Javaゲーム作成総合スレ
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0001名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 18:23:40ID:2CMNNHdH2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
0094名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 00:54:04ID:fH1XA+GIとかも今の時代は暗号なのか!といわれる。
0095名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:32:49ID:HksFENgNJOGLのいいところは大量にあるOpenGLの資料だけみればいいというところじゃないかね?
じゃヴぁ3Dとは違う
0096名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 19:22:36ID:xrzGyecp0097名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 21:24:54ID:DBxqTjVR「GLUTを使わないで描画タイミングを直接制御したい」とか考え始めると、
ドカンとハードルがあがる感じがするなあ。
0098名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 22:31:58ID:8MEIfOsqjavadocから引数の一覧読み込んでるのが原因だと思う。
なんか解決策あったら教えてくれ。
0099名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 02:47:55ID:eg5RR+vGごめん、うちの環境だとごく普通に補完されて、特にストレスも無かった。
JOGLのバージョンが1.1だからかな?
0100名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 12:45:51ID:3k2pUL4/0101名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 15:27:19ID:eg5RR+vGそもそも、jME使ってる日本人で、かつこのスレを見てる人間がどれだけいるのか…
0102名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 16:56:27ID:Zn+sddBX0103名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 20:57:59ID:eg5RR+vG逆に考えると、Ver1.0は自前でやってたのか。
それすごいな。ネイティブコードはターゲットのプラットフォームの分だけ書かなきゃいけないのに。
0104名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 22:56:57ID:Nn+yNH/s0105名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 23:01:49ID:Nn+yNH/s0106名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 10:53:59ID:jgis7Tkq0107名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 07:54:09ID:3D5RyeX70108名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 08:57:26ID:ac9Yk6uY0109名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 01:43:21ID:3SjWPfE11.4で兆しが見えて、5.0とJOGLで発展して、6で条件が揃ったという感じだろうか。
まあ、Java2Dはもうちょっと頑張ってもらいたいけど。
0110名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 03:33:47ID:gKO864oZ0111名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 08:50:12ID:Bv4Ttm4f言語的にかなり良くなったのは確かだけど
6はゲームに関係なく大幅にパフォーマンスアップしてるからいいとして
>>110
ちょっと前のレスくらい読めないか
0112名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 10:58:28ID:nPp8TJ7O5.0だとString周りの最適化がイマイチだったからソースによっては大して変わらんが。
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2008/12/12(金) 21:36:16ID:Bv4Ttm4f言語関係の変更が大きいからAPIもあんまりいじらなかった
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2008/12/12(金) 22:26:03ID:KKKNBhB4総称型と拡張forのおかげで、collectionが格段に使いやすくなった印象がある。
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2008/12/13(土) 00:06:35ID:1M59rG1Uすでに5.0だって製品終了移行期間だというのに
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2008/12/14(日) 16:43:59ID:TN+SZTza0117名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 21:22:31ID:jS/QiwxG0118名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 23:32:28ID:XGbF8guL0119名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 03:16:44ID:MfbHcy6i人集まるかどうかは責任持てませんので、このスレの勢いあたりを参考にどうぞ
0120名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:55:29ID:8ZFUOkVn0121名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 17:21:51ID:tDB84xdv0122名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 17:25:24ID:omChvuvp0123名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 22:03:07ID:6TEXMRk9なにそれ?
ググってもよくわからないです
0124名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 22:14:22ID:Fa0s+wiTググり方が悪い
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2008/12/17(水) 22:39:51ID:6TEXMRk9すみません
出てこないんですけど、、、
鮫島事件みたいなもんですか?
月山プロジェクト javaとか月山プロジェクト vectorでググってもそれっぽいのでてこないです
よろしければURLを教えてください
0126名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:13:14ID:99CIASbrなんでこの程度のことが出来ないんだ
0127名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:29:52ID:Il05ibjt0128名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:48:13ID:6TEXMRk9そんなに怒らないで下ちゃい><
vectorから本家へのリンクが切れてるね
もう、プロジェクトぽしゃったのかな?
0129名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:59:03ID:hs4jebv40130名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:23:29ID:fQUpb2IMこれ使ったことある人いたら、使い勝手の良さとか教えて下さい。
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2008/12/18(木) 16:29:55ID:5+hYGmku0132名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:10:19ID:mg8VfrHv自分のじゃなくてもいいから、凄いヤツ。
0133名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:16:27ID:5+hYGmkuここはゲームを作成するスレじゃ!!
0134名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:47:06ID:ll2XIuggここで「Javaでゲーム作ってる」みたいな話してるけど、
実際は誰も作ってないんじゃないの?
って疑問なわけ。
0135名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 07:18:19ID:DyRt92vu0136名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 12:58:35ID:oxoM9XoWブラウザで遊べる
http://www.mojang.com/notch/mario/
※音注意
0137名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:45:07ID:f7nCI5ip1:Javaが使える(専門学生でも可能な範囲)
2:プログラミングが好きな方
仕事内容を簡単に説明すると、携帯アプリを開発する事です。報酬、勤務日数・勤務時間、勤務地などは直接お会いしてご相談させて頂くこととし、極力ご都合に合わせて柔軟に対応してまいります。ご相談時にお会いする場所としまししては都内の六本木とさせて頂きます
少しでも何か質問・興味がごさいましたら下記のアドレスまでメッセージをお待ちしてます。宜しくお願いします
taniguchi_iii3@yahoo.co.jp
0138名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:31:58ID:RcoayKqrギャラ書けよ
0139名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 01:14:36ID:t79yXi4L不景気だろうが世知辛い愚行
0140オナカ(;´Д`)スイタ
2008/12/20(土) 01:37:42ID:kxdPfTn60141名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 03:54:22ID:F7xU+Sg40142名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 01:14:54ID:0ycqBLMtC#だとゲーム用フレームワーク何個かあるよね
javaだとGTEGは開発止まっているっぽいし、jMEは期待したけど公式みてもよくわからんし
0143名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 01:25:58ID:2HNvbm7djavaでゲームって海外ですらほぼ趣味の領域なのにそんなもんは出ない気がする。
0144名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 08:23:01ID:0ycqBLMtそうだとしたら残念
でも、javaだとDIコンテナとかWebアプリケーションフレームワークとかよく使う領域だとオープンソースのフレームワークが何個も乱立してるじゃないですか
それ以外でもあまり使わない領域でSOA関連でもSCAとかJBIとかあるし、、、
だから、ゲーム関連でも1,2個フレームワークがでてきてくれて、そのうちの1個がスタンダードになってくれると嬉しいなと思った
C#よりjavaの方がその手のフレームワークは多い気がする
0145名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 14:06:03ID:zTRJkVsLというかjava.dev.netのgameの項にいくつもホストされてるじゃないか。
ていうかjavaでゲーム作るなら自分で下層のフレームワーク作らないか?
俺はそれ使ってるんだが。
0146名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 09:54:41ID:FHD5Wl49http://sites.google.com/site/gorogoronyan/Home
たまたま久しぶりにプログラムを書いていたもんで。
一点透視図法による自動車シミュレータのサンプル。
このあたりまではJavaでもできる。
0147名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 22:05:34ID:NzuwmyZb最近思うんだけど、ピクセルごとにやるのってゲーム(アニメーション)というよりも画像処理・画像解析なんじゃないの?
それと一点法だけど公式をみると比率で出してるけど、もしgpuやopenglなどのハードに頼らない従来の方法(つまりGraphics2D)
でやるなら、ベクトル方程式でやるのが妥当だと思うんだけど。
0148名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 22:10:39ID:NzuwmyZbバグ潰しに時間使うのバカらしいから結局JNIでSSEは諦めた。一応mingwのgccを使って。
それにFPUと比べて、SSEでやると高々2倍ぐらい処理が早くなる程度でGPU(やOpenGL)に比べるとそんなにうまみもないし、
けっきょくCPUとFPUに頼るなら、擬似3Dは試験・実験程度が限界かと思う。無理して3D化するなら品質もFF7ぐらいかな。
Java3DとかJOGLとかのハードにアクセスできるライブラリじゃないと楽しむ目的のゲームは無理だと思う(Javaはプログラミングしやすいから擬似3Dなら実装実験にはいいけど)。
まあ、頑張ってアルゴを考えちゃう人もいるんだけど、そういうのはライブラリとハードで既に実現されているわけで、もし実験目的じゃないならその労力は別のところで使えばいいんじゃないかな。
0149名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 13:05:01ID:t9akt5LC3D化ってこうやってやるんですね。参考になりました!
遠近法以外に3D化する方法って他にあるんですか?
0150名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 15:28:53ID:Am4P4YsQ0151名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 15:35:49ID:ghOEma/DJavaだと数学公式で書いてあっても結構実装しやすいんですね。
0152名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 16:40:07ID:Fpl4xlxf0153名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:01:16ID:Klul6qgzアルファブレンディング使わないのなら
Java2Dだけで十分使えるようになった。
u10以降。
標準APIだけでここまでよくなったのはすばらしいが、
せめて加算合成だけでも実装して欲しかったなぁ。
0154名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:54:21ID:f23xR0rUピクセル単位でやるわけでu10でそのような処理用クラス用意したとしても結局同じだと思うんですけど。
0155名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 02:33:37ID:H12DUZW90156名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 15:09:28ID:RZ4OcdR7146の者です。
鋭いですね。
元がゲーム屋さんではなくて、画像処理屋さんなもんで。
3D関連にうといので実験的に作ったのですが、
本格的な話になるとPC上ではJavaよりはC#、C#よりはC++
という話になるんでしょうね。
0157名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 16:18:55ID:LMBDGvZd0158名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:45:14ID:9SF/8/R30159名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:52:14ID:XuNNcZQwいや、君のHPの説明は結構参考になったよ。素直なコードだし、数学・物理の公式をコード化するのとか得意なんじゃないか?
ただHPにあったけどjvm上自動で行う、配列のindexチェックで遅くなるという主張はただの妄想でしかない。たしかに20マイクロ秒ぐらいは違うだろうけどw
画像処理(CGとか非リアルタイムも)が得意なら、まずJavaで実験用コード・レファレンス実装して、これをハードに組み込みするという流れになるかもしれない。
その処理コードをハードに組み込みとか会社規模でやるんじゃないなら、PC(個人向け)ではもうすぐ環境が整うだろうけど、gpuやdirectx, openglのハード(ベクトルユニット)でやるようになると思う。
ベクタライズに多少書き直すことになるけど、PGする側からみれば結局は昔からあるコンパイラ最適化技術「ループ展開」の発展版でしかない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1225/loilo.htm
GPGPU対応動画編集ソフト「Super LoiLoScope」がパッケージ販売
こんなのも出始めたから一般PG向けにそれら計算ユニット(ハード)が使える環境が整うまではあと2年ぐらい必要なんじゃないか?
といっても画像処理は分岐だらけだろうから、従来のようにピクセル毎でチマチマでもあまり差はないけど。
ただ、ベクトルユニットが使えるようになるとプログラミングスタイルやアルゴリズムが少し変わると思う。
リアルタイム処理(つまりあまり厳密じゃなくかなり適当でいい処理なもの)なら今なら普通にOpenGLが旬だし、2年ぐらいならJava3Dも来るかもしれない。
0160名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:01:36ID:tf5zZsbW0161名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:24:34ID:IHwS1EtBよくエンコードソフトとSSE対応批評でこれだけ違うってのと大体同じ。
new float[1024]ぐらいまでなら普通にforでdst[k]+=src[k]とたいした差はなかった(高々1.1の向上程度)。
アセンブラも含めてかなり文書(英語)を読まないと使えるようにならないけど、苦労した割にはそれほど恩恵はないかな。
[16*16]程度の小さいブロックでforで処理すれば済むし、実際にはピクセル画像処理(アルファを使ったブレンドも含めて)は
native vectorization_mul (dst=new float[300*300], src=new float[300*300]);
とか、[300*300]など大きな塊(画像)を一度にマスク処理するようなことはしないからなぁ。
それと、intel ネイティブなのも痛いかな。opengl やgpu だとintel以外でも使えて汎用性高いし
専用ユニットだから[300*300]とかならsimdはそっちのシフトしていくような気がする(ゲームとかストリーミングとかのリアルタイム性なもの)。
一応[300*300]とかだと1.6倍ぐらいSSEの方が早いんだけど、intel用にチューニングするには結構苦労する。
この用途でのsseはgpuが普及するまでのつなぎ(5年ぐらいかな)かもしれない。
浮動小数FPUと同じくコンパイラ・言語がサポートしちゃえば楽なんだけど今のSSEの普及率はFPU程普及してないし言語・ライブラリのサポートはまだまだなのかもしれない。
これからのプログラムは画像・映像加工処理が多くでかいデータ量を一度に扱う必要があるから、5年後のsseはfpuと同じく気がつかないで使ってるとかになるんじゃないかと思う。
sseをjavaで使えるようにするにはム版のjniスレに試行錯誤を少し書いといた。
sseはintel ネイティブ機能なんだけど、だれかブログとかでまとめといて。
0162名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:29:33ID:IHwS1EtBC++ってことなないよ。ライブラリはCで作るかもしれないけど、それを使うのはC++やJavaでも言語はあまり関係ない。複雑なのじゃなきゃruby(でOpenGLのAPIラップしたクラスを作って)でもいいんじゃない?
つまり今ならJavaでやるならJOGLで十分。
実際SWTみたくOpenGLやDirectXのAPIをJNIでラップしてあるだけだし。C++とJavaの差では、800マイクロ秒ぐらいの差はあるかもしれないけど。
0163名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:58:26ID:qJ7iXp4o0164名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 02:07:06ID:22rtTB5l0165名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 03:13:55ID:IHwS1EtBてか、おまえ誰だよ。何も作れないくせにJOGLの宣伝部長かww
0166名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 04:00:12ID:vFqRA9Ny0167名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 04:06:29ID:IHwS1EtBじゃJOGLでおkなことを長々と語ってくれないか?
おまえみたいな無能じゃ無理かw
JOGLていうよりもOpenGLすら使ったことないんだろうww
0168名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 07:19:56ID:4pdEl9iG自前のCompositeを使うと、内部でGeneralCompositePipeという物が使われる。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの88-89行目を見ると、
dstIn = dstRaster.createChild(x, y, w, h, 0, 0, null);
dstOut = dstIn.createCompatibleWritableRaster();
となっている。この時確保されるdstOutのサイズはw×hではなくて、dstRasterと同じサイズになる。
(java.awt.image.Rasterのソースを参照)
多分開発者は、createCompatibleWritableRaster(w,h);と同じ結果を期待していたんだと思う。
そのせいで、大量のメモリの確保を何度も行う事になる。何度も。
しかも、大きい図形は内部で32×32に分割して描画しているからメモリを確保する回数がさらに増加する。
これではアクセラレーション以前の問題。
どう見てもバグだけど、誰もゲームに使わないからか特に問題にならず、一向に修正されない。
描画に使う一時的なRasterは一々確保せずにキャッシュを使ってほしいけど、面倒だったのか毎回確保してる。
だから、自作Compositeをゲームに使いたいなら、Graphics2Dを使わず自分で処理するのが無難。
英語が得意なら、バグを報告して修正を待つ手もあるけど。
あと、Composite内で使うgetPixels()やsetPixels()も妙に遅い気がする。
sun.awt.image.DataBufferNativeが怪しい。自分の所だけかもしれないけど。
0169名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 12:20:24ID:exKmWyW7だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を使えばいいよ。
確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせるんじゃないか?w
そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来ないだろww
そんなにこだわりあるならネイティブ向けパッケージ使え。タコがw
>>163
それと、JOGL(OpenGL)はAPIであって、GPUとかSSEはハードであって、上ではハードの話が書いてあるんだけどこの区別ついてる?
君の作ったOpenGLを使ったゲームを出してみ。
0170名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 12:40:43ID:exKmWyW7一般人程度の知識しかなく大してハード(メモリやCPU)のこと知らないのによくここまで妄想して大口たたけるものだと感心するよ。
そこまでJava/JVM(高度に抽象化したプラットフォーム)にこだわりがあるなら、まずは各ユニットの仕様知り各ハードの役割とか勉強したらどうだ?
バスとかいっても何のことか分からないでしょ。ハードのことをとことん知ると、java.awtも含めて君の指摘する文句たらたらのアプローチになるから。
内部に思い入れなくアルゴリズムの研究するだけなら、Javaらしく、良い子はBufferreImage.getRGBを使え。w
0171名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 19:22:31ID:4pdEl9iG(´・ω・`)?
0172名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 19:59:44ID:yiuTB4qRゲームを見せてよ。
みんなそんなに語ってるんだから、凄いゲームいっぱい作ってるんでしょ?
どーなのよ?
それとも、ゲームは作れないけど知識は凄いよ!
みたいなことアピールしてるだけ?
0173名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 21:24:31ID:GSLhRqng刺激にしたいです
0174名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 21:43:50ID:4pdEl9iG特に>>170が誰宛なのか判らずに悩んだ。>>168はjoglの人とは別人なんだけど。
>だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を
そのJava APIの話が>>168。java.awt.*とjava.awt.image.*を参照。
あと、「だからその程度の技術力」の根拠詳しく。joglの人と間違えたんだと思うけど。
>確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせ
createCompatibleWritableRasterは0で初期化したラスターを返す。(これは仕様)
つまり、憶測通りBufferedImageがキャッシュされるとしても、
全画面を黒く塗り潰す処理を何度も実行したのと同じ負荷がかかる。
これを防ぐには、無駄な領域を確保せず、staticなソフト参照を使って使い回す必要がある。
それにはGeneralCompositePipeの修正が必須。数年で色あせてくれるんなら助かるんだけど。
>そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来
java.awt.image.Rasterの方は修正すると既存のプログラムに影響しうる。変更は望めない。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの内部処理を変更するべき。
あと、デバッグツールによりsun.awt.image.WritableRasterNative.setPixels()が遅い事が分かっている。
DataBufferNativeが関係している可能性がある。これは自分の環境が悪い可能性が高いけど。
何もできないのは同意。これを修正できるのはVMの開発者だけ。バグ報告も自力じゃ無理。
あと、BufferdImage.getRGBのソースを見たけど、内部で同じメソッドを呼んでいるから速度は大して変わらない。
>>172
ゲームのエフェクト等に有効な加算合成がJava2Dに搭載されていないから、
自前でCompositeを用意して解決しようとしたら異常な遅さで困った。
一番重い筈のcompose()の中身を全部コメントアウトしても尚遅いまま。
なかなか原因が分からず、苦労している内にGeneralCompositePipeのバグに到達した。
AlphaComposite以外を使うと異常に遅くなるのは主にこの手抜き実装のせい。
この事を話す機会が無かったからつい。ゲームは作れないけど知識は凄いよ。
0175名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:21:25ID:5u2RDdW1標準APIで加算合成実装してもらう以外に方法がないのでJOGL使うのが一番無難
0176名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:23:05ID:KcPxsY0I0177名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:27:02ID:5u2RDdW1お前が荒らしか
0178名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 02:08:32ID:TyEo4JkIおまえはよく人のソースを読んだりしてるようだからどちらかといえば公式どおりの素直なコードを書くほうが向いていてるんじゃないか?
内部の職人技コードにはついて来れないだろう。さっそく
>これを修正できるのはVMの開発者だけ
とかついて来れないじゃん。バグ報告はパラダイスでフォームどおりに書くだけだろ(英語)。
俺の場合はたしかキャプチャーのバグ話で送ったけど担当者から丁寧な返事がきたぞ。
つまりおまえ技術力、知識、教養は、ウンチクだらけで実際はたいしたことないってこと。
中途半端な知識しかないのに「ウンチク電波」を垂れ流すのやめてくれないか?
0179名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 02:29:19ID:TyEo4JkIたとえおまえが言うウンチクの場所(getRGBやclass Raster)が改善されたとしても、ゲームとして10倍50倍速くはならないだろ?
Java2Dでも複雑なテクスチャや画像を貼り付けたり、頻繁にpaintをしないなら、今のCPUの力技ではゲーム上全く問題ない。
まさかJava2Dだけで、PS3並みのゲームを作ろうと意気込んでないか?wそれ、おまえの妄想だからw
ゲームでも何でも3Dの場合は、画像処理とは考え方が違うし加算合成が速い・遅いとか(ソフト上アルゴリズム上の問題は)関係ないから。
Compositeが遅いとかも、1画像(1フレーム)の処理に3秒以上かかるとかじゃないだろ?
アニメーションにすると遅いって言うなら、それはおまえが画像処理(静的処理)とゲーム(リアルタイム性)の区別がついてないで、
同じ手法(考え方)でやってるのが問題。おまえは、知識が凄いんじゃなくて、おまえは頭が固く、ウンチクの塊だって気がつけ。
どうせ、おまえが書くコードなんかifばっかりなんだろ。w
>>170はIDのとおり>>168だろ。IDでつながってるのから分かるだろwおまえが無能だってことが書いてある(笑)
0180名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 02:46:49ID:TyEo4JkIたぶん、今までの画像とかゲーム・アニメーション(リアルタイム)の処理することに対する考え方が全く変わるから。
それに、既存のC++とかC#(DirectX)と同じ土俵(従来のコンソール型のゲーム)だとJavaは全く不利になるけど、
それ見ると、Javaでゲームを創るていう方向性(どういうゲームを作りたいのか)も変わるんじゃないか。
純粋なゲームは従来どおりOpenGL/DirectXとかのゲーム向けAPIでいいわけで、Javaで言うゲームの場合はそういった純粋なゲームとGUIとの垣根がなるなるんじゃないかな(これもグーグルマップみたいなWeb 2.0なのかww)。
0181名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 05:08:37ID:+ySW3WLq>>178-180
言ってる事はまともなのに何故か微妙に喧嘩腰。2chでは非常に珍しいタイプ。
職人技コードとバグ報告とウンチク電波の関係は謎だけど、とりあえず報告しておいた。サンクス。
あと、RasterやgetRGBはともかく、GeneralCompositePipeのバグは数十倍の差が出る。というか出た。
それから、別にPS3みたいなゲームを作りたいんじゃなくて、
折角Compositeの様な仕組みがあるんだから有効活用したいと思ってただけ。>>174の後半参照。
流石に1フレームに3秒はかからないけど、0.3秒はかかる。つまり約3fps。これじゃゲームは無理。
composeの中身を全部コメントアウトしても尚3fps。でもAlphaCompositeを使うと60fps。
バグの影響が出ないようにウィンドウサイズを描画範囲と同じサイズにしたら自作Composeでも60fps。
この時点で、アルゴリズムの問題じゃない事が分かる。処理を省略しても遅いから。
>>170は確かに自分宛だけど、わざわざ分割する意味が分からなくて悩んだ。
とりあえず、何でさっきから散々に言われてるのかは理解した。
自分は「遅い」を「とても我慢できない遅さ(3fps)」という意味で使ったけど、
相手は「遅い」を「なんかもたつく程度(25fps位?)」と解釈してた。
それで、「お前のアルゴリズムが悪い。それを一々VMのせいにするな」と。
具体的な遅さを説明しなかった自分が悪いんだけど。
0182名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:25:45ID:hGRghaTrここはゲームに関係したもんじゃないと、君のウンチク自慢でしかないってこと
リアルタイムなわけで、1ピクセルごとにチマチマやるような手法じゃ通用しないってこと知らないだろ。
チマチマを否定するつもりはないけどゲームではあまり関係ないし、そのうちアルファブレンド関係全て(フィルター処理)はGPUの手法になるよ。
アルゴの実験ならJava2D、Java3Dを画像処理に応用したいならストリープ・プログラミングでも調べてみたら?
今までのプログラミングの概念が全く変わってしまい、君のような石頭オジサンがスカスカのスポンジに変わっちゃうからw
といっても、ゲームとかアニメーションとか君は作れないから無理かぁ(笑)
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2009/01/09(金) 11:22:16ID:+ySW3WLqだから、この遅さは「1ピクセル毎にチマチマ」以外に大きな原因があるんだって。60fps→3fpsが異常なのは分かるだろ。
報告テンプレのためにあれこれ検証した結果、VolatileImageの部分をBufferedImageにすれば、とりあえず解決する事が分かった。
BufferedImageのサイズを大きく変更すると、描画範囲が変わらないのに少し重くなるから、一応バグはあるようだけど。
GPUの事は知っているけど、Javaの標準機能でやりたくて。
贅沢を言わなければ1px毎にチマチマやっても平気。不具合に遭遇したら話は別だけど。
問題は解決したし、さっきから長文の応酬でスレが流れているからこの辺で。
ところで相手をオジサン呼ばわりって事は学生?
自信満々の態度から経験豊富な本職のプログラマーだと思ったんだけど。口調が違うから別人?
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2009/01/09(金) 12:48:54ID:QZjHz82jそれぐらいもできない奴が不満たらたらウンチクたらたら書くな。いしあたまw
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2009/01/09(金) 13:29:36ID:5u2RDdW12Dゲーだけならu10で実用的になったのにゲームで多用する加算合成がないというオチが非常につらい
あと速度は真っ先に考えるところだと思う
VGAサイズで60fpsとかは普通はやりたいと考えるだろう
Java2Dのハードウェアアクセラレーションの範囲が大幅に増えたのにソフト演算が入った瞬間に速度大幅低下はつらい
>>183
そのバグはu7以下とu10以上でも同様の結果?フレームレートだけだとあいまいすぎるから
μ秒単位でだしてみたら?
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2009/01/09(金) 15:30:52ID:z+PbZ31H0187名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 15:49:56ID:IMX83G6u画像処理してるわけじゃないだろ。そんな凄いゲーム作るんならJava2Dにもうこだわるのやめたら?
どうせVGAサイズで60fpsなんて作れないくせにwwwいしあたま君ww
0188名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 15:55:43ID:IMX83G6uGPUだと、1600*1200で60fpsとか余裕だけど、ハードのこと全く知らないでしょ?
なーんにも作ったことない石頭君は、そのあたりのことを石頭にしっかり叩き込んでおくように!
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2009/01/09(金) 17:46:15ID:5u2RDdW1ソフトレンダが入らないのなら60fpsは余裕
だから標準API以外で実装されてないと困るという話なのにどういう解釈してるんだ?
別に60fpsがすごいゲームの基準じゃなくて最低限余裕でクリアすべき部分だから的外れだよ
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2009/01/09(金) 18:50:38ID:IMX83G6uまずは君が造ったゲームを見せてみろ
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2009/01/09(金) 20:10:47ID:A42kGE1wゲームだと論点以外の場所に突っ込み入りまくりなのが目に見えてるんで、
何か単純なサンプルとかないですか?
自分でも何か作ってみようとは思ってますけど。
0192名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 20:28:01ID:c22YgjhLと書き込もうと思ったら、ものすごい荒れてて怖いでちゅ><
みんな、仲良くするデちゅ><
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2009/01/09(金) 21:48:12ID:A42kGE1w0194名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 23:26:09ID:5u2RDdW1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています