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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0388名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 08:40:27ID:byZmAV6p
最近、wikiのスクリプトのノウハウページの更新が滞っている?

729氏の全方向スクロールとか、138氏のロックオン機能とか、地形誘導とか、
誰か理解している方がいたら、簡単にまとめて欲しいな〜
0389名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 11:59:11ID:ktCMDcLe
要望トップの「リザルト」って一言で言うのは簡単だけどさ。
具体的に何がしたいのか分からん要望だよね。
ゲーム製作にあまり関係なさそうだし。
0390名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 12:17:17ID:GDdaCLOA
>389
触しゅーだったが
変数使ってやってたな

本気で必要なら変数使えって事だな
0391名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 12:30:28ID:o7hhKSSV
多分半分以上は変数実装前に出された要望だろうから仕方ないでしょ
0392名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 13:41:49ID:G9mciokJ
確かに。
変数実装でできる事増えたし、この辺で整理してみる必要がありますね。
0393名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 15:55:09ID:AyTUTkwb
>>383
全方向サンプル禿乙。
面白いゲーム作れるように頑張ります。
0394名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 19:35:26ID:2z4S2Fmd
これって、東方みたいな会話シーンって作れるかな??
0395名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 20:23:58ID:D+jCaaN/
>>394
天災やってこい
0396名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:12:33ID:LUkXx7zP
>>394
ドット絵で字を書けば済む事なんだけど
空とぶ萌えキャラはシューティングの邪道だ
0397名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:13:51ID:BNVq3pHW
>>396
おまえは消えろ
0398名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:30:28ID:LUkXx7zP
>>397
やだねったらやだね
0399名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:43:08ID:I/ggi9no
でも東方みたいに特定のキーを押していると会話早送りとかできないよね?
一気にスキップならできるけどさ
0400名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:43:26ID:NyvRuBkr
このスレはsage無しあぼーん設定でいいと思う
0401Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 22:57:24ID:MOwkRIHA
遅くなりましたがSBチュートリアルVer.Sp、プロジェクトA0一応完成。
stg0457

現段階では

・キャラを登録して動かす
・自機が普通に死んで普通に復活

以上2点が出来れば良しとしました。
これが出来ればテスト画面で色々いじって遊べるでしょ?
「A0」で遊ぶ部分はそこです。

タスク13の説明とかどうでしょうか。
チェックも兼ねて触ってみてください。
多くの意見をお待ちしてます。

問題が無ければ全体通して最終調整して、HTML化してもらいます。



なお、次段階「A1」で、メイン画面左側の全項目に触れて、ビルドまで持っていく予定です。
0402Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 23:14:38ID:MOwkRIHA
しばらく来ない間にいくつか完成してますね。
時間が経つの早ぇ。


>SB氏
更新お疲れ様です。
メモ帳追加は言葉で言い表せないくらい助かります。
全タスク起動とか複雑怪奇な変態仕様作るのに、これほど心強い機能はありません!


>729氏
最新Verプレイしました。
相変わらずサイバーな見せ方が上手い。
自機弾を避ける敵とか、なんか地味に凄いことやってる予感・・・
「閃光の輪舞」が出来るのも時間の問題とお見受けしますw

それと全方向スクロールのサンプルありがとうございます。
頑張って面白全方向ゲーム作ります。
目標は「バンゲリングベイ」。

0403名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:45:14ID:2z4S2Fmd
>>395
公開停止されてて落とせなかった。
が、大分自由が効きそうと言うのは分かった。
0404名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:55:29ID:LUkXx7zP
ついに天災も萌えキャラがシューティングで邪道である事を認めたか
0405Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 23:55:47ID:MOwkRIHA
それともうひとつ、皆さんの知恵をお借りしたい。

・0-Crisis・・・stg0458

二号機(青い機体)のサンダーレーザーについてです。
発動時間に制限を持たせるため、「ゲージ分だけ誘導し続ける」仕様を作りたいのですがうまくいきません。

「スクリプト:青サンダーレーザー」のタスク3にて処理を行っています。

1.[変数:ローカル]で、ゲージAの数値を「変数0」に代入
2.[変数:計算]で、変数0から10を引く
3.[変数:ローカル]で、「変数0」の数値をゲージAに返す(この時点でゲージは減少するはず?)
4.[変数:条件分岐]で「変数0」を参照し、50以下ならタスク0終了。誘導を切って慣性移動で画面外へ。

・・・とまあこんな動作を予定してるのですが、どうやっても最初から誘導が切れちゃうんですよ。
どうもゲージAの取得がうまく行ってないようなのですが・・・

助けて下さい。
0406名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:35:27ID:FFPTCzRP
>>399
東方なんちゃら作ってる人にソース公開して下さいって頼めば?
金儲けでやってるんじゃなきゃ公開してくれるんじゃねーの?
0407名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:53:44ID:7b9+Dwo8
>東方なんちゃら
kwsk
0408名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:58:55ID:R6migHYZ
>405
ゲージ値取得はプレイヤーのタスク内じゃないと機能しないのかも
プレイヤーのタスクでゲージ値を取得してシステム変数に渡すと機能した
・・・けど、プレイヤーと青サンダーレーザーのタスクでゲージ減少を制御しないとダメっぽい
0409名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 03:19:10ID:R6migHYZ
・0-Crisis改・・・stg049
一応機能したのでうp
詳細はタスク内のメモ見てください
0410名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 18:19:57ID:U4lwox9X
レイクライシス乙
0411名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 18:43:17ID:7b9+Dwo8
レイアウト編集の武器選択でアニメーションを使えないのはバグ?仕様?
アニメ番号指定すると何も表示されなくなる
0412名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 19:33:13ID:Gu1+sBmB
>>411
レイアウトは基本的にアニメーションは受け付けないみたいね…。
スプライトで試してみたら番号は指定できるけど、何も表示されなかった。
0413名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 20:45:48ID:54txuvAO
レイアウトの欠点
@アニメは使用不可
Aパターン番号はゲーム中に変更不能
0414名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 21:56:51ID:7b9+Dwo8
やはりアニメは指定できないものだったのか。バグなのかどうかはよくわからんけど。
あともう一つ、レイアウト項目の「幅」ってなんか機能してないような?
ゲージの幅を広くしたり狭めたりしてみても変わらない
0415名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:14:06ID:54txuvAO
レイアウトの幅と高さは、サイズが可変のものだけに適応ではないの?
ゲージの幅は、ゲージ用に指定したアイコンの幅で決まるので、レイアウト項目の幅は無視
そして、ゲージ外枠の幅がゲージ値の最大値、ゲージ内側の幅がゲージの現在値に対応
0416名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:56:59ID:TM395J0O
>>414
ゲージは使うキャラによって決まるんであって、幅が機能してないわけじゃないよ。
0417名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:57:57ID:IxKEXNT1
レイアウトの幅や高さはそのスプライトやテキストと同じサイズにして
どういう構図で配置するかを決めるために使うものだろう
0418名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:29:52ID:0A9fk/wd
>>417
俺もそういう用途で使うものだと思ってるんだけど、でも実際の配置と少しズレてるよねあれ。
まあ何度もテストプレイして調整してるけどさ
0419名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:34:41ID:vxE3xHFZ
>>417
同感。
レイアウト編集のパーツの幅や高さに、実際の画像アイコンのサイズを入力して、レイアウト配置をプレビューするためにあるんだろうね。
ただ、変数みたいに文字数が不定のものは、幅を小さく設定すると数字が切れちゃうから幅の設定には意味もあるかも。

>>415-416
キャラクタ毎に設定したゲージの最大値を変えても、ゲージの長さは変わらないので注意。
あくまで、ゲージの長さは画像アイコンの幅であって、その幅がゲージの最大値となる。
つまり、ゲージの最大値を変えても、ゲージの溜まるスピードが遅くなるだけで、ゲージが長くなるわけではない。
0420名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:38:24ID:vxE3xHFZ
>>418
レイアウトパーツにはずれるのとすれないのがあって、よく調べてみたら、
スプライトの画像のX中心,Y中心が画像の中央の位置になっているとずれるが、
X中心,Y中心が0,0になっているとずれないようだ。(ゲージの画像アイコンとか)
0421名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:05:13ID:zc9rO3ra
よく調べなくてもwikiに載ってるわけだが
0422名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:13:27ID:DdojzOCU
SBって、途中で曲がるみたいな弾は作れないよね?
0423名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:16:40ID:0A9fk/wd
自機ショットか敵弾かどっちのことを言っているのかわからんが、どっちだとしても余裕で作れるよ
0424名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:19:25ID:DdojzOCU
ああ、言葉足らずだったかも。
段々曲がるとかじゃなくて、
いったん止まって直角に曲がるとか、
弾を全然違う振る舞いにするって事。
0425名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:26:18ID:DdojzOCU
弾のキャラクタにスクリプト付ければ出来るのか?
もうちょいいじってみる。
0426名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:38:17ID:SzaIB/7F
小物ですがアップローダー460に横STGの自機動かすだけの物アップ。

ボタン判定に上下左右の移動キーが欲しかった。
0427名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 01:41:58ID:9LZR6IHM
コントロールONで動かせるのは自機だけ?
ぐわんげの式神って無理?
0428名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 02:04:37ID:0A9fk/wd
>>425
そうそう。弾の軌道のスクリプト組めばほとんどどんな動きも実現できる。
直角に曲がるって軌道は比較的簡単に作れるはず。

>>427
親子関係で作ると子は親の動きに影響されるんじゃなかったかな?
ごめん、親子関係は作ったこと無いから適当なこと言ってるかも。

でもそれで作れるとしても、ぐわんげの場合は上下移動「だけ」ができなくなるんだよな。
そこまではさすがにどうやっても無理だろうなあ。
上下左右キーの判定取得方法が存在しない以上は・・・
0429名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 06:18:24ID:vxE3xHFZ
>>427
自機以外のキャラクタも、フラグのコントロール・オンで操作可能にして欲しい。
例えば、Xボタンで、自機のコントロール・オフ、照準のコントロール・オンにして、照準を操作したりしたい。
現状では、移動キーのボタン判定が不能だから、自機以外のキャラクタはたとえスクリプトを使用しても、移動キーで動かすことはできない。

>>424
天災ってSBゲームで、敵弾が止まって方向を変えたりしてたから、やればできるのでは・・・?
以前に、キャラクタに当たってから左右に方向転換する弾とかもサンプル出てたような気がする。
0430名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 10:29:03ID:J0i5yo7W
キー判定に移動ボタンも加えて欲しいって意見が多いな。
俺も欲しい。
0431名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 10:54:28ID:Sy6CPWP1
単にボタンで自機と照準のコントロールを入れ替えるだけなら
今のボタン判定と変数で出来るけどな
0432名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 11:07:54ID:J0i5yo7W
>>431
詳しく聞かせて欲しいな。
0433名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 12:36:24ID:WmCQ1iIC
・ボタン押す→
自機のグラフィックを式神に変更して現状の式神が居る場所に移動
(式神の位置は変数で取得)
自機が式神になったので、仮で置いていた式神のグラフィック消す

自機とそっくりのダミーグラフィック出す

・ボタン離す→
上記を反対の事をやる


式神操作中に、ダミー自機が被弾したら信号なり変数で死亡させる

これでいけるかと
0434名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 12:38:32ID:WmCQ1iIC
追記
ボタンを押して自機が式神になった時に
自機の防御力を上げるアイテムでも取らせて無敵にする

式神から自機に戻る時は、反対に防御力を下げるアイテム取らせる
0435名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 14:53:19ID:Wuazf0Wv
そんなトリッキーな事も出来るのか…
0436名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 15:08:31ID:g2QMD5JX
>>426
前にスクショあげてた人!
とりあえずエフェクトが美麗すぎる…
自機の種類と攻撃が豊富で動かすだけでも楽しかった。
遊べる日を楽しみに待ってます。

>>433
ボタン離した時の判定はどうすんの?
スクリプトのボタン判定は押した時しか出来ないけど…
0437名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 15:24:33ID:WmCQ1iIC
>436
ボタン判定ループさせてれば
ボタン離す→○ボタンが押されていないで、分岐の下にいくからそっちで処理

あと永久増殖ループさせないために、現状の状態を各分岐ごとに変数で判定させる
0438名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 15:51:36ID:g2QMD5JX
>>437
そうか!その方法があったか…d。
0439名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 16:10:07ID:J0i5yo7W
>>426
カッコイイな。
某サンダーを超えてくれ!

>>437
プ、プロジェクトのうpをお願いします!
0440名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 16:27:48ID:uLjR1KiU
なんだかなぁ
0441名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 16:58:04ID:zc9rO3ra
まだ誰もSBの限界点に到達してない段階で大して使ってないうちから
アレは出来ない、コレは出来ないですぐに要望出すのは良くないな
138氏とかを見れば分かるように意外と何でも出来るもんだよ
0442名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:22:05ID:A0cXhqr5
>>441
そうだよな。729氏のRND SPACEも移動ボタンで入力判定してサウンドセレクトしてるしな。
0443名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:36:31ID:cHpqI0ds
まぁ、まだ誰も限界点に到達していないからこそ、知識の共有はコミュニティにとっても有効だと思うけど、まぁ、ちょっと頭捻れば出てきそうな事まで要望するのはどうかと思うね。
しかし、どこまでがNGでどこからがOKなのかの基準なんて人それぞれだし、めくじら立てずに行こうぜ。
0444名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:37:24ID:F5QD8xtt
何とかなりそうな要望には助言を・・・的な感じか
0445名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 19:00:03ID:hJ1DG7nu
ボタン押してる間は変数のフラグをオン
ボタン押してない時は変数のフラグをオフ
0446名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:49:21ID:U8q2QWnu
要望あってはじめて分かる発見や技術の向上もあるから・・・
言うだけならいいんじゃない?
いい要望なら盛り上がるしくだらない要望なら話にもならないし。
0447名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:45:55ID:+CCQnOUF
Sぷ氏のチュートリアルについて、ここで議論するかメールにすべきか。
特に問題はない様ではあるが…
0448名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:14:06ID:KXAPvtR+
>>431>>433>>434
俺の作り方が何か間違ってるのかもしれないけどそれだと式神動かしてる最中に自機は動かすことができない
0449名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:33:07ID:z8cmz6rI
>448
自機(式神時)のX座標取得して
ダミー自機に代入すればいいだけじゃん・・・
0450名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:04:31ID:KXAPvtR+
そうすると式神と同じ速度でダミー自機が動いてしまうぞ
式神使用時は超低速移動にしたい
0451名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:12:07ID:UzKdXI4a
>450
代入する時に,数値半分にするとかで対応しろよ

応用利かせるとかできないのか?
0452名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:22:39ID:KXAPvtR+
式神に触れた弾の速度を遅くして式神から外れたら弾の速度が元に戻るのはどうすればいいんだ?
0453名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:26:56ID:UzKdXI4a
>425
それを再現するために、お前は何jかやったの?
0454名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:48:41ID:KXAPvtR+
無理ってことか
0455名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:49:34ID:lHVCDJDL
ホットな展開だなぁ。

この状況でも「これがゆとりか…」っていうとゆとりの皆さんは怒るんだよな。
0456名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:51:30ID:UzKdXI4a
・再現するために何をやったか?
・プロジェクトファイルをUPした
この2点があれば、協力的になってあげても良いよ
0457名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:59:21ID:Af9oFx7o
なんだかなぁ・・・
0458名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 02:00:06ID:UzKdXI4a
>452
ちなみに作業量が膨大になるけど再現は簡単だから。
トリフィドでやってるのと多分同じね
0459名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 02:09:17ID:z0aa4SW5
UzKdXI4aは協力したくてしたくてウズウズしてるって面だな
このツンデレめ
0460名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 15:26:21ID:hs2tcsHY
どっちかって言うとおあずけして遊んでる感じだなw
0461名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 16:55:41ID:Vu2AvIJp
ちょっと前に騒いでた「質問する時はプロジェクトうp」の意味が分かったよ。
0462名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 17:12:13ID:nyI61mlp
プロジェクトからソースぱくるだけで質問放置もありえるから必須にする必要もないけどな。
0463名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 17:17:21ID:4aH60T0d
パクられるからプロジェクトは公開したくない
でも、俺の質問には答えろ

なんて馬鹿が過去に居たな
0464名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 18:09:32ID:4aH60T0d
>442
>RND SPACE
DLして確かめてみたけど、移動ボタン判定じゃなくて(結果的にはそうなってるけど)
あれはスター時の自機の周囲にサウンドを変更するアイテムを沢山置いてるだけだと思うな
左側…サウンドAアイテム
右側…サウンドBアイテム
下…サウンドOFFアイテム

どれか1個でも取れば、残りのアイテムも消失
0465名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 18:24:03ID:4aH60T0d
小さいサイズじゃなくて大きいアイテムで配置すれば3個ですむ
ゲームスタート時の判定で応用が利きそう

SBのゲームで移動ボタン判定をしてるのはストライクウィッチーズSTGぐらいかな
04667292008/12/04(木) 18:46:21ID:5Y6E2+1D
いや、あれは紛れも無く入力判定してますよ。
全方向スクロールサンプル見てもらえば分かりますが、
ニュートラルの時は0で方向キーを押すと1とか2の値を返すようにしてあります。
その値を利用してスクロール方向を決めたり、サウンドセレクトしたりしてます。

0467名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:05:35ID:lEyLq5Y1
729氏は、8方向移動量設定がデフォ化されるよりも前に、座標取得で自機の移動方向制限をかけた方ですぞ〜
0468名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:07:40ID:lEyLq5Y1
おそらく、ボタン判定で移動方向を判定しているわけではなく、
移動したカーソルの座標を変数で取得して、座標の移動量で判定しているとみた!
・・・違うかな??
0469名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:09:15ID:4aH60T0d
>466
なるほど
プロジェクト見てますわ
04707292008/12/04(木) 19:50:48ID:5Y6E2+1D
>>468
そうですね。
移動前と後の座標を比べるとどっちを押したかが分かるので、それが結果的に方向キーの入力判定となります。
0471名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:15:34ID:4SHdelKL
なるほどなぁ・・・
答えは割とあっさりしてるもんだね、素晴らしい
てことはボタン判定に方向キーは追加しなくておkだな
0472名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:23:56ID:iDaJMvXv
>>471
画面端での入力方向が判定できないよ
0473名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:25:40ID:8HwZjLD0
これだと特定の状況下は使えるけど
ゲームプレイ中でのキー判定って厳しくね?
0474名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:34:27ID:8HwZjLD0
>472
スト魔女STGのキー方向+ボタンでの固定方向ロック(Bチーム)が画面端だとできなかった
ニュートラルロック扱いにされる

同じ方法でのキー判定っぽいな
0475名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:53:38ID:nyI61mlp
ボタン判定に方向キーが追加されても特に問題は無さそうだけどな。
もっとも判断するのはSB製作者だが。
0476名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:46:32ID:z0aa4SW5
joytokeyとか使ってABXYを上下左右と認識させる荒技が
0477名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:39:03ID:xbfDRpcx
ちょいと気になったことなんだが、
スクリプトの速度パネルで、速度を0に落としたとき、キャラクターの向きが0度になるのは仕様?
0478名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:34:09ID:ZRd4xQNm
調べるからプロジェクトをry
0479名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:55:01ID:YUNNXGc0
>>473
ぶっちゃけ厳しいね
少し無理のある処理だから予期せぬ不具合も結構出る
>>474の他にも、他のシステムとの兼ね合いでの不具合とか
ボタン判定に方向キーがあれば・・・
0480名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 03:46:08ID:eY+tgl6i
ま「やるだけやってみたけど、ちょいと微妙なんで改善求む」ってのにまで
反対する人はそうそう居ないでしょ。

「なんかどうしていいか良くわかんないから、ボクのやりたい事を即実装できるようにして〜」って
いきなりやらかすから叩かれるんであって
0481名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 07:43:58ID:+qhf+DtA
Aボタンで前進とかしてみたいしね
0482名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:18:01ID:+RaDBr42
それこそX・Y移動量を変えれば出来るじゃん>Aボタンで前進
0483名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:42:24ID:HQJBNOg9
初歩的な話で申し訳ないんだが
敵にアイテム落とさせるのってどうすれば良いんだろう
本体同梱のサンプル見てもどこで設定してるのかよくわからない…
0484名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:45:59ID:c4JbcoZS
敵の破壊タスクの中で攻撃のスクリプトを使ってアイテムを発射すればOK
0485名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:48:56ID:+RaDBr42
>>483
またはステージの敵配置でアイテムキャラとして落とすアイテムを指定出来る
0486名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:53:18ID:HQJBNOg9
>>484-485
thx
敵配置にそんな機能があったのか…

サンプルの通しテストだとアイテム落とす雑魚が
雑魚単体のテストだとアイテム落とさないから不思議に思ってたんだ
0487名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 15:00:50ID:jlnrWUPZ
つーか
敵配置にアイテムキャラの機能イラネ
04887292008/12/05(金) 22:10:44ID:1KVjNloE
画面端でも方向キー入力判定できるのに・・・
ただ、コロンブスの卵的な発想だけどね。
誰か閃く人いるかなー?
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