Javaゲーム作成総合スレ
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0001名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 18:23:40ID:2CMNNHdH2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
0277名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 13:17:49ID:7fA3wEVT携帯の方が開発は簡単。
システム自体が、ゲーム前提になっているから。
開発・テスト環境は、iアプリ/MIDP(日本ではオープンアプリ、S!アプリ)とも誰でも無償で入手できるよ。
0278名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 20:53:43ID:djCLzx0D日本のPCゲー市場はWin95がでたあたりでコンシューマと比べるとほぼ0に近くなった
コンシューマが安くて性能高いからね
PC向けにゲーム作りたいのなら20年早く生まれるべきだったな
0279名前は開発中のものです。
2009/04/04(土) 22:24:11ID:YZwnY7vO0280名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 04:48:32ID:TjOH8U8vそれと、win95以前でも昔は昔でニフティーとかパソ通があったしあまり変わってないよ。
ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。
たとえば、もしある程度のPCゲーム(3D)を数人で作れるとしても、PCゲーマー(グラボに3−5万も出すようなのが)相手なわけじゃないでしょ。
日本ではファミコン以降コンソールの歴史が長いしそのノウハウもあるし、PCでゲームをやるという考え方をもつPCゲーマーという存在が理解できない。
このあたりを解説してくれる人いるかな?
0281名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 11:30:22ID:YT4Bbp0s>ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。
せっかく、この板が久しぶりに盛り上がってきたのに、なんでそんな他人を挑発して荒れるような事書くんですか><
この板で有意義に情報交換するためにも、礼節を持った書き込みをしましょう^^
0282名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 12:14:35ID:HxgPZkkF昔はMSX,PC88、PC98、X68、TOWNS等ゲームは普通に手に入るものだったよ。
今じゃ国産のゲームはエロ以外ほぼゼロに等しい。
だから、歴史はFC出現以前からあるPCのほうがあったんだけれども、
商業的には95登場あたりで終わったんだよ。
それにマイナーな一部の人だけが使うパソコン通信とインターネットくらべたらあまりにもシェアが違いすぎる。
ベースとなるPC自体の普及も何倍も違うし。
当時から変わっていないといえるのはアンタくらいでしょ。
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2009/04/05(日) 12:26:27ID:osilM92R0284名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 02:58:52ID:E7G+JPJDつまり今のインタネットとあまり違いはないってことを書いてあるんだけど、これを読み取る知能もないのか。
いちいちレベル低いよね。このスレは。
たとえば>>282とか長文書いている割には、コンソール市場とwindows市場のゲーム市場の比率(売上ベースとか)とか知らないんでしょw
0285名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 20:34:44ID:27qn9CjQネットゲームそのものが市場として駆動してるからな。
総計すると、実はコンシューマとPC市場の差はそれほど無いのかもしれんな。
0286名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 21:46:40ID:gbnm4hj70287名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 00:07:45ID:NeAXnBms0288名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 01:20:46ID:C2LD8yAA0289名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 01:26:34ID:NeAXnBms0290名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 01:55:48ID:Nbb0NFf2オンライン系のゲームはホビーで作るのはけっこうハードル高いよ…
ホビープログラマが趣味で作るゲームとなると、Java単体か、+JOGLくらいが主な守備範囲だろう。
0291名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 06:48:16ID:nGO2l7HEゲーム市場の話にもついてこれないし、javaのゲーム製作の話もできないし、このスレってjレベル低すぎるよねw
0292名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 22:17:25ID:gS/m+PfjC系の言語だと、メモリに各変数形の配列が並んでいるイメージがすぐに思い浮かぶけど、
Javaだと一回Bufferに変換するから一手間多くなる。
JOGLは「配列+オフセット」の形に変形してポインタを隠蔽してくれてるけど、
VBOみたいに、どの順番でどの要素が入るかプログラマが指定するようなメモリ領域を扱う場合、
どうしても「面倒な処理」を表に出さざるを得なかったんだろうな。
0293名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:05:02ID:IDvn4V//芝君元気だな
サーバーサイドじゃねーの?
それともu10以降のscriptほうれるようになったjavaプラグインとか(意味ねーけど)
>>292
JOGLはOpenGLそのまんまべたで実装することに主観がおかれてるからあんなもんだ
Cより面倒でJavaより面倒という(そのかわりJavaでラップはしやすいか)
定数とか普通のオブジェクト指向ではやらないタイプだしね
0294名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 01:22:27ID:cu0myc7lGLU glu=new GLU();
glu.gluLookAt(…)
とか、いきなり普通に使えてしまう。
お前はどうやってGLにアクセスしているのかと。
CのAPIそのままなんだけど、Javaの感覚に慣れてるとかなり違和感がある。
GLU glu=new GLU(gl);
とかなら、直観的にわかるんだが、
0295名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 23:36:18ID:QVY5xGft先日JOGLのプログラムでエラーが発生しまして、
Caused by: java.lang.UnsupportedOperationException
at java.nio.FloatBuffer.array(Unknown Source)
at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.getArray(BufferFactory.java:124)
at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glBufferData(GLImpl.java:783)
VBOを実装してたんですが、バッファ関連でエラーのようです。
// 頂点データ配列を転送
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vtxBuff.capacity()*BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, vtxBuff, GL.GL_STATIC_DRAW); <<ここでエラー
とりあえず、なにが起こっているのか確認しようとしてGLImpl.javaを探すものの…
………なんか、このファイル、JOGL1.1.1のソースファイルの中には入ってないっぽい。
GLImpl.javaの所在をご存知の方いたら教えてください。
0296名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 01:28:18ID:y7sVQ1aZただ、このエラーはそれとは別で起こってる感じがするが。
0297名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 00:44:56ID:MyX2Jujuゲームの話に戻るかと思えばOpenGLの技術的な話になって初心者がついていけなくなったり、
なんか、このスレの話題は極端から極端に触れてる気がする。
住人がもっと増えれば、ゲームの話題でもうちょっともりあがれるのかね。
0298名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 07:46:25ID:nrxnXQtgGLImpl.javaの場所は知らんけど
Buffer#hasArray() で true 返す Buffer 渡さないとだめなんじゃね?
0299名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:32:25ID:JxzVzDpH>>295です。
どうもです。配列をwrapするようにしたらエラーが出なくなりました。
が、まだ表示されるところまで行きません。
もうちょっと試行錯誤が必要なようで、現在悩みつつ調査中。
Bufferまわりはけっこうややこしいので、日本語の解説書がほしいところです。
オライリーからJOGL本が出たら、5000円や1万円は出すのになあ。
0300名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 23:58:29ID:D2aVXs86標準仕様ではまだ存在しないけど、JSRになってるくらいのものがあれば割と安心して使えるんだが。
0301名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 00:35:02ID:Dl/qvkUP0303名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 16:06:53ID:1PTlJmFk`∧_∧
(´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
ちょっと休憩。
0304名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 00:51:47ID:YAYpVdk3こんなの作ってみました。
まだ試作品だけどよかったら誰か意見ください。
0305名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 01:09:15ID:MK353TQU0306名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 03:42:19ID:g6ViaG4n死なないシューティングゲームって爽快感があっていいね
もっと弾とか相手がぶっ壊れるときのエフェクトを派手にして
爽快感だけのシューティングゲーム作りたいなあって思った
0307名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 11:28:09ID:YAYpVdk3>>305
確かにこれだけじゃただの宣伝ですね。すみません。
どんな物にしたいか:
・要するにいくつかのステージに渡って隕石を駆除するゲーム(制限時間付き)
・まず巨大だが速さが低い隕石がいくつかある状態から開始する
・直径50pixel以上の隕石は破壊されると分裂する。
・隕石の最大速度はサイズに反比例する。
・隕石に衝突すると、何らかのペナルティが発生する。
・隕石を破壊(分裂)させると、得点が隕石のサイズに応じて増える。
こんなところです。
よろしくお願いします。
>>306
見た目に関してはこれからも色んな効果を追加していくつもりです。
まずはもうちょっと画面を揺らす効果を強くしてみます。
実は途中までは死亡出来る仕様だったのですが、「死ぬまで続ける」よりも「制限時間内でより効率的に隕石を掃除する」
ようにするために急遽死亡判定を取り除いてみました。
0308名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 14:03:19ID:dPzbkR7Dただ、主砲が小さな隕石に当たってかき消されちゃうのは少しさびしいと思った。
爆風とかあってもいいんじゃないかな。
そうすれば効率的に隕石を掃除するっていうコンセプトにも一致するし。
あと反射、分裂ってところでbio100%の蟹味噌思い出した。
0309名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:23:29ID:YAYpVdk3http://nsj.hp2.jp/asteroid002/
・ゲームの速度を全体的に上げた。
・隕石が分裂する際に粒子を放出するように。
・隕石のサイズを更に少し上げた。
・主砲の仕様を変更。「ただの強力な弾を発射」→「貫通性を持った削岩機を射出」するように。
爆発物もその内実装してみようと思います。なんで思いつかなかったんだろう。
結構発想を得る事が出来ました。ありがとう。
>>306
少しは爽快感増えましたかね。
>>308
俺も気に入ってます、この構図。
主砲弾のダメージ量を変えずにダメージの与え方だけを変更してみました。いかがでしょう。
0310名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:24:58ID:g6ViaG4n速度が上がって隕石を早く壊せるようになったから、ただ弾を撃って待ってる時間が減ってテンポが良くなってて、
爽快感も増えてる。
今のところ画面内だけを飛びまわれるけど、このゲームはテンポが速いからもっと広いマップを飛びまわれれば
面白いかなあと思った。でも、あまり広いマップだと隕石を見つける作業が大変になってつまらなくなりそうかなあ。
0311名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 19:43:08ID:qodO8hsI0312名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 00:36:36ID:Re09H4o60313名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 03:27:34ID:eJZ0zwQpちょっとgoogleで検索してみたけど、JMonkeyEngineはほとんど情報ないね
2.0もよくわからん状態だし
Javaでゲーム作る人はフレームワークとか使わんのかね?
0314名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 19:11:59ID:7M0/xeSN最近ゲーム勉強してフレームワーク作ろうとしてたけど使って見て馬鹿らしくなったw
0315名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:47:18ID:JjTebPbFみたいなもんじゃね。標準で付いてるクラス使いこなせてれば
0316名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 10:23:26ID:hPMjGfX/普通はそういう言い方はしない。
Javaは基本的なAPIは提供するが、
フレームワークで準備されるような拡張API的な部分はかなり少ない。
多いなら、JakartaCommonsやらは出てこない。
とはいえ、PC上でやりたいことのほとんどにたいしての、
基本的なAPIを提供してくれているのには同意。
0317名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 21:30:21ID:D4ho1sgZそれまでは、会社でWebアプリ作ってます
0318名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 02:32:57ID:Z4M/wv7LF/Wの話だが俺は2DゲーメインなんでjME程の3D機能はいらんな。
JOGL使って小型のものを作った。
ただ、スプライトをどう制御するか悩むね。
スプライトクラスが個々のフレームの表示時間も持つのか描画する時に管理するかとか。
0319名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 11:22:25ID:GkwNF2spどうやって高速化するんだろ?
0320名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 11:52:19ID:jlXOwoDQもうやっているならスマン。
0321名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 15:53:53ID:86MRbq/SJavaの方が手間がかからないけどね
0322名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 19:20:49ID:p2fvfWui0323名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 21:35:08ID:PEcZRotC0324名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 22:58:00ID:q4KJV7Tw大きさや個数が分からんから何ともいえんが
ピクセル単位の判定前に矩形チェックで弾くのはやってるとして
・大きなスプライトを使うんならあらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを
用意して精度を落としてしまう
・輪郭線に該当するピクセルだけをあらかじめ列挙しておき、
そのピクセルから相手のキャラのアルファ値を見に行く(相互にやる)
・衝突判定用描画バッファを用意し、各ピクセルに色ではなくキャラクタ番号を
書き込みながら、書き込み先のピクセルを見て判定する
※描画順序に判定条件が依存するので注意
のうちのどれかを実装するとか
0325名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 23:31:26ID:E6VQkcW7あらかじめ判定のある不透明部分だけ抜き出して適当なデータ作っとくとか
0326名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 18:29:50ID:Hr5vf1Coゲームの種類にもよるけど、ドット単位で厳格な判定をしようと言うのがそもそもの間違い。
(これはスプライト同士の場合。マウスカーソルとアイコン等、点とスプライトの判定ならドット単位でも大丈夫)
例えば、格闘ゲームの判定なんかは長方形の判定が数個配置してあるだけ。
キャラの喰らい判定も、パンチやキックの攻撃判定も、みんな2・3個の長方形で表現されている。
衝突判定が重要な格闘ゲームですらこうなんだから、他のジャンルもこんな感じ。
どうしても気になるんなら、当たり判定を複数の円や三角に分割して処理すれば軽さと精度を両立できる。
あまり細かく分割すると余計重くなるので、多少の誤差なら無視してしまってok。
STG等、敵の大群と自機の弾幕の間で判定を行なう場合の高速化方法もあるけど、
アルファを考慮して68msって規模なら必要無いので省略。
0327319
2009/06/27(土) 02:44:14ID:jkJfUe9sスプライトの仕様は以下
・スプライトの描画座標系での位置(x,y)を持つ
・スプライトのサイズ:w * hを持つ
・表示される画像を持つ
・可視性-visibleを持つ
で当たり判定の実装は以下
1) 可視性をみる
2) 二つのスプライトの位置とサイズから重なっているか見る
--- ここから実際にアルファ値考慮 ---
3) 二つのスプライトの共有された矩形の情報を得る
4) 3)を元に二つのスプライトの画像の共有部のみそれぞれint[]に各ピクセルのargb情報を格納
5) 4)より得た配列二つのピクセルの全アルファ値をみる
6) 見たアルファ値の両方が完全に不透過ならば当たっていると判断
こんな感じ。
それで当たり判定メソッドにアルファ値を考慮するかどうかのフラグを指定できるので、
>>320の"アルファ値判定が必要な物だけ"というのはこれをoffにすればいい。(そのとき実装の 2) までやってreturnする)
それ以外は上記に挙げたこと以外は特にやっていない。
とりあえず>>324の"あらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを用意して精度を落としてしまう"
を時間がある時に実装しようと思う。
レスくれたみんなありがと。
0328名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:05:52ID:L/yN0+Rr就職作品で提出する場合
MIDPとDojaどっちで作るのがいいと思う?
てかどっちが主流なんだろう
0329名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 21:00:36ID:m1tx5Cmh私なら使うかどうかは別として常に保険は持っておく。
ただ「提出」となるとMIDPの方が用意しやすいんじゃないか?
0330名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 21:20:41ID:L/yN0+Rr了解ありがとう〜
0331名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 22:39:13ID:X6MZ6Qd80332名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:11:46ID:d7m2rzzT0333名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 12:02:33ID:yaQ7P120Javaでゲーム作る場合は、Swingを使うのでしょうか?それともAppletを使うのでしょうか?
勉強中なのですが、ネットで色々と検索するとJFrame上に画面を生成している人とAppletに画面を生成している人がいます
どちらが一般的なのでしょうか?
PC用、携帯用とかで使い分けるものなのでしょうか?
よろしくお願いいたします
0334名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 14:11:16ID:UvBFGDsDブラウザ上で動かしたいならアプレット、単独で動かしたいならJFrame
やろうと思えば両用に作ることもできるが、好みで選べばいい
携帯用は根本的にまったく異なる
0335名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:42:59ID:mQuEMJXs選ぶのはまずターゲットにする実行環境を選ぶ。
・アプレット(ブラウザ内で実行)
・アプリケーション(ダウンロードして実行)
・携帯
WebStartとかFXとかもある
それとは別に使うライブラリとして
・Swing
・AWT
を選択。他にもSWTやJOGLを使う手もある。
0336名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 14:13:51ID:IEF6R4ya基本的に、ダウンロードして遊ぶアプリケーションを考えています
色々と調べましたけど、appletは過去に現在のFlash見たいな位置づけにあった技術ってことでいいんですかね?
Java Web Startとかも同じようなことやっているみたいですし、今回はappletは無視の方向でがんばってみます
0337名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 12:41:46ID:uuePN42W0338名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 18:57:10ID:Myip4/jy0339名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 12:43:38ID:PZzYIY3Cいつの日かAndroidにRhino組み込んでゲーム作る日が来るよ
0340名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 20:39:38ID:zYM08P020341名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 02:51:49ID:hUUmuj0G0342名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 09:58:13ID:J1BQH5PO0343名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 07:27:17ID:8Vk+ua230344名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 16:48:22ID:ULQNoLtL0345名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 23:01:58ID:8Vk+ua23削除依頼は延期させてもらいます!!!
0346名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 23:31:47ID:4EjDbNUg新入社員教育で、「期間8時間x5日間の課題としてテトリスクローン作成」
程度のメニュー組んでも大丈夫そうな気がする。
0347名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 07:41:58ID:aJX6kioGテトリスだとアルゴリズムの部分を除けば必要な機能はキー入力の処理と画像表示だけだよね
疑問なんだが、C#とかC++とかにはそういう機能は標準ではないの?
0348名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 08:03:30ID:Zzm+z8T1C++は画面出力用の標準ライブラリは存在しない。
C#にはあったと思うけど、本格的に使ったことがないんで自信なし。
Javaで40時間で作れそうなゲームというと、大抵の落ちものパズル、インベーダー、パックマンとかかな。
黎明期のゲームはわりとどうにかなりそう。
もちろん、敵も味方も丸や四角になるけど。
0349名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 11:39:50ID:7JGC3MOYスレがのこってるということ自体に意味があるので自然の落ちない限り残すのが普通だろ
たとえば間をおいて質問等があった場合スレを新規に立ち上げるのと書き込むだけでは敷居が違いすぎる
スレは一個人のものではないんだぜ?
スレはたった時点で「1」の手を離れてるんだぜ…
0350名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 12:37:48ID:a6aeKiDsフリーや同人の世界でもJava製ゲームってあんまり無いね。
0351名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 18:33:12ID:+i1IzwK6作られて実際に使われることが多くなったから、Javaの評価は少しづつ上がってると思う。
開発者にとっては楽な言語だからもう少し増えてもよさそうなのになあ。
0352名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 19:52:15ID:LwoQ3y57楽な環境だとは言えなくもないけど
今時ならScalaやJRubyでゲーム製作ってのもアリかもな
0353名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:52:06ID:y+fTXPF0Java6になってだいぶ良くなった気がする。
FlashやDirectXに浮気せずAppletやJOGLで頑張りますよ。
やっぱり俺はJavaが好き。
0354名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:10:42ID:odjYAQpQ俺の中ではC++とC#はVisualStudioのイメージしか無いからGUI関連は充実してると思ってた
>>350-351
JavaはなんだかんだでWebアプリが主戦場だからね
SwingはSwingUtilities使ってイベントディスパッチスレッドでアクセスするようにしなければならないとか、仕様だかバグだかわからん状態だし
Sunも買収されちゃって、今更Webアプリ以外の分野に大量の技術者投入してくれるとかありえないだろうから、この状態のままだろうね、、、
JMonkeyEngineとかもあるけど、プロジェクトの勢いはあまり無さそう
それと、ネットに落ちているサンプルコードが少ないのが痛いかな
C++は大量にあるのに、Javaは少ない
どう考えてもC++よりJavaの方が書きやすいし、C#と比べても別に遜色ないから、もっと流行って欲しいけどなー
0355名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 17:26:03ID:9zReYZbrGUIは安全にやろうと思ったらシングルスレッドモデルになるのはなのはどれも当たり前
Javaに限らんぞ
0356名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 19:21:25ID:/8MbXK30GUIを扱う人すべてがマルチスレッドに精通してないといけなくなってしまう
スレッド、同期、排他制御等の正しい知識がなくこれらを扱えない人はGUIお断り、ってのは門戸が狭すぎる
そもそも別スレッドを起動しなきゃイベントディスパッチスレッドを気にする必要なんて無いんだから、
スレッドを使う人だけがスレッドを知ってれば済む今の仕組みがたぶん一番いいんだよ
ところでゲームでSwing使うの?
0357名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 19:23:55ID:Z1ihaRDWWindow動作するゲームだとJFrameは使うと思う。
JMenuBarとかも使われそう。
0358名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 02:19:53ID:w83xHhR5設定ダイアログを別に付けるならSwing。
0359名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 08:22:05ID:c2zkrtYj基本的にFrame一個作って、その上のBufferStorategyに全部処理させるのが基本なのか
RPG作るとしても、コマンドとか戦闘画面とかは全てお絵かきすべきであって、いちいち新しいFrameとかPanel立ち上げたり、コマンドをあらわすTable作ったりはしないのが正解かな
0360名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 10:18:10ID:ouCzztcySwingコンポーネントを使う意味があるとしたらSLGだと思う。
RPGとかACTなら、基本的に全部自前で処理じゃないかと。
0361名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 13:09:00ID:GkatRSH20362名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 13:10:18ID:Ts8Codr2メリットとしては、マウス関係のイベントとかをswingで取得できることか。
0363名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:19:32ID:xOGATpGU0364名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:03:38ID:TgmjWOtf0365名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:06:49ID:VE8wUZqH0366名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 18:54:04ID:yghp6+zAGLCanvasとswingは混ぜるな危険だけど、GLJPanel使えば問題ないんじゃないか?
0367名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 22:32:16ID:xOGATpGUやってみればわかる
0368名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 04:32:06ID:/FBVWM1E0369名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 15:09:55ID:DNDsP0px古すぎるやつは買わないほうがいい?
amazonの中古で1000円切ってるのあるけどさ
環境はeclipseです
0370名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 23:20:12ID:1V/8RsIsWebアプリしか作ったこと無いから、イメージがわかない
>>369
「14才からの〜」が評判良かったような気がします
読んだことは無いけど
0371名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 00:18:11ID:wMLe0J1Aアクション要素なしならそれでもいいけど、どの方式でやるにしろ、
オフスクリーンバッファで全部描画処理を完成させておいて。
そうすれば出力方法は何でもいいし、ウインドウにあわせて描画を拡大縮小させるとかできるから。
paintComponentやpaintメソッドとかでゲームのオブジェクトの描画処理はだめね。
また、これらのイベントの場合ダブルバッファだと問題が起きるからトリプルバッファにすること。
0372名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 01:47:32ID:0p5gfWJh0373名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:16:17ID:8uGSJp5y少なくともJava5以降を対象にしたものを買った方がいい。
総称型や拡張forのお陰でプログラムスタイルがかなり違う。
ただ、本気のゲーム作りのための参考書ってあんまり無い気がする。
JOGLやLWJGL系は皆無。
0374名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 11:14:07ID:LM8f1SUkごめん、何を言っているのかまったく理解できない、、、
レベル低くてすみません
paint系メソッドはすでに非推奨なの?
てか、描画はどうすればイイの、、、
サンプルになるものとか紹介していただけると嬉しいです
0375名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 19:49:44ID:C8pidVMn単にGL使えって意味じゃないか?
GLCanvasとかGLJPanelを使う場合、paintとかpaintComponentじゃなくて
displayが呼ばれる。
0376名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 21:52:03ID:LM8f1SUk2DのゲームでもすでにGL...系使うのが当たり前なのかな
俺はてっきり、JFrameに直接描画するか、上にJPanelかなにか張って、それにpaint系で描画するものだと思ってた
いずれにしても、参考にしても良いサンプルが欲しい…
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