー編集で設定しているから、自機のタスクでしかゲージ値をいじれないんでしょうね。
確かに、ゲージ値の出し入れは自機以外のキャラクタでも可能にして欲しい!!

以前は、レイアウトの変数表示で自機以外のローカル変数も表示して欲しいと思ったけど、
それだとどのキャラクタの変数が表示されているかわからなくなってしまうから、現状の仕様で仕方なさそう・・・
0507名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:26:34ID:K9zN5aA2
>>505
敵キャラクタが自機弾をショットで放出すると、ショット元の親キャラクタがやられて消滅するんでは?
0508名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:36:34ID:K9zN5aA2
>>498
多分、各パネルの右上の時間待ち設定の部分は、制御(通過)パネルを置いたのと同じ役割なのでしょうか・・・
@時間待ち:なし=制御(通過)パネル:時間待ちしない
A時間待ち:●フレーム=制御(通過)パネル:●フレーム数待つ
B時間待ち:動作完了まで=制御(通過)パネル:動作完了まで待つ→パネルによってはデッドロック

攻撃(ショット)パネルは最低1フレームを設定しないといけない(時間待ちしないができない)パネルなので、
必ず指定フレーム数で設定しない(動作完了待ちはダメ)といけないのかな?
0509名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:40:42ID:K9zN5aA2
攻撃(ショット)パネルを連続で並べる際には、最低でも1フレームの時間待ちを設定しないといけないので、
別のキャラクタを2方向に同時にショットする際などに、若干のタイムラグ(1フレーム)がついてしまうのが難点。
0510名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 09:48:15ID:uieOY+Zy
そんなんどうとでも解決できるだろ・・・
0511名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 10:45:22ID:YfbFmkSz
1フレームくらい誤差の範囲だから気にしないのが一番楽だがw
どうしても嫌ならタスクで分けるか発射されたキャラクタのタスクで1フレーム待てば?
0512名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 11:17:21ID:AHlh3SPZ
ゲージとスコアの連動ってできるんですかね?
アイテム点や敵破壊点が特定ゲージの量に依存するみたいな感じにしたいんですが
0513名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 12:59:44ID:tU5Nusns
>512
ストライクウィッチーズSTGとかで、ゲージがある時のみに出現するアイテムがあるから可能なんじゃね
0514名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 15:30:43ID:7WkYmgdO
>>512
やればできんじゃね?
0515名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:03:02ID:uieOY+Zy
>>512
どれくらい細かいところまでやりたいのかわからんから一概には言えないが、よっぽど複雑なシステムで無い限りはわりかり簡単に作れる
まずは自機以外のキャラが対象ゲージ値を取得することから始めよう
自機以外のローカル変数だけを使っていると正常に取得できないから注意な。
0516名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:35:07ID:8cGYz0Ut
あのー、チュートリアルその4.スクリプトを使って敵キャラを動かすで
6.実行して確認するをやると、敵が途中で止まったまま
エラーで終了しちゃうんですがどこか間違えちゃってますかね?
0517名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:01:16ID:uieOY+Zy
あーそれオレも昔なったことあったかも
もう一度最初から作り直してみたら今度はならなかったんだったかな
今となってはかなり昔の話だし原因なんてわからんけど
0518名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:22:29ID:8wMev+CK
>>516
プロジェクト無しで判断できると思う?
0519名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:33:08ID:8cGYz0Ut
>>517
昔やったチュートは普通に動くので作り直してみます
だいぶブランクあってバージョン変わったので一からやり直してたんですが

>>518
なんか既出前例が聞けるかと・・・ごめんなさい
0520名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:31:29ID:AHlh3SPZ
>>513-515
曖昧な質問に答えてくれてありがたい

サブウェポンの燃料、スコア基本値、自機体力…を全部1つのゲージで扱ってみたいと思ってるんだが
ちょっと初心者には難しそうだなぁ
勉強します
0521名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:52:25ID:oLjiC4te
・被弾するとゲージ低下
・サブウェポン撃つとゲージ低下
・ゲージ量でスコア倍率アップ

この3つを1つのゲージでまかなうなら何とか出来そうな気はする
0522名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:53:31ID:OhnLg5GY
ヴォルガードと申したか
0523名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 20:12:44ID:a+MgqEk4
>>522
1分でそこに辿り着くってスゲェなw
0524名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 20:26:14ID:pCsfNrrK
>・ゲージ量でスコア倍率アップ
これが少し手間なだけで、あとは余裕だな

自機でゲージの判定した数値をシステム変数に常に代入
敵の破壊時のタスクで、ゲージ数値を代入したシステム変数を読み込んで
ゲージ値の残量にあわせたスコア倍率の変数を組んで完成
0525名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 22:05:27ID:p2bOT2D7
危ぶめば道はなし。
踏み出せば、その一足が道となる。
迷わず行けよ、行けばわかるさ。
ありがとう!!
0526名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 22:52:53ID:O/9DX96i
天災め
ふりーむにまでうpるとは
0527名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:01:43ID:pCsfNrrK
>526
作品の容量とか
各種ニュースサイトからの紹介でDL集中を考えれば当然の事だと思うな
0528名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:06:56ID:O/9DX96i
あんなのはシューティングの邪道だ
0529名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:07:46ID:pCsfNrrK
なんだ
いつものアレか…
0530名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:07:47ID:dAQyK7Yx
ageてる奴はスルーでよろ
0531名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:19:02ID:rXNNKhu5
こんなものは邪道だ!
STGはメカとメカが戦うと決まってるんだ!!
0532名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:19:50ID:dAQyK7Yx
>>531
んじゃぁ作ってうpよろ
0533名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:22:54ID:rXNNKhu5
STGはメカとメカが戦うものと決め付けてその範疇を出ようとしない・・・・
なんたる怠慢か。
0534名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:49:44ID:oLjiC4te
何だかんだ言って誰よりも情報得るの早いな
実は天災大好きなんだろw
0535名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:54:06ID:LKDYYOTX
実際メカVSメカのSTGって昔からそんなに多くないぜ
インベーダーからして生身だし
0536名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 00:06:38ID:vP4ou6kW
グラディウスシリーズやR-TYPEも敵は生体兵器だからメカじゃないな
0537名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 00:57:11ID:DpYsiGlY
リアルな話、幼女に戦闘させる事で燃えと萌えを両立させた結果、得られる客層と失う客層のバランスの問題だな。
ま、製作技術及びツールにあんまり関係ない話だが。
0538名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 08:22:05ID:ikQv16XI
その辺は完全に作り手の趣味とセンス依存だからねぇ
「メカメカしく作ったらプレイヤーがいなくなりました」なんてのも笑えないし
まぁ各々で好きにやったら良い
0539名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:52:46ID:SZewxYkd
というか販売してるわけなんじゃないんだから気にすんなって思うわw
0540名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 14:28:20ID:xEzuo5zD
ま、どうでもいい話だろ。
アゲてるのを無視しとけば終わる。
0541名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:03:38ID:mBasg+rO
ゲームって、ユーザーが楽しむ玩具という側面以外に、作り手の自己表現のための作品という側面もあると思う。
商用ゲームでは売り上げが最優先だから前者の比率が高くなるけど、
フリーゲームなら批判にかまわず作者が自分のテーマを自由に展開して良いと思う。

ゲームの操作性や難易度、システム面での批判ならユーザーの意見も参考になるけど、
キャラクタの世界観とかは作者の個性だと思う。
その世界観を受け入れられる人に遊んでもらえれば十分な気がする。
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