【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
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2008/09/20(土) 13:27:02ID:U+EgLHkLRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3
0772名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 20:18:47ID:Jj2guK2Nありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな
まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです
全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です
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2008/10/10(金) 08:43:36ID:beQ6EmbO0774名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:09:37ID:QpPyL5oJまあもう少し実験を続けてみる。
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2008/10/10(金) 17:32:48ID:CTIHTLeU0776名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:34:13ID:SdGZtSoK話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!
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2008/10/10(金) 17:39:30ID:XBZlzBym0778名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:40:17ID:MBFTjar5ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。
これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
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2008/10/10(金) 17:45:26ID:sHXVmvprどうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
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2008/10/10(金) 17:50:13ID:MBFTjar5性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
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2008/10/10(金) 17:50:54ID:SdGZtSoK理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ
一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
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2008/10/10(金) 18:19:08ID:rxDvbrNEソースは俺
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2008/10/10(金) 20:04:03ID:sHXVmvpr0784名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 21:21:17ID:TBgkQ5NB(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)
自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
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2008/10/10(金) 21:46:14ID:34l6phPq0786名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 21:49:58ID:seTsF/eSないならないでも面白いのはできるからなー。
ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。
というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
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2008/10/10(金) 21:52:31ID:Y58QAAVT素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
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2008/10/10(金) 21:57:38ID:SdGZtSoK基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
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2008/10/10(金) 21:59:30ID:Y58QAAVTタイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね
頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
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2008/10/10(金) 22:07:56ID:Y58QAAVTネット周りの項目なんだけどさ
これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
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2008/10/10(金) 22:08:54ID:mrDSExeiだがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
0792名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:13:00ID:Y58QAAVTですよねー
あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)
でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ
0793名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:16:17ID:Y58QAAVTあれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです
特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
0794名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:17:43ID:SdGZtSoKまぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?
俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
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2008/10/10(金) 22:19:24ID:sHXVmvpr複数選択もできる
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2008/10/10(金) 22:20:50ID:Y58QAAVTコピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん
あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
0797名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:25:04ID:sHXVmvpr> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
0798名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:28:35ID:Y58QAAVTすまん単なるイベントでやる方がいいのか
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2008/10/10(金) 22:34:17ID:Y58QAAVTそういう話じゃなくてあれか
要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ
最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど
さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
0800名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:40:48ID:sHXVmvprああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
0801名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:47:49ID:Y58QAAVT操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね
今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ
動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
0802名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:50:07ID:SdGZtSoKありがとう、試してみる!
0803名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:50:36ID:Y58QAAVTそうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン
ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
0804名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:54:25ID:sHXVmvprイベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)
あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。
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2008/10/10(金) 22:58:20ID:SdGZtSoKどうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…
ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
0806名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:58:31ID:Y58QAAVT動きますよ
キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
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2008/10/10(金) 22:59:38ID:SdGZtSoK0808名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:24:19ID:Y58QAAVTまあ実際に考え中なんですけどね
メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです
これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう
0809名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:56ID:G9/mHw530810名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:59ID:sHXVmvprうん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
0811名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:35:59ID:Y58QAAVT処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと
学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる
とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました
0812名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:42:45ID:34l6phPq変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?
0813名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:06ID:Y58QAAVTタイトルはメニューを作ってる段階ですね
オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
0814名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:49ID:9qr5IdO1狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
0815名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:55:22ID:SdGZtSoK0816名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:56:06ID:34l6phPqなんか物凄い物を作ってるんだな
0817名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:58:44ID:Y58QAAVTまあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
0818名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:02:05ID:Gfnj2TGeレス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
0819名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:03:43ID:pVEw3DViウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
↓
1番のピクチャを表示
↓
ウェイト
↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
↓
1番のピクチャを消去
↓
ウェイト
↓
3番のピクチャを表示
↓
2番のピクチャを消去
後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
0820名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:06:02ID:Qk0KnX/W0821名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:07:30ID:To6sn8u00822名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:08:37ID:pVEw3DViどうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします
ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
0823名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:11:27ID:pVEw3DVi書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです
処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね
0824名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:12:25ID:To6sn8u01番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
0825名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:15:24ID:To6sn8u0ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね
0826名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:16:07ID:eZGdf/DZ書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:17:02ID:wYn3TfWt0828名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:18:50ID:pVEw3DViなるほどー
参考になります
それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
0829名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:21:40ID:eZGdf/DZエディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
0830名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:25:08ID:eZGdf/DZ0831名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:28:54ID:pVEw3DVi1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです
何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
0832名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:32:12ID:eZGdf/DZえ、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
0833名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:07ID:8xmP/V1Dなんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。
0834名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:19ID:pVEw3DViおそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います
それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
0835名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:38:29ID:Qk0KnX/W俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
0836名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:42:38ID:8xmP/V1Dそういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。
この機に、いろいろと考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:43:34ID:pVEw3DViありがとうございました
ホントに為になるスレだなあ
0838名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:50:00ID:bmlExhcF1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする
の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
0839名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:53:24ID:pVEw3DVi滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね
やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです
0840名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:02:25ID:3cw73m+i抜けがあったらスマン。
つかれた。ねる。
0841名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:03:32ID:Qk0KnX/W0842名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:04:29ID:eZGdf/DZウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。
ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
0843名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:06:23ID:pVEw3DViまさにその発想ですよね
自分ならこうですか
画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく
なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか
おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと
PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います
0844名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:20:07ID:wpWVjr5u乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
0845名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:20:27ID:eZGdf/DZだから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。
0846名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:24:59ID:pVEw3DVi・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
処理速度が落ちますのでご注意下さい。
テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。
だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね
そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね
0847名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:30:04ID:jdiuSXoS途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが
相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。
0848名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:33:39ID:pVEw3DViっていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと
普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話
意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません
0849名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:34:59ID:eZGdf/DZプログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。
0850名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:36:13ID:pVEw3DViそれってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?
0851名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:37:52ID:bmlExhcFその通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う
0852名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:38:32ID:JNDo3UIA急に部分利用の話になったのはなんで?
0853名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:55:03ID:eZGdf/DZ部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。
0854主催 ◆AouaI4MH8c
2008/10/11(土) 02:10:53ID:AWvD2p52すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;
シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;
感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;
0855名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:15:30ID:pVEw3DViもちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと
でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました
ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました
ウェイト(エラー防止用)
↓
ピクチャ1番を読み込み表示
↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去
えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
0856主催 ◆AouaI4MH8c
2008/10/11(土) 02:34:42ID:oBiR9fiG編集してくれた方ありがとうございます……!
寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
0857名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:38:44ID:eZGdf/DZ> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。
> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。
0858名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:39:06ID:bmlExhcFだから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目
0859名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:44:34ID:JNDo3UIA分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう
0860名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:44:41ID:9b+joZDIウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。
0861名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:45:49ID:eZGdf/DZああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。
0862名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 02:53:08ID:eZGdf/DZパラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな
0863名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:02:48ID:tAdJ8kJPまぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。
しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。
0864名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:12:44ID:bWSE2xHIなんか新しい機能とか追加してみたいんだが
0865名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:19:46ID:8vKoe7Jg0866名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 05:59:42ID:9b+joZDIってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。
0867名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 06:05:28ID:fPWS4iFi0868名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 07:00:42ID:dAXIvTiXそれが2chだから
0869名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 08:48:20ID:Qk0KnX/W0870名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:06:57ID:oBiR9fiG0871名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 10:38:21ID:bmlExhcFそれはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う
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