【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:27:02ID:U+EgLHkLRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3
0805名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:58:20ID:SdGZtSoKどうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…
ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
0806名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:58:31ID:Y58QAAVT動きますよ
キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
0807名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:59:38ID:SdGZtSoK0808名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:24:19ID:Y58QAAVTまあ実際に考え中なんですけどね
メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです
これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう
0809名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:56ID:G9/mHw530810名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:59ID:sHXVmvprうん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
0811名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:35:59ID:Y58QAAVT処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと
学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる
とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました
0812名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:42:45ID:34l6phPq変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?
0813名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:06ID:Y58QAAVTタイトルはメニューを作ってる段階ですね
オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
0814名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:49ID:9qr5IdO1狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
0815名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:55:22ID:SdGZtSoK0816名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:56:06ID:34l6phPqなんか物凄い物を作ってるんだな
0817名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:58:44ID:Y58QAAVTまあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
0818名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:02:05ID:Gfnj2TGeレス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
0819名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:03:43ID:pVEw3DViウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
↓
1番のピクチャを表示
↓
ウェイト
↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
↓
1番のピクチャを消去
↓
ウェイト
↓
3番のピクチャを表示
↓
2番のピクチャを消去
後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
0820名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:06:02ID:Qk0KnX/W0821名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:07:30ID:To6sn8u00822名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:08:37ID:pVEw3DViどうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします
ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
0823名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:11:27ID:pVEw3DVi書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです
処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね
0824名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:12:25ID:To6sn8u01番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
0825名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:15:24ID:To6sn8u0ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね
0826名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:16:07ID:eZGdf/DZ書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:17:02ID:wYn3TfWt0828名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:18:50ID:pVEw3DViなるほどー
参考になります
それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
0829名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:21:40ID:eZGdf/DZエディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
0830名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:25:08ID:eZGdf/DZ0831名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:28:54ID:pVEw3DVi1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです
何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
0832名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:32:12ID:eZGdf/DZえ、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
0833名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:07ID:8xmP/V1Dなんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。
0834名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:19ID:pVEw3DViおそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います
それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
0835名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:38:29ID:Qk0KnX/W俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
0836名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:42:38ID:8xmP/V1Dそういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。
この機に、いろいろと考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:43:34ID:pVEw3DViありがとうございました
ホントに為になるスレだなあ
0838名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:50:00ID:bmlExhcF1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする
の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
0839名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:53:24ID:pVEw3DVi滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね
やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです
0840名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:02:25ID:3cw73m+i抜けがあったらスマン。
つかれた。ねる。
0841名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:03:32ID:Qk0KnX/W0842名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:04:29ID:eZGdf/DZウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。
ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
0843名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:06:23ID:pVEw3DViまさにその発想ですよね
自分ならこうですか
画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく
なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか
おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと
PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います
0844名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:20:07ID:wpWVjr5u乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
0845名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:20:27ID:eZGdf/DZだから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。
0846名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:24:59ID:pVEw3DVi・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
処理速度が落ちますのでご注意下さい。
テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。
だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね
そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね
0847名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:30:04ID:jdiuSXoS途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが
相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。
0848名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:33:39ID:pVEw3DViっていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと
普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話
意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません
0849名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:34:59ID:eZGdf/DZプログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。
0850名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:36:13ID:pVEw3DViそれってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?
0851名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:37:52ID:bmlExhcFその通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う
0852名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:38:32ID:JNDo3UIA急に部分利用の話になったのはなんで?
0853名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:55:03ID:eZGdf/DZ部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。
0854主催 ◆AouaI4MH8c
2008/10/11(土) 02:10:53ID:AWvD2p52すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;
シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;
感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;
0855名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:15:30ID:pVEw3DViもちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと
でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました
ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました
ウェイト(エラー防止用)
↓
ピクチャ1番を読み込み表示
↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去
えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
0856主催 ◆AouaI4MH8c
2008/10/11(土) 02:34:42ID:oBiR9fiG編集してくれた方ありがとうございます……!
寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
0857名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:38:44ID:eZGdf/DZ> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。
> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。
0858名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:39:06ID:bmlExhcFだから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目
0859名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:44:34ID:JNDo3UIA分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう
0860名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:44:41ID:9b+joZDIウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。
0861名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:45:49ID:eZGdf/DZああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。
0862名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:53:08ID:eZGdf/DZパラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな
0863名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:02:48ID:tAdJ8kJPまぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。
しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。
0864名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:12:44ID:bWSE2xHIなんか新しい機能とか追加してみたいんだが
0865名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:19:46ID:8vKoe7Jg0866名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:59:42ID:9b+joZDIってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。
0867名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 06:05:28ID:fPWS4iFi0868名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 07:00:42ID:dAXIvTiXそれが2chだから
0869名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 08:48:20ID:Qk0KnX/W0870名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:06:57ID:oBiR9fiG0871名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:38:21ID:bmlExhcFそれはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う
0872名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:43:36ID:UinVZTui0873名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:49:35ID:To6sn8u00874名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:53:02ID:8Dz+zMwJ曲=煉獄庭園 でOK
0875名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 11:18:02ID:oBiR9fiGとりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)
0876名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 11:35:05ID:qUHfpXo2したらばとか。
0877名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 12:10:31ID:8Dz+zMwJオプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
0878名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 12:41:33ID:Gfnj2TGeしかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。
0879名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 12:56:39ID:DnkZXBa9しかたないから自分で作るか…
0880名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:17:46ID:wpWVjr5u0881名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:28:05ID:qUHfpXo20882名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:30:44ID:bmlExhcF>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ
>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め
0883名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:36:46ID:wpWVjr5u出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど
0884名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:39:56ID:wYn3TfWtそういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような
0885名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:40:33ID:wYn3TfWt0886名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:40:49ID:DnkZXBa9文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)
まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆
0887名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:46:09ID:Qk0KnX/Wさぁ公開だ
0888名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:53:33ID:DnkZXBa9http://uproda.2ch-library.com/src/lib060145.bin
拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ
自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!
0889名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 13:56:18ID:wYn3TfWt引数使えばいいんじゃね?
0890名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:02:51ID:To6sn8u0引数←何と読む?
0891名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:11:43ID:noylu9h+意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)
0892名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:13:21ID:jdiuSXoSPCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな
0893名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:14:51ID:Qk0KnX/W0894名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:18:12ID:DnkZXBa9「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。
0895名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:19:50ID:nt3w7h4T0896名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:20:35ID:Qk0KnX/W0897名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:20:44ID:nt3w7h4T0898名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:30:05ID:To6sn8u0定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ
0899名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:32:42ID:DnkZXBa90900名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 15:46:51ID:To6sn8u0そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って〜」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?
0901名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 15:48:53ID:Gfnj2TGe0902名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:22:15ID:DnkZXBa9そのネタでいうなら>>890は
>>889
ひ・・・ひきすう?
など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも
0903名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:36:38ID:002k4b7Cえ? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか
0904名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:41:45ID:DnkZXBa9レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。