Selene/Lue/Luna ライブラリ
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2008/10/05(日) 00:17:40ID:/gOSNYyZhttp://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/
前スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/
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2009/02/08(日) 23:32:30ID:Pg9vKDY10399名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 09:51:15ID:kpyVvUs4今って2005EEじゃなくて2008EEになってるけど、特に問題ないよね?
0400名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 10:00:29ID:+e+XJPNy0401名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:45:09ID:YmvGWh0F無印で動かしてるけど、大丈夫だよね、きっと。。。
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2009/02/09(月) 20:42:57ID:GTnL3dQgアニメXもFBXも変になってたよ
こんな状態ではβ1.0より使えないよ
0403名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:18:07ID:GTnL3dQgワンスキンでないモデルでワンスキン以外のボーンを移動させると
変な三角メッシュができてるんだが。。。
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2009/02/10(火) 06:24:44ID:3W5pDA5B0405名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 08:57:08ID:10DEES2sそれは公式で報告しない限り修正しようがないんじゃね?
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2009/02/10(火) 19:31:50ID:VB7SrN6cデータにミスがあったよ
修正したらOKだった
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2009/02/11(水) 08:27:43ID:kM1QFCO1シェーダーとか法線マップは別で用意すれば良いだけだし
Selene使うより素のDirectX使った方が遥かに効率が良さそうな事にも気づいた
SMFにOGG、データサイズが巨大になるフォーマットしか採用してないからな
ちょっとしたアプリなら問題ないが、まともなゲームや大規模なアプリなら
個人で配布するにはデータサイズに問題がありすぎる
0409名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 09:34:58ID:egBRgCdM自分でXファイル読み込んで法線マップ用の頂点データ作ってシェーダー用意できて
Oggより高圧縮率の音声フォーマットが扱えるならそもそもライブラリ必要としないだろw
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2009/02/11(水) 10:58:07ID:n8G83FSO0411名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 10:59:48ID:xTvmEvRb0412名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 11:06:34ID:egBRgCdM0413名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:12:50ID:n8G83FSOでも「まともなゲーム」や「大規模なアプリ」でMIDIはキツくないか?
音源次第で雰囲気台無しになるし・・・
MIDI並みのデータサイズを求めるならMIDI音源依存のないピストンコラージュとの併用かな・・・
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2009/02/11(水) 13:14:48ID:sRHO3X6+リソース管理とかカリングとかソートとかめんどくさいんじゃないの?
まさかポリゴン全部表示させてしかもひとつのモデルごとに
描画と座標変換繰り返すつもりか?
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2009/02/11(水) 13:14:53ID:vm2hwe+Eゲームと併用するとなると結構きびしめ
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2009/02/11(水) 13:25:50ID:ioJ9ii5/0417名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:53:09ID:41ExxeXB0418名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 14:22:09ID:4iHJjcu20419名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:24:27ID:AZ7K07ik0420名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 18:53:45ID:VASgc5E5どっかのビギナーズなんたらみたくなるのがオチ。
現状、様子見でまったく触ってない人かなり多そう。
使いたいけどまた大幅な仕様変更されるの怖くて使えんわw
0421名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 19:37:42ID:sRHO3X6+0422名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 21:01:33ID:VASgc5E5たった6000万なんで。ほんとお願いします。
みたいな気分になってきた。ま、Selene関係ないんだけど。
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2009/02/11(水) 21:16:20ID:2Ff8rIMh0424名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 22:00:58ID:VASgc5E50425名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 22:07:54ID:VASgc5E50426名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 22:11:38ID:VASgc5E5通常のクラスのメンバ関数呼ぶのと
javaみたくイベント風にon***とかの記述できるってこと?
ずっと呼ばれてこれなに?って思ってたけど
よく見たらバーチャルだし、selene空間に記述してんのなー。
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2009/02/11(水) 22:13:20ID:7YRlzu+c昼から勉強始めて、もう既に
フルスクリーンの切り替え
文字描画
スプライト表示
までできたよ
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2009/02/11(水) 22:50:52ID:VASgc5E5ライブラリというかフレームワークだね。なぜか躊躇しちゃうね。
使ってる人いる?selene1はユーザー見るんだけど2はまだ見えてこない。
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2009/02/11(水) 22:54:58ID:VASgc5E5>>427
たぶん、これ使おうとしてる人はDirectX使ってて
過去に自フォーマット設計、リソース共有、描画最適化、デバイスロスト、シェーダー
とか苦労した割りに車輪の再開発で半年潰したひとが多いとおもう。
むしろそーゆー人じゃないと何してるのか分からないと思う。
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2009/02/11(水) 22:57:46ID:ioJ9ii5/それなんて俺?
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2009/02/11(水) 23:10:59ID:n8G83FSO結局Seleneみたいなエンジンを作るハメになるからな・・・
>>429
半年で気が付けたのか・・・
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2009/02/11(水) 23:18:02ID:VASgc5E5だんだんと自ライブラリのクラス設計が気になって使いづらくなって・・・放置。
すぐにirrlicht使ったら簡単すぎてワロタwwww状態。
でも、情報少ないのと複雑なことやるとすぐに使いづらくなって・・・放置。
お!DXライブラリの3D版か!
どれ使ってみるかなー・・・ん?コンパイルできねーぞ?
もう少し待ってみるかー→作者大学中退→DXライブラリ3D削除→(゚Д゚)・・・放置。
で、seleneをROMること1年。
そろそろ使うかー→1.0から2.0へ→フレームワーク化・・・何それ?←NEW !!
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2009/02/12(木) 01:19:07ID:z0e2gKlB一目で全体像が分からないのはユーザー選びそうだね。
Ogreもなんでもかんでも拡張してたらフレームワーク推奨になって
入門者が一気に絞られて使える人はさらに減って情報が減っての悪循環。
(その代わり理解できる人とかは効率良くなってバンバン作ってる)
がんばって欲しいんだけどなー
他にいいライブラリあるか?
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2009/02/12(木) 01:56:29ID:yiRvp3ndソースにがしがし手をいれて改造することをいとわないならアリ。
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2009/02/12(木) 02:04:11ID:g2cVI1Rq「ウィンドウを表示する」
#include "Selene.h"
using namespace Selene;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
ICore *pCore = NULL;
System::Initialize();
pCore = System::CreateCore();
if ( pCore->Initialize( "ウィンドウの表示", FRAME_RATE_60 ) )
{
pCore->Start( 640, 480, true );
while ( pCore->Run() )
{
}
}
SAFE_RELEASE( pCore );
System::Finalize();
return 0;
}
0436名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 02:12:10ID:+H3MdVO9意味不すぎ!
0437名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 09:24:21ID:n+/osblz0438名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 09:28:36ID:QKRBTg5Ustdio.hは自分で位置的に使用することを定義してて
定義すればその中の関数を自由にじ分で使える。
int main()は自分で呼び出すわけじゃなくて
システム的にどこかから適切なタイミングで
勝手に呼び出される。
受動的か能動的かの違いかな・・・。
0439名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 09:58:32ID:yiRvp3ndint main 呼ぶのはシステムじゃなくてランタイムだぞってのはさておき、
フレームワークと呼ぶにはちょっと無理があるなぁ。C言語の規定の範囲だし。
フレームワークは「ライブラリのごついやつ」でおk
目的のジャンルのアプリケーションを作るのに必要な機構が一式
はいってたらフレームワークと名乗っても文句いわれない。
stdio はC標準ライブラリの一部。MFCぐらいまでいけばフレームワークだな。
0440名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 10:14:01ID:V7VMrK+qRPGツクールはRPGのフレームワークっていう認識でおk?
この認識だとseleneはフレームワークではないよね。
DXライブラリはフレームワークだね。
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2009/02/12(木) 13:25:16ID:wkSkPfJdちゃうがな・・・恐ろしいぐらいに
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2009/02/12(木) 18:34:53ID:whwK1554・フレームワーク=アプリケーションの雛形
にたどり着いた経緯を3行でまとめて
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2009/02/12(木) 19:48:37ID:g2cVI1Rq一番上に
出てきた
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2009/02/12(木) 21:01:48ID:elkSSHnBDirectXも2004年版と2007年版では.Xのデータが正しく反映されないみたいだし
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2009/02/13(金) 02:27:49ID:UUrUNEKLおれの考える所では。
★ライブラリ・・・・・・・
所詮は関数。関数のあつまり。
(BMP表示とか、音楽再生とか言ったLvでの)ある事をするのに必要な関数郡。
または、それを利用するためのラッパー。
★フレームワーク・・・
まさに”『アプリケーション』の雛型”。
『アプリケーション』として必要な最低限の手段(関数)が集まっており、
ライブラリよりもより具体的な機能を関数として提供する。
(たとえば、コリジョン判定とか、 パーティクルエフェクト e.t.c.)
さらに加えて、、『アプリケーション』が必要とするようなデータへのアクセス・変換・編集の手段を持つ。
(関数に限らず、”Visual Studio”みたいな編集画面や、3Dデータコンバーターまで含む)
だから、 RPGツクール はフレームワークとは呼んでも、ライブラリとは考えない。
(他から利用される関数とはみなさないので、普通。)
逆に、 SDLなんか はライブラリではあっても、フレームワークとは考えない。
(最低限の関数こそ揃っているが、他から利用されるために作られている。
かつ、SDLが必要とするデータへのアクセス・変換・編集の手段が乏しいため)
0446名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 07:22:18ID:V2MX8176もう少し黙っててくれ
0447名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 08:00:42ID:+8I4Mq0j理解できないなら口出しすんな
0448名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 08:47:34ID:V2MX8176フレームワークは動作の雛形なんだから作者としか議論しようがない
イベントドリブン的なonLoadとかonClickのような使用範囲の絞ってある命令とそれを再定義ができて
ライブラリと連携とれるツールが揃ってればフレームワークでいいだろ
そんなに気になるなら作者に聞いてみろよ
0449名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 09:52:31ID:VDhzLI9R0450名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:17:22ID:sIJuqaxe「広義ではRPGツクールをフレームワークって呼んでも間違いではないよね?」
みたいな話になってるような
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2009/02/13(金) 12:45:33ID:2DmGNv0TXの直読み込みできるイルリッヒの方がいい
SMFは多分、メッシュサイズとかボーンの数でアニメーション付だと
考えられん程ファイルサイズが増えてるんだよ
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2009/02/13(金) 12:54:49ID:V2MX8176具体的なファイルと解決法と提案を作者におくれよ。
でもFBXとかX直読みは欲しいな。デバッグまでの時間が長くて萎える。
selene側で fbx,x→内部コンバート→smf とかできないのかな。
できるだろうけどやっぱコスト関係?
今のところirrlichtのコード改造が無難だなー。
英語フォーラムとかいけばコード落ちまくってるし困ることない。
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2009/02/13(金) 14:08:05ID:sIJuqaxeSMFってコリンジョンデータとかシーン管理用のデータが
入ってんだろ。でかくなって当たり前
てか、なんでファイルサイズがそんなに気になるの?
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2009/02/13(金) 18:06:54ID:IEAMNg5k今のままでは全体で200メガ近い容量になってしまう
.xなら全体でも3メガで済む
.FBXなら50メガか…
それ位なら妥協もできるが
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2009/02/13(金) 18:12:18ID:V2MX81760456名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 19:05:54ID:IEAMNg5kFFのリアルタイムムービーのように、ただ単にアニメーションを再生するだけで済む人まで
SMFの全部まとめ仕様に付き合わされてしまうのが問題
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2009/02/13(金) 19:15:32ID:VjEP1QZR大体はちょっとポリゴンモデルつくって、歩かせてわかった気になって満足して終わりだろ?
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2009/02/13(金) 19:21:15ID:xtZrJQeAトヨタ方式を見習いたまえ
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2009/02/13(金) 19:21:52ID:V2MX8176メッシュ・ボーン・コリジョンの管理自分でやったら面倒だからなー
ある意味一番効率的ではあるんだよ、
だから、モーション動かす程度ならDirectXで十分だろうね
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2009/02/13(金) 19:51:38ID:xtZrJQeAただ、全てのケースでそれら全てが必要になる訳ではないって事。
メッシュ、コリジョン、法線マップ、その他を分離してファイルサイズを効率よく
できるはずだろ?
極端な話、Selene製のまともなゲームやアプリは100MB以上の容量が当たり前に
なってしまうぞ?
個人製作のオンラインソフトでそんなのあるか?中にはあるかもしれないが。
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2009/02/13(金) 20:00:39ID:VDhzLI9R使わない機能は入れなければいいだけじゃん
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2009/02/13(金) 20:09:36ID:IEAMNg5k単純なアニメーション再生用に.Xと.FBXの直読み込みと再生関数つけてくれ
それで解決する!
Void RealTimeMovie()みたいな感じで
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2009/02/13(金) 20:26:09ID:gsDT3swS0464名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 20:40:51ID:bPf4xfdaSMFってテクスチャ含んでるからそのサイズがでかいのかと思ってたが。
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2009/02/13(金) 21:49:20ID:IEAMNg5kそんなにかわらない
RokDeBoneかToyStudio→アニメ.x→.smf
大問題勃発
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2009/02/13(金) 22:15:37ID:bPf4xfda元のXファイルの3分の1程度の容量になった。
何か特殊な条件がありそうだ。
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2009/02/13(金) 22:49:25ID:B4uRy8Bu他の軽いライブラリ探せば良いじゃん。
なんでこれに拘るのか分からん。
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2009/02/13(金) 22:52:42ID:8R4zoAGf0469名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 23:03:29ID:xtZrJQeA0470名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 23:39:53ID:sIJuqaxe「イルリッヒッヒ…」
0471名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 23:45:23ID:V2MX81762・3日後には解決法でてくるから
ユーザーがいれば
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2009/02/14(土) 06:49:36ID:zvfDdLgM素のDIRECTXが一番だな
0473名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 09:28:29ID:XWUnFap3jump-horizontal-takiguchi2_ex.x
素の状態 3286KB
ZIP圧縮 708KB
圧縮Xファイル 518KB
圧縮XファイルのZIP圧縮 515KB
SMF+SAF
素の状態 800KB
ZIP圧縮 425KB
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2009/02/14(土) 09:38:26ID:XWUnFap3それぞれをWinRARで圧縮してみた場合。
オリジナル 526KB
圧縮X 517KB
SMF+SAF 303KB
0475名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 10:56:58ID:xrAfzk3Z逆に無意味にボーン入れまくってると重そうだ
あとメッシュをトライアングル化してるのかとか関係ありそうなんだけど・・・
その辺の最適化してから文句いってるのかな?
0476名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:26:50ID:dak2+DR80477名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:36:16ID:80pKnwFAそもそも完成しないじゃん。
0478名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:55:50ID:ioBOninzとなると後はキーの数減らすくらいしかやれることがないな
まあ、HAVOKみたいにモーションのパラメータ曲線を波に例えて
MP3圧縮やJpeg圧縮と同じ要領で圧縮する方法があるらしいが・・・
お願いしたら実装してくれるだろうか
0479名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:18:15ID:iznPg3Duお前が実装して作者にフィードバックすればおk
0480名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:41:08ID:VKr8zN8Bむしろ、増えるケースを調べて何が原因なのか判明しねーと意味ねーだろカス
0481名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:49:33ID:XWUnFap3>479
0482名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 13:26:23ID:xrAfzk3Z大体はzlib圧縮なり自分で実装するから文句いうこと無いと思うんだけど
0483名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 13:59:38ID:ooFglD4j普通の人間モデル?
0484名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:00:38ID:esml8/+n0485名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:07:28ID:xrAfzk3Z0486名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:07:37ID:ioBOninzJpegアルゴリズムの詳細が理解できなかった俺には無理
つうか、サイズ云々言ってる人はXファイル並みのサイズになれば満足なのかねぇ
PS2並みのモデル扱ったらXファイル並みのサイズでもどのみちネット配信なんて無理だろうに・・・
0487名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:39:37ID:XWUnFap3PS2だからって劇的に小さい容量ですむというわけでもないだろう。
0488名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:56:01ID:KgAvvVyS0489名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 17:59:14ID:dak2+DR80490名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 18:00:17ID:ooFglD4j輪になったりしてる部分とかで
循環参照しまくって同じデータが重複作成されていないかな〜
とか・・
(素人のめちゃくちゃ適当な発想です。僕も良く分かりません。
自分で言い出してなんだが気にスンナ)
0491名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 18:18:49ID:KgAvvVySRokDeBoneとToyStudioで数千ポリのモデルのアニメ.Xを作って
SMFにしてみてくれないか?
確実に5倍近いSMFになる
そんでSAFが数10キロバイトくらいしかないんだが
これってモデル側にアニメーションが行ってる?
0492名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 18:42:04ID:KgAvvVySポリゴン数とやはりRokDeBoneとToyStudioを介す事でこの現象は起きる
0493名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 18:46:33ID:XWUnFap30494名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 19:03:58ID:KgAvvVySメタセコ上でオブジェクトを分ければ分ける程、RokDeBoneやToyStudioの.Xから
SMFにするとファイルサイズが増える
オブジェクト数が1つの時は元のファイルサイズとさほど変わらんけど
オブジェクト数が10個くらいになると数倍に膨れ上がる
0495名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 10:21:12ID:iPQKZY11SMFの標準プラグインってマテリアルの中にテクスチャ埋めてるから
同じテクスチャ使ってるマテリアルがあったらその分増えるだろ。
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