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Javaゲーム作成総合スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 18:23:40ID:2CMNNHdH
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
0595名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 14:15:07ID:lYcMPodi
java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。
それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。
あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。
それでもいいならjava.util.Timerでいい。
でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?
0596名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 15:54:48ID:QEiU+L36
>>594
どーもです。
オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ
0597名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 16:49:21ID:gD7fhvY3
おまえの目は節穴か
0598名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 18:00:12ID:QEiU+L36
だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの
0599名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 21:13:35ID:EB7b1hko
>>594の板で大丈夫じゃないかと思うよ
過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし
0600名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 22:10:21ID:i+0eeHLE
>>592
問題ないよ

処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、
そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな

垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね



それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし
repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う
0601名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 13:10:34ID:/NB3Vbw/
確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては
windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める
はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。

ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで
一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも
60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは
ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、
ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。

whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、
それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。
初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。
0602名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 14:31:21ID:nBH9suJo
>>601
XP前期くらいの古い話になるけど
Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに
なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった
推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる
ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う

メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し
timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで
再現する方法を探してたよ
FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、
IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった
Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ
0603名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 11:52:23ID:gsQzKt2E
昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。
sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。
今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。
0604名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 13:14:15ID:I816Pm6U
え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??
0605名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 15:31:52ID:+KPkzeB4
10000くらいの要素があるとして、
Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う?
List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は
スレッドでごまかしたほうがいいかな
0606名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 19:26:06ID:I816Pm6U
十分に早いと思うんだがなぁ。
やってみた?
要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。
0607名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 23:54:00ID:zhaRJbEJ
1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。
10万とかなら考えるが。
0608名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 01:20:42ID:fx5pN5+0
>>604
まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、
XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。
0609JAVA初心者2010/03/12(金) 10:17:17ID:6GJM5qHr
JOGLをインストールして実行したら
「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」
って出た
jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?
0610名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 22:17:40ID:cuwPqo48
ム板の初心者スレに行け
0611名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 11:54:22ID:ft4sD9tE
>>604
WindowsでもsunのVMなら
currentTimeMillisも1msの精度でてる

nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい
そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな

Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、
そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ
0612名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 15:41:37ID:kP+vCyl1
そこまでする理由はなんだい?
格ゲーでも作るの?
0613名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 01:12:44ID:/KubzB8G
>>612
16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか
コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う
0614名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 01:15:48ID:a35EGBlP
でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん
猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね
0615名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 11:37:48ID:lWMLrUhP
2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ
3Dのほうが精度はいらない

ティアリングも2Dのほうが気になるしね
0616名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 13:33:05ID:DUGGcEaK
3D格ゲーマーなめんなよ!!
0617名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 19:56:42ID:a35EGBlP
2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには
主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど
見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ
0618名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:54:58ID:lWMLrUhP
i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?
0619名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 11:17:41ID:CAF7oz9b
ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー
0620名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 13:42:08ID:tZ9gJAWE
>>619
スレ間違えてるぞ
0621名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 22:43:26ID:AvjpVtCq
>>615
ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?
0622名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 02:01:26ID:vG829dZf
アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて
加算合成とかやりたい程度なんですが、
JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか?
標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?
0623名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 16:23:12ID:dUxWoyHG
加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける
0624名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 17:33:06ID:vG829dZf
ありがとうございます
すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・?

テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、
drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか?

とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、
特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画
という風なものしか思いつきません・・・
06256222010/03/29(月) 01:33:25ID:SqZ8R8TT
OpenGLを理解するところから始めようと思います
失礼しました
0626名前は開発中のものです。2010/03/29(月) 17:04:23ID:YLmAQvrk
>>623
詳細希望
どうやるの?
0627名前は開発中のものです。2010/03/29(月) 17:07:28ID:tAa/9ZD/
>>624
素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、
JAppletを使うわけにはいかんの?

とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら
わからんでもないが。
0628名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 16:45:14ID:ANScytkg
>>627
JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね!
アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます
BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、
スマートな方法はありませんか?

システムプロパティの方は、
Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした
0629名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 17:22:35ID:5VmsakM5
>>623
半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、
加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?
0630名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 13:50:19ID:ynx77+er
>>628
BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。
たぶん、GCのせいだよ。
結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。
で、GCのタイミングを制御してないと。

まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。
GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。
0631名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 14:16:29ID:e2SekH7a
>>630
たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ
0632名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 14:31:05ID:ynx77+er
>>631
描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?
0633名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 14:34:10ID:e2SekH7a
>>632
> 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから
0634名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 17:20:45ID:ynx77+er
俺はそういうことは無いなぁ。

しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。
>BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。

0635名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 20:30:53ID:6whusFO/
問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも
新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明
せんとソース触らせてくれなかったなぁ
0636名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 22:31:41ID:fTTvzrRQ
たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」
ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の
環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、
17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測
すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この
17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。

結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで
その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では)
絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り
drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、
一部だけにしないと。

だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを
3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。
drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。
だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも
最近はほとんどこの処理で描画している。

アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを
プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用
する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので
知りたければ自分で調べて…。
0637名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 23:01:06ID:e2SekH7a
drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?
0638名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 23:51:25ID:T6Q4zys0
これやればアプレットから起動できる。
http://mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341
0639名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 01:30:29ID:yUfE9csc
>>630
>>636
具体的に書かなくてすみませんでした
「ひどく処理落ちする」というのは、
普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります
createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした
ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません

とりあえずGCのログ調べてみます
ありがとうございました
0640名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 13:06:54ID:UAXZ1fUj
>>636
java6update10でもそうなる?
アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。
0641名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 16:58:19ID:DE/oWF3W
Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。
テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・
ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、
速くする方法はないだろうか・・・
0642名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 22:44:06ID:EBaRhPkl
ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。
符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。
0643名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 14:30:02ID:+jF/jVEW
VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか
0644名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 17:11:32ID:qX+XOmtR
3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの?
高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの?
CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。
0645名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 16:15:02ID:wWfiheja
マルチスレッドで組んだことないけど、
レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう?
やっぱ座標変換より描画処理か?
06466452010/04/24(土) 16:17:32ID:wWfiheja
ごめ、、sage忘れた
0647名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 15:54:54ID:sWIFt/qs
>>644
それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ?
んで加算合成とか
専門じゃないからよく分からんが
0648名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 01:32:27ID:OfzVRu2e
ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど
ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。
HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して
ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。
0649名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 22:22:03ID:RX/4dL+i
tes
0650名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 00:31:22ID:qfOMxM2L
http://acerola3d.sourceforge.jp/

Java3Dベースの簡易3Dライブラリです.
趣味のゲーム作りに,夏休みの自由課題にどうでしょう?
0651名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 21:18:27ID:QTcNVFIg
jMonkeyEngine使ってる人いないかな?
いつの間にか3になってたり、jMonkeyPlatformなんていうのが
出来たみたいで使い勝手とか教えて欲しい。
ttp://www.jmonkeyengine.com/home/
0652名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 21:31:02ID:0fNVtxCG
>>651
私も知りたいです。
3D用らしいけど、2Dのゲーム作るのにも使えるかな?
0653名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 21:14:49ID:t4ajdLvC
Java3Dでゲーム作っておりまして、フルスクリーンに対応させようとしているんですが、
「Fail to create reference rasterizer 3D Device. - D3DERR_DEVICELOST」というメッセージのダイアログが出て上手くいきません。
DirectXのデバイス消失のエラーらしいんですが、どうすればいいかわかりません。

OS :Windows Vista
SDK :1.6.0_21
JRE :6
Java3D:1.5.1
DirecX:DirectX11


GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice dev = ge.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration gc = dev.getDefaultConfiguration();
JFrame frame = new JFrame(gc);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setUndecorated(true);
Canvas3D canvas = new Canvas3D(SimpleUniverse.getPreferredConfiguration());
SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas);
Container con = frame.getContentPane();
con.setLayout(new BorderLayout());
con.add(canvas,BorderLayout.CENTER);
dev.setFullScreenWindow(frame);
0654名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 03:03:25ID:lpjoVmtH
>>653
マルチポスト死ね。そこら中に同じコピペしやがって…。
俺の環境ではエラーでないから知らねぇ。java VM、java3d、
directX全部入れなおせ
0655名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 23:21:01ID:QSRFbXIi
会社がC#を推奨しだしたorz
せっかく、jMonkeyEngine勉強しようかと思ってたけど、もう、Javaはおしまいなのかな。
Oracleは資金力あるみたいだから、ここらでJavaにドカンと投資してくれないかな
0656名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:12:23ID:ZHxtTJWY
Androidがjavaなんだからこれから上り調子だろうて
0657名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 01:04:07ID:VOtBeIh/
JOGL2はまだベータなのか……
LWJGL使ってみようかな
0658名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:27:48ID:i8g2V3+Y
>>656
今のところ、JavaはWebアプリ専用みたいな扱いだから、広がって欲しいね。
言語仕様的にはGUIもサポートしているし(使いやすいかどうかは別にして)、Webアプリ以外も使い道あると思うんだけどなぁ。
ゲーム作るにしても、画像、音、入力と一通りJavaだけで管理できるからいいと思うんだけどね。
スピード面も6になってかなり改善しているように感じるし。
0659アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 11:29:23ID:GCgecYyP
Javaにはまだ、ジョイスティックが使えないという
致命的な欠点があるからねぇ。

それさえできれば、AWTで、非ブラウザの
秒間60フレームの2Dゲーぐらいは作れるというのに。
0660 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 12:02:00ID:TlF2vpG7
>>659
JNI(JNA)使えば簡単にできるけれど、「(コスト的に)使えない」ということ?
0661アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 12:49:08ID:GCgecYyP
Javaである以上、ターゲットはマックだからね。
そのJNI(JNA)とやらが、マックでどれだけ対応していることやら・・・
0662アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 13:07:57ID:GCgecYyP
まあ、それはさておき、
このスレの前のほうを見てたら、やたらと
作ってるもん見せろってのが目に付いたから、
ここらでひとつ、最近作ったのをお見せしよう。

http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds_java.zip

これは、ゲームで言うならドラムマニア(音楽ゲー)。
つっても、あまりゲームっぽくなくて、MIDIを使って
似たようなことをやるというもの。

.midのファイルを用意するがよい。
エレキドラム(Yamaha-DTXとか)があるなら、なおよい。

今のJavaがドンだけできるのかの指標にでもするんだな。


↓は、前に作った、Windowsネイティブ版。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
0663名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 16:28:48ID:XlTBXrDt
>>661
>Javaである以上、ターゲットはマックだからね。
ここは理解できん
ターゲットはWindowsとは限らないからねならまだしも。
0664アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 16:42:38ID:GCgecYyP
Javaのランタイムは、Windowsだと標準じゃないけど、
MacOSなら標準だからね。

Windowsなら、C#なりHSPなり、いろんな開発キットがあるから、
Java以上にゲーム向きの環境があるもんねぇ。
0665名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:31:46ID:XlTBXrDt
ソースを見てびびった。

書き方がなんか・・・。Cのほうから来ましたな人?
文法はJDK5以降なのになぜ。

動くことが正義なのは良いと思うんだけどさ、
Javaの命名規則なんて無視しまくりやぞ。いいのかそれで。

0666アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 20:51:56ID:qGOlaNgX
プログラマーキャリアは長いから、
確かにJavaの前にはCをやってた。
最初に覚えたのはN-BASICだしね。

Javaの命名規則てのも、正直よく知らんねぇ。
0667名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:15:40ID:XlTBXrDt
いや、知らんねぇじゃなくて、公開する以上気にしろよ。
Javaでゲーム作りました。遊んでください。
ってスタンスならここに来ている意味がわからん。
0668アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/05(水) 21:49:51ID:qGOlaNgX
意味?
そりゃあもちろん、宣伝乙としか・・・
0669名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:41:29ID:9xgj1835
めーめーきそくなんて統一されてればいいよ。
Cスタイルなら読むのに苦労する奴少ないし。
0670名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 15:41:36ID:6ULeyQbi
ジョイスティック使えるようにしてみたけど(GamePadCodingのとこの)
俺のヘボPCだと結構重いね
でも刺したPSのコントローラーが使えるのは感動だ

PollingContllolerしだすと処理落ちするのが、うーん
0671名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:23:11ID:pVEwV9Xg
すみません。質問させてください。
2Dのシンプルなゲーム製作を考えているのですが、フレームワークとして、JMonkeyEngineを採用するのは、
愚かな選択でしょうか?
自分は、Webアプリ作ったことはあるのですが、ゲーム及びGUIは作ったことありません。
ゲームループや画像描画が楽になるかと考えていますが、2Dのゲームには重過ぎますかね?
0672名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:28:53ID:Dr6CcDef
JMonkeyEngineは3D用じゃなかったっけ?
2D特化ならSlick2D、GTGEなんかがあるからまずそっち試してみたらどうだろう
0673名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:33:32ID:Dr6CcDef
すまん、Slick2Dは日本語ドキュメントが皆無だな
GTGEはググってみると日本語の情報がなんぼかあるのでやりやすいと思う
0674名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 00:34:49ID:BRCcJmCZ
なんじゃこりゃ?

何が言いたいのかわからん

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1453760309
0675アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/15(土) 09:38:14ID:pphGSX3w
>>674
あっちに書くのは面倒だからこっちに書こう。

多分、製作手順はかなり違うだろうね。
ゲームだと、絵も描かなきゃなんないし、
音楽や効果音も作らなきゃなんないし。

そもそも、モノ売るってレベルじゃねーからねぇ。


と、だれかコピペでもしてやるがよい。
0676アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/15(土) 09:52:46ID:pphGSX3w
2Dのシンプルなゲームと言うレベルなら、
標準Javaのクラスたちで十分。
外部クラスを使うと、マックなどで使えない恐れがあるからねぇ。

Swingは、いかにもなJava画面になっちゃうから、
awtにとどめた方がよさそうだ。
BufferStrategyクラスが必須だよ。

アプレットだとまた別だけど、JMonkeyEngineてのが
アプレットで使えるのかどうか・・・
0677名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 00:36:43ID:Ai2gBG0u
Andoroidアプリのゲームを作るとしたら
JMonkeyEngineなのかなぁ?

JMonkeyPlatform入れてみたけどhelpが読めねぇ
googleとexicite翻訳様に力を借りるしかない・・・
0678名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 12:53:47ID:vpMC2CYY
jPCT ttp://www.jpct.net/demos.html
これのソフトウェアレンダリングってどうなの?
ハードウェアレンダリングもサポートしてるみたいだけど・・・
珍しくマルチコア対応してるし、サンプルもある程度高速に動いたんだが。
0679Now_loading...774KB2011/03/04(金) 13:56:25.23ID:7ZfO3S4Z
>>661
Macて最近Javaのサポート切ろうとしてなかった?
0680名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 10:00:54.45ID:uuod2G9E
過疎ってるな(´・ω・`)
0681名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 13:08:33.20ID:Lx+sbecH
Javaでゲーム作る人もすくないからねぇ(´・ω・`)
0682名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 13:31:44.50ID:kd8KFBa3
いや、一気に増えているだろ
スマートフォン開発ではJavaが最大勢力なんだから
0683名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 17:52:22.41ID:e6TJnmJR
>>682
スマートフォンとかだとJava人気なのか
未だにゲームというとPCゲームしか思い浮かばない俺は時代に取り残されてるな
そもそも、スマートフォンもってないし

PCゲーのこと考えると、そもそもJavaで作られたゲームどころか、Javaで作られたアプリ自体が少ないからな
Webアプリは腐るほど例があるのに、普通のアプリは驚くほど少ないのが不思議だ
0684名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 20:29:43.26ID:9SfDP0Pp
最近minecraftとか見るとjavaもそう捨てたものじゃないと思うんだが。
それは俺だけだろうか。
0685名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 01:16:43.46ID:9MZQZBsM
プラットフォーム考えないで良いのは面倒くさくなくて良いよね
0686名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 04:48:51.87ID:BP2bLQ6f
昔はJava=遅い=ゲームに使えないってイメージがあったけど。
今はそうでもない気がするんだが、やっぱり遅いんだろうか。
0687名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:34:38.27ID:GIv2bxWr
>>684
マルチプレー用のサーバをユーザ個人で立てるときに
linuxベースのOS上でやれるのは結構便利だと思う。
0688名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:33:53.38ID:PZKkUIwA
>>650でうちのゼミの先生が作ったライブラリが紹介されててワロタ。
Java3Dと組み合わせて使うと結構面白い事が出来そう。
0689名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 00:42:27.49ID:jFJ/OZ03
質問させてください
Javaで作られたゲームのソースコードを読みたいのですが、これだけは読んどけ!ってのありますか?
自分は3Dには特に興味ないので、3Dに関するコードはなくてもいいです
その代わり、入出力関係や設計の参考になりそうなコードが読みたいです
よろしくお願いいたします
0690名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 14:07:25.73ID:6Xr5yH79
目当てのゲームのバイトコードをjadにでもかけて丸パクリすればおk
0691名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 22:28:58.82ID:jFJ/OZ03
>>690
さすがにそれは…w
そもそも、Javaで作られた有名ゲームを知らないから、それすら出来ないです。
Javaでゲーム製作を考える人間が参照にすべき鉄板のコードはないのでしょうか?
もしくは、鉄板でなくてもいいので、一応ゲームとして完成している小さめのコードは存在しないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0692名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 23:35:46.02ID:r61+kbpP
>>691
昔の課題スレ、土日スレあたりに完成したミニゲームがうpられてたよ
ソース付もあったような・・・
ろだとwikiが一度潰れてるから拾えないかもしれないけど
自分のサイトにあげてる人の分はまだ残ってるかも
不確定情報でごめんね
0693名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 21:13:50.94ID:JKDIl8Py
>>692
情報ありがとう。
薄々感じていたけど、Javaで作られたゲームは少なそうですね。
とりあえず、ttp://www.brackeen.com/javagamebook/が良さそうなので勉強してみます。
サンプルを動かした感じはアクションっぽいですが、最終的にはAge of Empire見たいなマウスで兵隊に指示出して大軍がぶつかり合うゲームを作りたいです。
0694 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 21:24:36.73ID:V8LM4NSZ
携帯のゲームとかJavaが主流だろ
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