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981コメント379KB

Javaゲーム作成総合スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 18:23:40ID:2CMNNHdH
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
0532名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 16:51:30ID:nyyTA+gj
>>531
それだと、javaとかC++というより、rubyとかの方が作りやすいかも。
0533名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 19:41:53ID:OJXUuVzK
javaだからRhinoで変態脳汁噴出コード書こうぜ。
0534名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 16:03:03ID:N+EuOs9T
俺はPythonをお勧めする。
もうJavaとかと違いすぎて、新たな気持ちになれた。
py2exeというexe化ツールもあるでよ。

ocamlとかもどうよ。
0535機会おんち2010/02/22(月) 16:27:40ID:P/wA3u7l
konsoleでjavaのチャットを作りたいのですが作り方教えてくれる方いませんか?
つくれなくてなやんでます・・・。
0536名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 17:25:09ID:yL42oXqc
>>531
携帯アプリやAndroidのゲームはJavaで作られているけどWindowsではほとんど見当たらない。
RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。
Javaの代替としはC#が良いと思うけど、個人的にはC言語がお奨めかな。
ゲームプログラミングの情報量も多くて勉強し易いしね。

>>535
ttp://codezine.jp/article/detail/193
05375272010/02/22(月) 19:56:56ID:ybrOgo8H
もうどれで始めればいいのか、わからなくなってきたw

>>536
C言語は難しいというイメージがあるけど、初めてやるプログラミングとして正しい選択なんだろうか。
自分としては

・グラフィックとかはあまり重視しない
・AIとかは出来たら賢く、複雑にしたい。
・わかりやすい、覚えやすいプログラムがいい

この3つのバランスが取れたものを探してるんだけど。
0538名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 21:08:23ID:yL42oXqc
>>537
初心者にとってはどの言語もほとんど差は無いよ。
C言語を奨めたのも参考書や解説サイトが多いからというだけなので。
考えているだけ時間の無駄だし、何でも良いので早く始めた方がいいよ。
0539名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 22:44:38ID:ypbsf0Tk
>RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。
rubyはともかくPythonはいらないほどにあるだろ。
英語読めないなら別だが。
0540名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 22:45:35ID:HKYfHRuC
読めないんだろほっといてやれよ
05415272010/02/22(月) 23:36:23ID:ybrOgo8H
>>538
っしゃあ! C言語で始めてみるぞ。
0542名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 11:34:02ID:4oRWxveO
Cと決めたところで悪いんだが、
Cは実際の画面を作るところで悩むぞw
Windowsなりの実行環境での作法・手順があるから。
素のCじゃなくて、VC++でXNAとかのほうがまし。

Windowsしか考えなくて良いのであればC#で良いと思う。
それこそ書籍・ネットで情報がいくらでもある。
画面・入力部分で楽できる環境が良いからね。

ロジックに凝った物を作るのが目的だったら、言語は何でも良い。
いまあるメジャーな言語なら、やりたい事が出来ない言語なんて無い。
0543名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 11:55:47ID:Q2/MgOuZ
最初と最後で言ってること違う気がしなくもない
0544名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 12:19:00ID:4oRWxveO
俺より先にゲーム作らせないために悩ませてるの!
0545名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 00:49:51ID:r64JoLGK
ゲームのシーンごとにkeylistenerを持たせようとしてるんだけど・・・
そのキーリスナーはシーンオブジェクトへのアドレスを保持していて、そのシーンも
キーリスナーへのアドレスを保持している。そうすると、コンストラクタの中だけでは変数の
初期化ができなくなる。なんかきれいに繕う方法ってない?
0546名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 01:16:08ID:6Ou921by
・循環依存とか相互依存になってるならそれをなくす。
・初期化を遅延する
0547名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 10:15:55ID:vFuKqqgG
初心者がCでゲーム組むとか、おれが初心者の頃なら途中で挫折してただろうな
モチベーション維持のためにも画面に画像を簡単に表示できる環境が良いんでないかい
画面で絵が動くの見るとやる気出てくるよ
0548名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 10:51:51ID:vsS19SCg
>>545
参照(ポインタでもいい)と言わずにアドレスと表現してるところがよくわからん。
0549名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 12:06:51ID:6tuyCZnA
せめてハンドルって言ってほしかったな
0550名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 18:49:45ID:0XfxFTST
>>547
初心者向けの参考書を見ると専用のライブラリを使っているので心配ないと思うよ。
画像を表示させるのも数行のコードを書くだけで実装できる。
Win32APIやDirectXは言語とは別の問題だし、初心者がいきなり覚える必要は無いしね。
0551名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 22:51:58ID:V52UY3a7
もうWinMainはいやだお・・・。
NN5でいやというほどコンパイルしたお。
0552名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 00:51:18ID:2BiifXD1
Javaおすすめ
JDKの中にGUI関連のツールも含まれているからJavaだけ勉強すればとりあえずゲーム作れる
0553名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:19:42ID:JpqAtdnH
iPhoneはあるけどAndroidのスレってないよね
ここでやればいいの?
0554名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 09:03:22ID:tyywBe4S
>>553
GoogleAndroidアプリ作成part2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253197333/

ゲ製板には無いね。
まあiPhoneスレも過疎ってるし需要が無いんじゃない?
0555名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 12:01:11ID:3XLimM0d
とりあえず、JDK6とeclipseインストールした
これから何をすればいいんだろ?
0556名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 13:18:28ID:tyywBe4S
目標を立てる。
それによって次に何をすべきかが変わってくるので。
0557名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 13:33:04ID:XM9i9EyX
>>555
とりえあず、作りたいものを具体的に考えてみて、
こことかで http://javagame.skr.jp/
近そうなものや、役立ちそうな機能を探してみては?

そこのサイト、実行できる jar の中にソースコードあったと思うし、
簡単なやつを eclipse 上で動かしてみるとか。
0558名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 13:56:26ID:I97vF7We
555じゃないけど、入門用の書籍を選ぶのが難しいな。
>>557のサイトで紹介されてる本をアマゾンのレビューで見てみたら
微妙な評価だし。
0559名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 14:12:19ID:sXZ2vpwQ
Javaでゲーム作ってる有名どころの洋書全部漁ればいい。
google book searchでlimited previewくらいできるだろ。
0560名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 17:15:15ID:lw1I8SRq
>>555
まずはキャラクターをカーソルキーで動かしてみてはどうだろう

>>558
参考書籍みてみたが確かにあんまりよくないのが多いね


言語自体がはじめてなのかゲームプログラミング自体が始めてなのか
どっちもはじめてだと多少厄介だが、目標を高くしないなら大丈夫か

EclipseよりNetBeansのほうがライブラリへのクラスパス設定された
実行可能jarが自動で作られるので楽な気もするが


しかしみんなやさしいな
0561名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 18:32:56ID:HySRugFq
宣伝age リプレイ機能を実装した

http://www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00016.zip

俺の場合は3Dゲームを作りたかったので,JOGLをインストールするところから始めたなぁ.
0562名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 18:52:42ID:6MkUCZcn
学生時代勉強したサーバサイドjavaの知識だけでゲームも組めたよ
"だけ"といってもネットで情報収集はしたけど参考書の類は特に使ってない
基礎さえ身につけば応用で何でも作れるんじゃないかと
0563名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 02:12:26ID:dzeS6sZN
Graphics2DのdrawImageが重いって話が上にあったけど
JDK 1.5 -> 1.6 の流れでかなり早くなったはず。

ほどほどの2Dゲームなら十分だと思うよ
0564名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 17:08:33ID:YamdAbFz
デフォで無効化されてる描画用オプション有効にすれば1.5でもほどほどならでる。
0565名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 17:27:40ID:1xNPxTI/
こんなつぶやき見たいな適当な書き込みにレスありがとうw
せっかくのご好意なので、返信


>>557
最初に色々と読んでみた
ドラクエクローンはゲームループから入力処理、描画まで色々と参考になりそうだね

>>560
Javaはちょっと使ってる
でも、大きなソフトウェアの一部分を言われるままに作成してるので、わけわかめ
Webアプリだったので、Swingとかキーボードやマウスの入力処理は初体験
ゲームプログラミングはもちろん初めて
まあ、コツコツやってみるよ

NetBeansは面白そうだけど、eclipseが主流ならそっちを使いたいな
NetBeansの方が明らかにゲーム製作に向いているなら考えるけど

>>563
いいこと聞いた
ここ見ると色々なフレームワークがあるみたいだけど、勉強めんどうなんだよね
JDKの機能だけでそれなりのものが作れるなら、俺の作りたいのは大戦略とか信長の野望みたいなゲームなので問題ないかな
0566名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:01:54ID:9UtHy1EC
>>563
1.5ののdrawImageが遅いっといっても初心者向けでまずそれが問題になるレベルではないだろう
ハードウェアアクセラレーションが効く描画が少ないってだけだ
遅いDXライブラリとかでも普通に使われてるよね

むしろJava2Dはαブレンディングが弱いほうが致命的

>>565
そういったタイプのゲームなら1.3以上なら問題なし

使い慣れてるIDEでかまわないよ
NetBeansはダブルクリックで実行可能なJarが作りやすいというだけ

ただ環境設定画面とかSLGならメイン画面以外のウインドウの描画等はSwingつかったほうがいいかな
環境設定等の定型的な画面ならNetBeansが圧倒的に有利という話にはなるが
必要になったときでいいと思う
0567名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:38:39ID:bA//nrm1
よく分かんないんだけど、
αブレンディングが弱いってよく言われるけど
それって誰かが自前で重ね合わせルーチンとか
書けばいいだけのことじゃなくって?
0568名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:46:02ID:9UtHy1EC
確かにピクセル単位で処理は可能
ただし、ハードウェアアクセラレーションは効かないからアクション系はきついんだ

VolatileImageはVRAM側へ配置するので(というかJavaSE6から積極的にVRAM使う)
ソフト描画との相性は最悪

というわけでほとんどの人はOpenGLへいく
0569名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 01:52:26ID:D+/GcsWx
-Dsun.java2d.ddforcevram
-Dsun.java2d.translaccel

-Dsun.java2d.ddscale
でおk
0570名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 02:42:29ID:VHqqtoLd
αブレンディングというか、特殊な合成が弱い。
画像のスクリーン合成(1-(1-src)(1-dst))はゲームのエフェクトで良く使うけど、Java2Dでは使えない。
自前で処理を書いても、遅すぎて使い物にならない。他のライブラリに頼るしかない。
この話題>>150-200あたりでも出たな
0571名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 07:27:10ID:W0xt/zd5
java3Dでゲームを作ろうとしているんですけど、市販されているゲームのポリゴンと、Geometrryクラスで定義したポリゴンって何か違いがありますか?
何かイメージと根本的に違う様な気がします・・・
0572名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 23:07:42ID:Ex3WWwU3
tet
0573名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 23:13:38ID:hmyMCdfx
お前さんが3Dにどういうイメージが抱いているか知らんが、
java3dのgeometryはかなり「実際の処理」に即しており合点がいく。

「市販されているゲーム」ってのは一体何だ…。市販のゲームは
末端で行われる原始的な処理を、見てる人にイメージし易いように
高度な変換を加えているだけのものだ。イメージだけで
いきなりあんな美麗な物体を描けるようにはならない。

いくらjava3dでも、末端で行われているdirect3dなどの
実際の3D計算方法をまったく知らない状態では厳しいぞ。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515581.aspx
とりあえずこの4つの項目くらいは目を通しておくんだ。
俺はmanaged DXから入って、かなり読みやすかったのでこれが一番
分かりやすいだろう。

ブレンディングに関してはそもそもハードウェアアクセラレーションの
効かない場所でやるべきじゃない。自前処理でjavaだと遅いからc++なら
早いかって言ったらそこまで速くはない。結局openglなりd3dなりの
恩恵下で計算するのが一番速いんだから、言語を問わず
画像処理は2dであっても3dを利用しましょうということになる。

>>519が本当なら、そもそも2dのアクセラレーションは推奨されないこと
になる。

javaでゲームを作る場合、javaアプレットにするつもりがないなら
必ずGTGEなりjoglなりjava3dなりの3dデバイス系を利用することを
絶対に勧める。というかそれ以外で動きの多いゲームを作るのは
不可能だぞ。
0574名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 23:43:45ID:keRp0vK6
>>573
一番の問題は>>570だけかな。

速度に関しては今のJava2DはDirect3DやOpenGLでアクセラレーションがきいている。
ただし、VMの実装次第だし、どこがきくのかといったドキュメントは無いはず。

Java2Dはアクセラレーションの効きかたを意識しないで使えるのが利点ではあるが
ゲームだとそうはいっていられないのが厳しいところ。

ただ、2Dゲーなら速度的にはブレンディングの種類が少ないこと以外では問題にはならないね。

「必ず」というのはいいすぎで、不可能ではないよ。

ただしJavaSE6 update10以上必須ね。
これより前だと回転拡大縮小系はアクセラレーションきかないから、いっきに処理速度が1/100とかになる。

通常のJavaの実行速度も大幅に上がってるしアプレットでもJNLPかけるようになったので
update10未満使う理由はないのだけれども。Vistaの不具合回避したらすごいよいものになったというのが笑える。
0575名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 00:23:02ID:Ft2QLlFC
u10からOpenJDK6の成果が本格的にマージされて確かに実行速度は上がったがバグもかなり増えたぞ。
0576名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 01:15:37ID:4e2irmLH
どんなバグなのか具体的に
0577名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 02:48:16ID:bM8RSZ0B
公式のBTS全部見ろよ。
OpenJDKのパッケージがあるlinuxの適当なコミュニティにも上がってるぞ。
毎度のこと量があるのにスレに貼れる程度の具体的なバグなんてここに貼っても意味はない。
05785712010/03/03(水) 03:06:07ID:/DdOkaZg
>>573
有難う
0579名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 08:52:43ID:4e2irmLH
J2SE 5.0はサポート期間が終了してバグあっても放置だからもうJavaSE 6つかうしかないだろう
でもupdate10未満も大量にバグがあってupdate10以降で直ってるのも大量にあるのがな

でもゲーム程度で問題になるバグなんてまずないだろ
0580名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 15:16:24ID:9hs0NXi7
明日、韓国からのテロ攻撃の第2波があるかもと言う情報が・・・。
下手したら週末にまた2chが落ちるかもしれないね
 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧
    <丶`∀´>     ∧_∧
    /     \   (    ) はぁ?黙ってろ在日w 
.__| |    .| |_ /      ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄   / .|   | |
||\..∧_∧    (⌒\|__./ ./
||.  (    )     ~\_____ノ|   ∧_∧
  /   ヽ 氏ねよクズ   \|  (    ) 
  |     ヽ           \/     ヽ. 祖国に帰れよ
  |    |ヽ、二⌒)        / .|   | |
  .|    ヽ \∧_∧    (⌒\|__./ /
0581名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 02:52:45ID:mJhS8YgC
jinputでアプリケーションの起動中にジョイスティックの追加/削除を検知する事って出来ますか?
ControllerEnvironmentにControllerListenerを追加してもイベント飛んでこないす。
0582名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 11:20:32ID:YVbfusWB
とりあえず、以下のコード読んで勉強してる
・ドラクエクローン(http://javagame.skr.jp/index.php?%A5%C9%A5%E9%A5%AF%A5%A8%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%F3)
・シヴィライゼーションクローン(http://www.planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=4328&lngWId=2)

これらが、理解できるようになったら俺の目指すシミュレーションゲームも作れるだろう
Swingはよくわからんが(てか、JavaのGUI自体初体験だが)、ドラクエクローンの動作を見ると、メッセージWindowも自前で製作しているみたいだし、勉強せんでもよさそう

がんばるぉ^^
0583名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 12:38:46ID:8J4pTqVT
>>582
下のリンク先、見れないんだが。
0584名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 15:17:28ID:yFiVhkjz
>>583
末尾の括弧をURLに含めてるとか
0585名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 15:18:39ID:YVbfusWB
>>583
最後に")"をつけちゃったから、それがURLの一部にされていると思われ
URLから")"消してみて

それはそうと、他にも読んでおいたほうがいいソースコードあったら教えてね^^
0586名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 20:31:59ID:seQ6S77i
宣伝age 弾の軌跡を描画するようにしてみた

http://www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00023.zip

見た目は派手になったけど,処理が重くなった.

俺の場合,OpenGLの本とか衝突判定の本とかは読んだけど,
他の人のソースコードとかはあまり見てないな.
0587名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 21:08:52ID:EoGWWfXW
>>585
GOFのデザインパターンやっとくといいよ
ストラテジー、メディエーター、シングルトン、ファサードあたりを
意識すると上達が早くなる
0588名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 22:21:35ID:4Rnyo7gg
GOFぱっと見で理解できんならオブジェクト指向の利点を知ると良いね
するとGOFを見たこと無くても無意識にデザパタを適応していたりする
でもまあリファクタリングの勉強は最後でもいいはず
動くゲームを完成するまでの気力維持の方が大変だw
05895872010/03/08(月) 09:38:02ID:0N3PdWPF
俺の経験則としては、デザインパターンなしで
テトリス以上のゲーム作るのは無理だと思う

たとえばSwingを始めた>>585は、分離されたGUIコンポーネントや
イベントリスナーをどうつなげたらよいかについて困惑するはず

引数で無数に参照を渡す力押しとかでも不可能ではないけど
それじゃやっぱりコード書く楽しさがない
0590名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 20:38:45ID:fOUjfaLl
>>589
構造化プログラミング主体の頃の人間だったおれは、
デザインパターンを知らんでも作れたんだが・・・・。

C言語ライクなJavaプログラミングだったけどな。
0591名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:37:40ID:InSeFkGY
こういっちゃ悪いがデザインパターンについて何か勘違いしてる
OOPの理解とデザインパターンの適応は別物だぞ
デザインパターンは使える状況なら使ったほうが良い物ってわけでもないし
テトリス以上の複雑なゲームとなるとパターンがまんま適応できる状況がまず少ない
以上現役奴隷の勝手な意見
0592名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:53:19ID:3O0fgwI4
>>584
被っちゃいましたね^^

>>586
自分より遥にレベル上の方みたいですね
自分は古いかもしれませんが地味に2Dでがんばっていきます
お互いがんばりましょう

>>587-591
GOFはとりあえず読みました
半分も理解したか怪しいですが
とりあえず、ゲーム作るうえでは、入力なり出力なりのインタフェース切って、場面ごとに実装するクラス作ろうかなーっと漠然と考えてます
まだ、他人のコード読んでばっかりで、一行も書いてないのでどうなるかわかりませんがw


それはそうと、Javaでゲーム作りますがなにか?のページ見ていて思ったのですが、ゲームループはwhile文で自作するのが常道ですか?
TimerTaskがあると思うのですが、使わないのでしょうか?
while文の中で、遅延を考慮してたりして、結構がんばってるように感じたのですが、TimerTaskはその辺美味くやってくれるもんじゃないんですかね?
0593名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 10:57:20ID:QEiU+L36
>>5
auのオープンアプリの関連スレ無いですか?
オープンアプリ作る人が集まるスレ
0594名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 13:07:17ID:B2aHv/Xn
>>593
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249357352/
0595名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 14:15:07ID:lYcMPodi
java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。
それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。
あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。
それでもいいならjava.util.Timerでいい。
でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?
0596名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 15:54:48ID:QEiU+L36
>>594
どーもです。
オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ
0597名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 16:49:21ID:gD7fhvY3
おまえの目は節穴か
0598名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 18:00:12ID:QEiU+L36
だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの
0599名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 21:13:35ID:EB7b1hko
>>594の板で大丈夫じゃないかと思うよ
過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし
0600名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 22:10:21ID:i+0eeHLE
>>592
問題ないよ

処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、
そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな

垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね



それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし
repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う
0601名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 13:10:34ID:/NB3Vbw/
確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては
windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める
はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。

ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで
一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも
60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは
ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、
ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。

whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、
それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。
初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。
0602名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 14:31:21ID:nBH9suJo
>>601
XP前期くらいの古い話になるけど
Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに
なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった
推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる
ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う

メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し
timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで
再現する方法を探してたよ
FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、
IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった
Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ
0603名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 11:52:23ID:gsQzKt2E
昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。
sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。
今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。
0604名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 13:14:15ID:I816Pm6U
え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??
0605名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 15:31:52ID:+KPkzeB4
10000くらいの要素があるとして、
Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う?
List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は
スレッドでごまかしたほうがいいかな
0606名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 19:26:06ID:I816Pm6U
十分に早いと思うんだがなぁ。
やってみた?
要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。
0607名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 23:54:00ID:zhaRJbEJ
1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。
10万とかなら考えるが。
0608名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 01:20:42ID:fx5pN5+0
>>604
まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、
XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。
0609JAVA初心者2010/03/12(金) 10:17:17ID:6GJM5qHr
JOGLをインストールして実行したら
「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」
って出た
jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?
0610名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 22:17:40ID:cuwPqo48
ム板の初心者スレに行け
0611名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 11:54:22ID:ft4sD9tE
>>604
WindowsでもsunのVMなら
currentTimeMillisも1msの精度でてる

nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい
そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな

Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、
そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ
0612名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 15:41:37ID:kP+vCyl1
そこまでする理由はなんだい?
格ゲーでも作るの?
0613名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 01:12:44ID:/KubzB8G
>>612
16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか
コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う
0614名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 01:15:48ID:a35EGBlP
でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん
猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね
0615名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 11:37:48ID:lWMLrUhP
2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ
3Dのほうが精度はいらない

ティアリングも2Dのほうが気になるしね
0616名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 13:33:05ID:DUGGcEaK
3D格ゲーマーなめんなよ!!
0617名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 19:56:42ID:a35EGBlP
2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには
主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど
見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ
0618名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:54:58ID:lWMLrUhP
i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?
0619名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 11:17:41ID:CAF7oz9b
ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー
0620名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 13:42:08ID:tZ9gJAWE
>>619
スレ間違えてるぞ
0621名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 22:43:26ID:AvjpVtCq
>>615
ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?
0622名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 02:01:26ID:vG829dZf
アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて
加算合成とかやりたい程度なんですが、
JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか?
標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?
0623名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 16:23:12ID:dUxWoyHG
加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける
0624名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 17:33:06ID:vG829dZf
ありがとうございます
すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・?

テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、
drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか?

とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、
特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画
という風なものしか思いつきません・・・
06256222010/03/29(月) 01:33:25ID:SqZ8R8TT
OpenGLを理解するところから始めようと思います
失礼しました
0626名前は開発中のものです。2010/03/29(月) 17:04:23ID:YLmAQvrk
>>623
詳細希望
どうやるの?
0627名前は開発中のものです。2010/03/29(月) 17:07:28ID:tAa/9ZD/
>>624
素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、
JAppletを使うわけにはいかんの?

とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら
わからんでもないが。
0628名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 16:45:14ID:ANScytkg
>>627
JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね!
アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます
BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、
スマートな方法はありませんか?

システムプロパティの方は、
Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした
0629名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 17:22:35ID:5VmsakM5
>>623
半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、
加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?
0630名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 13:50:19ID:ynx77+er
>>628
BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。
たぶん、GCのせいだよ。
結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。
で、GCのタイミングを制御してないと。

まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。
GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。
0631名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 14:16:29ID:e2SekH7a
>>630
たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ
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