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Javaゲーム作成総合スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 18:23:40ID:2CMNNHdH
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
0341名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 02:51:49ID:hUUmuj0G
皆さんゲーム作ってないのですか??
0342名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:58:13ID:J1BQH5PO
誰もいないでちゅか?
0343名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 07:27:17ID:8Vk+ua23
誰もいないなら削除依頼だしたほうがいいですかね?
0344名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 16:48:22ID:ULQNoLtL
削除依頼を出す必要性が見つからないんだが。
0345名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 23:01:58ID:8Vk+ua23
よかった!私以外にも人がいたみたいですね!!
削除依頼は延期させてもらいます!!!
0346名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 23:31:47ID:4EjDbNUg
Javaだと、標準機能だけで2D系ゲームならすぐ作れそうだよね。
新入社員教育で、「期間8時間x5日間の課題としてテトリスクローン作成」
程度のメニュー組んでも大丈夫そうな気がする。
0347名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 07:41:58ID:aJX6kioG
>>346
テトリスだとアルゴリズムの部分を除けば必要な機能はキー入力の処理と画像表示だけだよね
疑問なんだが、C#とかC++とかにはそういう機能は標準ではないの?
0348名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 08:03:30ID:Zzm+z8T1
>>347
C++は画面出力用の標準ライブラリは存在しない。
C#にはあったと思うけど、本格的に使ったことがないんで自信なし。

Javaで40時間で作れそうなゲームというと、大抵の落ちものパズル、インベーダー、パックマンとかかな。
黎明期のゲームはわりとどうにかなりそう。
もちろん、敵も味方も丸や四角になるけど。
0349名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 11:39:50ID:7JGC3MOY
>>343
スレがのこってるということ自体に意味があるので自然の落ちない限り残すのが普通だろ
たとえば間をおいて質問等があった場合スレを新規に立ち上げるのと書き込むだけでは敷居が違いすぎる

スレは一個人のものではないんだぜ?
スレはたった時点で「1」の手を離れてるんだぜ…
0350名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 12:37:48ID:a6aeKiDs
今のJavaはゲーム作成環境としてもけっこうこなれてきたと思うんだが、
フリーや同人の世界でもJava製ゲームってあんまり無いね。
0351名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 18:33:12ID:+i1IzwK6
PCのスペックがどんどん上がってきて、比較的大規模なソフトウェアがJavaで
作られて実際に使われることが多くなったから、Javaの評価は少しづつ上がってると思う。
開発者にとっては楽な言語だからもう少し増えてもよさそうなのになあ。
0352名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 19:52:15ID:LwoQ3y57
楽な言語ではないんじゃないかなw
楽な環境だとは言えなくもないけど
今時ならScalaやJRubyでゲーム製作ってのもアリかもな
0353名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 20:52:06ID:y+fTXPF0
最近、Applet動かすとき一瞬で起動してきもちい。
Java6になってだいぶ良くなった気がする。
FlashやDirectXに浮気せずAppletやJOGLで頑張りますよ。
やっぱり俺はJavaが好き。
0354名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:10:42ID:odjYAQpQ
>>348
俺の中ではC++とC#はVisualStudioのイメージしか無いからGUI関連は充実してると思ってた

>>350-351
JavaはなんだかんだでWebアプリが主戦場だからね
SwingはSwingUtilities使ってイベントディスパッチスレッドでアクセスするようにしなければならないとか、仕様だかバグだかわからん状態だし
Sunも買収されちゃって、今更Webアプリ以外の分野に大量の技術者投入してくれるとかありえないだろうから、この状態のままだろうね、、、
JMonkeyEngineとかもあるけど、プロジェクトの勢いはあまり無さそう

それと、ネットに落ちているサンプルコードが少ないのが痛いかな
C++は大量にあるのに、Javaは少ない

どう考えてもC++よりJavaの方が書きやすいし、C#と比べても別に遜色ないから、もっと流行って欲しいけどなー
0355名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 17:26:03ID:9zReYZbr
>>354
GUIは安全にやろうと思ったらシングルスレッドモデルになるのはなのはどれも当たり前
Javaに限らんぞ
0356名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 19:21:25ID:/8MbXK30
マルチスレッドなGUIライブラリを作ろうと思ったらそういったものも作れるはずだけど、
GUIを扱う人すべてがマルチスレッドに精通してないといけなくなってしまう
スレッド、同期、排他制御等の正しい知識がなくこれらを扱えない人はGUIお断り、ってのは門戸が狭すぎる
そもそも別スレッドを起動しなきゃイベントディスパッチスレッドを気にする必要なんて無いんだから、
スレッドを使う人だけがスレッドを知ってれば済む今の仕組みがたぶん一番いいんだよ
ところでゲームでSwing使うの?
0357名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 19:23:55ID:Z1ihaRDW
>>356
Window動作するゲームだとJFrameは使うと思う。
JMenuBarとかも使われそう。
0358名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 02:19:53ID:w83xHhR5
どうせBufferStrategyかGLCanvasになるからFrameにCanvas張り付けて中で全部自前だなぁ。
設定ダイアログを別に付けるならSwing。
0359名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 08:22:05ID:c2zkrtYj
>>358
基本的にFrame一個作って、その上のBufferStorategyに全部処理させるのが基本なのか
RPG作るとしても、コマンドとか戦闘画面とかは全てお絵かきすべきであって、いちいち新しいFrameとかPanel立ち上げたり、コマンドをあらわすTable作ったりはしないのが正解かな
0360名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 10:18:10ID:ouCzztcy
>>359
Swingコンポーネントを使う意味があるとしたらSLGだと思う。
RPGとかACTなら、基本的に全部自前で処理じゃないかと。
0361名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 13:09:00ID:GkatRSH2
RPGのウィンドウやなんかは独自L&F実装したSwingでやってもいいんじゃね?
0362名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 13:10:18ID:Ts8Codr2
半透明パネルとか可能だからそれもありかもね。
メリットとしては、マウス関係のイベントとかをswingで取得できることか。
0363名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:19:32ID:xOGATpGU
GLCanvas/GLJPanelとかつかってるならSwingの重ね合わせ鬼門だな
0364名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 16:03:38ID:TgmjWOtf
SwingとJOGL混ぜたら透過周りがすごいことになったような・・・あれはJava3Dだったかな。
0365名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 16:06:49ID:VE8wUZqH
どうすごいの?
0366名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 18:54:04ID:yghp6+zA
>>364
GLCanvasとswingは混ぜるな危険だけど、GLJPanel使えば問題ないんじゃないか?
0367名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 22:32:16ID:xOGATpGU
>>366
やってみればわかる
0368名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 04:32:06ID:/FBVWM1E
いまのGLJPanelはまだ不安定な部分が
0369名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 15:09:55ID:DNDsP0px
JAVAのゲーム作り関係の本で初心者にお勧めなのってどれだろう?
古すぎるやつは買わないほうがいい?
amazonの中古で1000円切ってるのあるけどさ

環境はeclipseです
0370名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 23:20:12ID:1V/8RsIs
基本的な質問かもしれんが、RPGとかシミュレーションを作成する場合、命令入力やステータスを表すWindowをあらわすクラスを生成して、それをpaintComponent(Graphics g)で描画するのが基本なのかな?
Webアプリしか作ったこと無いから、イメージがわかない

>>369
「14才からの〜」が評判良かったような気がします
読んだことは無いけど

0371名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 00:18:11ID:wMLe0J1A
>>370
アクション要素なしならそれでもいいけど、どの方式でやるにしろ、
オフスクリーンバッファで全部描画処理を完成させておいて。

そうすれば出力方法は何でもいいし、ウインドウにあわせて描画を拡大縮小させるとかできるから。

paintComponentやpaintメソッドとかでゲームのオブジェクトの描画処理はだめね。
また、これらのイベントの場合ダブルバッファだと問題が起きるからトリプルバッファにすること。
0372名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 01:47:32ID:0p5gfWJh
アクティブレンダリング自前で書く。
0373名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 19:16:17ID:8uGSJp5y
>>369
少なくともJava5以降を対象にしたものを買った方がいい。
総称型や拡張forのお陰でプログラムスタイルがかなり違う。

ただ、本気のゲーム作りのための参考書ってあんまり無い気がする。
JOGLやLWJGL系は皆無。
0374名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 11:14:07ID:LM8f1SUk
>>371
ごめん、何を言っているのかまったく理解できない、、、
レベル低くてすみません
paint系メソッドはすでに非推奨なの?
てか、描画はどうすればイイの、、、

サンプルになるものとか紹介していただけると嬉しいです
0375名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 19:49:44ID:C8pidVMn
>>374
単にGL使えって意味じゃないか?
GLCanvasとかGLJPanelを使う場合、paintとかpaintComponentじゃなくて
displayが呼ばれる。
0376名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 21:52:03ID:LM8f1SUk
>>375
2DのゲームでもすでにGL...系使うのが当たり前なのかな
俺はてっきり、JFrameに直接描画するか、上にJPanelかなにか張って、それにpaint系で描画するものだと思ってた
いずれにしても、参考にしても良いサンプルが欲しい…
0377名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 23:44:25ID:C8pidVMn
2DゲームならGraphicsクラスのメソッド使ってもそれなりに実装出来そうなきがするなあ…
加算半透明以外の要素は大体そろってるし。
0378名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 01:14:28ID:JcFEYjJn
>>376
paintのメソッドでもかまわないよ。
ただし、きれいにまわすには描画用のバッファが2枚必要。
paintイベントはOSによっていつ呼ばれるかわからないというのに注意しないといけないからね。

再描画はrepaint自前で呼び出すのみにするという方法もあるけどフレームレートが言っていないと厳しい。
その場合setIgnoreRepaintをよんで無効にしておくこと。GLでもそうだけど。
0379名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:00:50ID:kPk3xGOi
Java5以降は標準でダブルバッファだと思ったけど、トリプルバッファまでやる必要あるかなあ…?
0380名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 20:37:11ID:4MfvuD2J
>>379
>ダブルバッファだと思ったけど
そうなの?
だとすると、トリプルバッファ以上やらない限りはBufferStorategyは使わなくていいのかな?
あれは、JFrameとCanvasでしか使えなかったから、JPanelで自動的にダブルバッファにしてくれるなら、嬉しいよね
0381名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 21:35:46ID:JcFEYjJn
>>379
Swingの自動のダブルバッファとは違う話。

ゲームの処理がまわるスレッドがあると思うけど、そこで使う描画バッファが1枚だと
次のフレームの描画に使用可能なバッファが存在しない。

paintイベントで表示するときに前のフレームで描画したバッファが使用中だから。

アクティブレンダリングならその問題は起きないが、フレームレートが一定はないと厳しい。
paintイベントはいつ起こされるか判らないから。
0382名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 13:58:45ID:hq8APMAs
>>381
自分が前に実装した時はゲームスレッドを用意して、そこからrepaint呼ぶようにしてた。
この場合、システムがrepaintしたときは内容に変更が無いから同じ絵が再描画される。
フレームレートとかはあんまり気にしてなかったな。

実際問題として、全画面のアクションゲームとかでなければあんまり気にしなくていいと思う。
0383名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 14:55:42ID:nBhhlmBk
>>382
そのrepaintする際のバッファが1枚だと描画中はだめなんで排他制御が必要になる
0384名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 15:12:17ID:ufkJMSFN
1フレーム画面が乱れるとかなら、ホビーゲームのレベルで特に気にしなくてもいいような。
そこでハングアップにつながるようだと問題だけど。
0385名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 18:56:19ID:nBhhlmBk
イベントディスパッチスレッド以外でゲームの描画すると不具合は生じるね。

フリーズ等はないとは言い切れない。

ハードウェアアクセラレーションを使うってことは実装上オフスクリーンバッファを
VRAMに確保しているはずなのでへんに動くと怖い気もする。

実装依存にするのも将来のバージョンで動かなくなる可能性もあるし。

ダブルバッファの場合ゲームのスレッドから描画処理だけ抜き出して
InvokeAndWaitで処理させてからのrepaintというのが必須になる。
0386名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 23:49:32ID:GjpbDtnI
トリプルバッファってのはオフスクリーンバッファと画面エフェクト合成用バッファがいるって意味じゃね?

>>385
AWTと並列処理の組み合わせでいける。シングルスレッドなSwingを使うから余計変なことになる。
というかそもそもパッシブレンダリング使うからrepaintまわりで排他制御が必要になるんじゃ?
0387名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 01:22:50ID:ssskajUX
AWTもシングルスレッドモデルだよ。
それに今の話の流れはパッシブレンダリング上での話。
0388名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 10:14:08ID:Vof/a9NH
排他処理する場合、repaintをオーバーライドする時にsynchronizeつければいいだけ?
0389名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 11:08:47ID:ssskajUX
描画バッファに対してrepaintの中と描画処理部分にsynchronizedブロックをつけるとよい。
少しでも高速化したい場合はLock構文を使うとよい。

したがって描画部分をまとまるようにすること。ゲームのロジックの中で描画していくのはさける。
0390名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 13:10:06ID:b7DeQBBg
14才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだかの本を軽く立ち読みしたけど、排他制御には触れていなかったような、、、
JFrame上でBufferStoratgy使って描画するように書いてあったと思うんだが、これだけじゃ、不足なのかな?
0391名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 13:21:07ID:S5wUXJ38
JOGLだとFPSAnimatorに任せられるから、その辺は全然気にしたことなかったなあ。
0392名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 13:22:26ID:ssskajUX
>>390
それはアクティブレンダリングでしょ?今回の話とは違う。
ペイントイベントつぶすsetIgnoreRepaint()使ってるはず。
0393名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 13:25:58ID:ssskajUX
>>391
FPSAnimatorはイベントディスパッチスレッド上でdisplayがきれいに動くようになってるからね。

AnimatorやJava2Dなどでパッシブレンダリングやろうとすると自前での管理が必要になる。
0394名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 15:26:14ID:7VD6H4ki
しかし、なかなかゲームとしての完成品にたどりつかん。
「JOGLをいれてGLCanvas…、おお、動いた!」
「GLSL? ためしにウェブ参考にPhongシェーダー実装して…、おお!これがピクセルシェーダー!」
みたいに、断片断片を動かしては満足してしまう。
社会人になると、なかなか本腰いれてやろうって気にならないしなあ。

jMEは面白そうだが、趣味のために英語資料を読むのはめんどい。
日本語資料がもっと充実してるといいんだけど。
0395名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 17:50:39ID:/J/iPP1R
動画がうごかねぇ・・・
マック環境でうごかねぇ・・・
0396名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 20:53:55ID:uhiVH5l+
さすがにそれだけではなんとも言いようが無い
0397名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 22:54:45ID:ZadvBdPe
AWTはシングルスレッド前提じゃないでしょ?
0398名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 01:11:47ID:/6vHGSxG
イベントディスパッチスレッド前提なんでおなじだよ
0399名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 14:54:55ID:2xaDgDSW
そういや、みなさんモデル情報の持ち方ってどうしてる?
三角分割するのは当然として、自分はフラットポリゴンとグーローポリゴンが混在する場合の効率のよい
持ち方が今一つ詰め切れて無い。

現状だと、ポリゴンが頂点を共有しないという不効率な実装になってて、かなりメモリを浪費してる。
というのは、メタセコイアの形式に慣れてるんで、ポリゴン中心の設計だから。
マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも
ポリゴンごとに別管理しないといけない。

正四面体で言うと、本来なら頂点は4つで済むところ、各ポリゴンが頂点を指定するので
内部的には12頂点が存在する。
そのかわり、各面それぞれ色が違っても問題ない。

頂点中心の設計にするとこの辺は効率化できるはずなんだけど、そうすると
各面それぞれ色が違うような多面体は例外処理が必要になり、メタセコイアからのインポートが面倒になる。
現在思案中。
0400名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 17:19:28ID:ry4or4sG
>>399
> マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも
> ポリゴンごとに別管理しないといけない。

メタセコイアは面がマテリアル番号を持ってるから、頂点を共有して面を色分けしても
何の問題も無いはず。

部分フラットシェーディングについては俺も頂点を共有しないことで対応してるよ。
フラットな面がある程度多いなら、その範囲だけ別オブジェクト(レイヤ)にして
スムージング角度をゼロにすれば、範囲内外の境界以外は頂点を共有できる。
0401名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 17:32:20ID:2xaDgDSW
>>400
>>399だが、glBegin〜glEndだとマテリアルバラバラでも問題ないんだけど、
同じ頂点でマテリアルが違う場合、VBOにできないんだよね。
あれは頂点を座標、法線、テクスチャ座標でパックするから。

まじめに考えると、メタセコから読み込む時点でその頂点を共有するポリゴンを解析して、
法線とマテリアルとテクスチャ座標が同じなら同一頂点とみなし、そうでないなら別の頂点とみなすという
処理をいれるのが一番という気がしてきた。

内部フォーマットはあくまでOpenGLに寄り添う方向性で。
0402名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 18:01:47ID:ry4or4sG
>>401
デバイス側も含めた問題でしたか、トンチンカンなレスしてすみません。
0403名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 18:07:34ID:2xaDgDSW
いや、別に謝られるような内容じゃないっす

あと自分のソース見直してみると、モデルのクラスに
頂点登録やポリゴン設定とかのメソッドがあって、設計の不備に気が付いた。

同じクラスにしてるんで面倒なことになってたようだ。
つまり、頂点やポリゴン単位で細かく制御できるクラスと、
「コンパイル済み」みたいな、Bufferで管理するクラスに分けるべきだったんだな…
どうせいったんVBOにしたあとは頂点とかいじれなくなるんだし。
(Java3Dはそういう発想だね)

ただ、その場合はボーンとかの処理をどうするか。
頂点座標をCPUから参照できなくなるから、頂点とシェーダを使わざるを得なくなる気がする。
なんか、趣味プログラマには敷居の高い領域になってくるなあ。
0404名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 20:33:25ID:84ezoqsI
エディタの場合、考え方として、
「このポリゴンはどのマテリアルか」になるけど、
ゲームとして実装する場合は
「このマテリアルが使われているのはどの頂点か」という考え方になるわけだよね。
そうしないと、描画中にマテリアルの切り替えが大量に発生してしまう。
0405名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 23:01:44ID:84ezoqsI
Nordとか見ると、Javaゲームもかなりのことができるんだよね。
WebStartでMMOゲームが起動するというのは、オンラインゲームの管理としては
非常に分かりやすいし。
0406名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 00:20:23ID:thuOI5ho
半年振りくらいにこのスレ来たけど、
まさかの盛り上がりだな。
俺も2年ほど放置したアプレットゲームの制作を再開するか。
0407名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 04:19:41ID:1Hrt5Svp
皆さんJAVAでゲーム作る際に環境は何を使ってゲーム作ってますか?
俺はエクリプスです
0408名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 05:21:18ID:dqL7qzpW
EclipseときどきEmacs最後にantでjar化。
0409名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 12:51:21ID:yCmNZ1Ay
EclipseのJAR Export Wizardって微妙に使いにくいと思ってたんだが、そうかみんな使ってないのか
俺もantかなんかにしよ・・・
0410名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 14:34:05ID:Ji4Xwih5
NetBeansだな。
ビルドにant使ってるのでカスタマイズも楽な上に、
何もしなくてもライブラリへパスを通す設定がされた
実行可能jarが出来上がるようなant設定がしてある。

Eclipseのプロジェクト開けるのでEclipse使いにもやさしいかも。
0411名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:09:11ID:M2HVcjGa
JDK6 + eclipse3.5で今度こそゲーム作る
シミュレーションRPG作る
絶対に作る
宣言しておけば、たぶん作り始めると思う
0412名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:32:04ID:L+b49hPv
宣言すると同時にコテつけて
ここで進行を記録しておくと、さらに完成に近づくと思う
0413名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:39:13ID:l8AjUbxo
2DベースのSRPGなら、比較的完成にこぎつけやすいゲームかも。
シナリオの区切りがあるから、メリハリもつきそうだし。
0414名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:54:20ID:VKlbPbBA
EclipseでJBuilderみたいな感じのjar作成ウィザードが使いたい
0415名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 00:24:31ID:IgjPbfHm
>>411
応援するよ
がんばれ
俺もなんか作る
04164112009/10/15(木) 21:22:48ID:lHaDd0Hq
応援ありがとう
いきなり仕事が忙しくなったので、開発ははかどらないかもしれないけどがんばるよ
とりあえず、毎日何かすることに決めた
今日はJDK6のアップデートとeclipseのアップデートをしました

このスレのログみると自分はかなり低レベルだけど、とりあえず、簡単なものから作ろうと思います

コテハンとか進行記録は無理そうだけど、毎日なにかやるよ!
0417名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 00:36:05ID:PZVqNOq4
俺もがんばろうっと。
作成しているゲームがあまりに恥ずかしいので
アドレス晒せないのが申し訳ないが。
0418名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:37:59ID:Wrwd6j5r
誰か僕にLWJGLを教えてください
0419名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 23:44:40ID:T6yXgGZl
そもそも、LWJGLでゲーム作ってる日本人って三桁いないと思う。
…二桁もいないかも。
0420名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 15:16:24ID:YqwXxzdo
昔は居ただろうが今は標準拡張のJOGLが正式リリースされたからな。
0421名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:44:41ID:oMDkhpiN
…まあ、JOGLでゲーム作ってる人もそんなに多いとは思えないけどな…
そもそも、日本でJavaゲームというと商用はほとんど皆無だし、フリーor同人ゲームにしてもほとんどがWindowsだし。

Win32>.net>flash>mac>Javaと、勢力順でこんな感じじゃないかと思う。
0422名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:31:03ID:21crL4yP
Win32>flash>.net≒Java>mac

だろ
0423名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 17:01:35ID:cz1CRBCl
0424名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 17:29:54ID:uM0lrslx
オライリーからColladaの解説書とかでないもんかな?
OpenGLと相性のいい設計になってるはずだし、JOGLゲームで3Dを扱う場合の参考になりそう。
というか、正直、仕様書読むのめんどいので…
0425名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 00:47:05ID:Opw9A39m
ツクール系>個人製作のアドベンチャー作成スクリプト>>>>>>>>>>>>>>HSP>>>>>>>>>>Javaとか.netとかじゃね?
吉里吉里とかも意外と使ってる人多いし、HSPも多い、ツクール系に関してはものすごく多い
それと、ちょっと前まではVisualC++が結構多かった気がする
0426名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 02:14:36ID:xfJue+KX
何いってんの?
ここはPLでゲーム作るスレ。ここだとそのツールから作るわけになるんだが。
0427名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 08:05:58ID:7FbO+rDm
バカはすぐ同人やフリーウェアの話をしたがる。それはこの板の伝統。
0428名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:17:16ID:DCTVxMp1
>>426-427
すみません。
馬鹿ですみません。
スレタイが「Javaゲーム作成総合スレ」なので、基本的にJava以外の話は禁止だと思ってました。
しかしながら、.netだとか色々な話がでてきたので、自分も調子にのってしまいました。
本当にすみません。
もう、二度としません。
0429名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:54:00ID:Ly5jz5+S
.netはPLでflushはいまやASがあるだろ。ツールがスレチと言ってんだろ。
0430名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 00:24:52ID:65KOfpJq
しかし、話がJOGLに行ってしまうとJava固有のネタはあんまりでなくなってくるな。
0431名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 07:09:58ID:ObmM+1fr
GLCanvasとか語ればいいではないか
0432名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 23:49:03ID:L3jjgFOp
GLCanvasとGLJPanelはどっちが好き?
自分はSwingと組み合わせることを考えて汎用性でGLJPanelを使っているが、
性能的にはGLCanvasの方が良いって聞くよね。
0433名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 14:49:09ID:fafaEc4r
ゲームにSwing使わないんでGLCanvas
0434名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 17:01:42ID:FB3nMFnG
統合環境等ツールで使いたいのならGLJPanel
ウインドウ占有するゲームならGLCanvas

ただし、GLJPanelを使えば重ねあわせがちゃんと動くというものでもないのが厄介。
0435名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 23:48:12ID:JRkMaRys
OpenSceneGraphがJava対応してくれないもんかな。
jMEに比べれば資料も多いし、ゲームにも使えそうだし。
0436名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 18:21:42ID:GVwudGx0
Javaで商用ゲームが少ないのは、動作確認がしんどいからというのがあるのかな?
OpenGLからGPUが叩けるようになると、VM上で動くことのペナルティはもはや
ほとんど問題じゃないような気がするし。

…もっとも、フリーや同人ゲームも少ないから、単にC++プログラマとJavaプログラマの
数の差が大きな理由かも。
0437名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 22:17:10ID:WlC+lKAY
デスクトップのjavaやってるマが少ないのかと。
海外のネットゲーだとクライアントがjavaだったりする。マイナーだが。
0438名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 23:34:50ID:GVwudGx0
「javaでもそれなりのゲームが作れるんだぜ」
というデモンストレーションがJake2だったと思うんだが、
だからと言ってJavaゲームが登場するわけでもなかったね。

Javaはデバッグしやすいし、プログラム作成の工数はC++系よりも少なくてすむと思うんだが、
最近のゲームの工数だとデータ作成が圧倒的で、プログラムの占める割合はそれほど多くない感じだしな…
0439名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 00:18:35ID:xyHZAjLv
工数減らすアドバンテージなら既存のLLのが大きいし学習曲線もぐんと右肩上がりだから
いっそそれでフレームワーク作っちゃおうていう発想も十分通用するからね。
javaは色々容易ですよは選択肢として弱い。
じゃあjavaでどこまで作れるの?って疑問に直行じゃないかねぇ。
javaでゲーム作ったことないなら至極当然だけどこういう感じで作りますってサンプルが少ない。

あとはライセンスかね。java界だとオープンソースが多いからやれGPL,LGPLになっちゃう。
ライブラリ探してる段階でogg vorbisデコードにLGPLですとか言われるとほかに無いかと思うだろう。
C++だとdeeたんのアレがあるし。
ファルコムからエロゲ屋までどこでも見るぞアレ。
0440名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 00:59:43ID:QEmyKo7r
GPLはともかくLGPLは問題になるとは思えんが
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