【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
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2008/09/20(土) 13:27:02ID:U+EgLHkLRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3
0745名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 00:05:08ID:QlaWChJ8乙
俺はああいうノリ好きだぜ
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2008/10/08(水) 00:58:54ID:D6SG5J8B0747名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 02:59:19ID:shxaF2YV「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。
とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。
マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。
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2008/10/08(水) 13:36:58ID:emCR1oiR例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。
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2008/10/08(水) 13:39:57ID:5jvG+Wqc_
>新しくテキストをつくったり
おk
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2008/10/08(水) 14:02:23ID:cf035Crt0751名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 15:33:59ID:lGLxmACn処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw
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2008/10/08(水) 17:19:06ID:wohXbLwr0753名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:22:23ID:F2FdZiUo終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい
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2008/10/08(水) 17:27:24ID:zDELst730755名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:33:00ID:EdURgtGFそれでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも
0756名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:39:11ID:F2FdZiUo何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz
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2008/10/08(水) 18:20:40ID:QlaWChJ80758名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 19:43:44ID:84nVTQeS主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…
0759名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:18:55ID:Sajp6x7p0760名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:47:31ID:84nVTQeSごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?
0761名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:56:05ID:j19jtzMhその後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。
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2008/10/08(水) 21:21:40ID:84nVTQeSおお、移動出来ました!ありがとうございます!
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2008/10/08(水) 21:33:44ID:0IAJHSNJ■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに
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2008/10/09(木) 14:44:29ID:kFT9j5EJ0765737
2008/10/09(木) 17:36:57ID:Jj2guK2N要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで
マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う
0766名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 17:44:38ID:/VvlasFHそれなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?
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2008/10/09(木) 17:53:52ID:Jj2guK2Nそれの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う
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2008/10/09(木) 18:06:26ID:J0fCs5hL夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。
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2008/10/09(木) 18:09:44ID:Jj2guK2N別の言い方をすると移植ってやつです
FCのDQ4をまるっと移植しております
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2008/10/09(木) 18:11:49ID:Jj2guK2Nただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと
本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど
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2008/10/09(木) 18:42:06ID:E7z4szc8それならマップ複数作って移動しかないかなぁ
あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ
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2008/10/09(木) 20:18:47ID:Jj2guK2Nありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな
まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです
全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です
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2008/10/10(金) 08:43:36ID:beQ6EmbO0774名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:09:37ID:QpPyL5oJまあもう少し実験を続けてみる。
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2008/10/10(金) 17:32:48ID:CTIHTLeU0776名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:34:13ID:SdGZtSoK話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!
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2008/10/10(金) 17:39:30ID:XBZlzBym0778名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:40:17ID:MBFTjar5ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。
これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
0779名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:45:26ID:sHXVmvprどうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
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2008/10/10(金) 17:50:13ID:MBFTjar5性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
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2008/10/10(金) 17:50:54ID:SdGZtSoK理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ
一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
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2008/10/10(金) 18:19:08ID:rxDvbrNEソースは俺
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2008/10/10(金) 20:04:03ID:sHXVmvpr0784名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 21:21:17ID:TBgkQ5NB(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)
自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
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2008/10/10(金) 21:46:14ID:34l6phPq0786名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 21:49:58ID:seTsF/eSないならないでも面白いのはできるからなー。
ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。
というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
0787名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 21:52:31ID:Y58QAAVT素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
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2008/10/10(金) 21:57:38ID:SdGZtSoK基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
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2008/10/10(金) 21:59:30ID:Y58QAAVTタイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね
頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
0790名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:07:56ID:Y58QAAVTネット周りの項目なんだけどさ
これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
0791名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:08:54ID:mrDSExeiだがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
0792名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:13:00ID:Y58QAAVTですよねー
あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)
でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ
0793名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:16:17ID:Y58QAAVTあれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです
特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
0794名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:17:43ID:SdGZtSoKまぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?
俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
0795名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:19:24ID:sHXVmvpr複数選択もできる
0796名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:20:50ID:Y58QAAVTコピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん
あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
0797名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:25:04ID:sHXVmvpr> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
0798名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:28:35ID:Y58QAAVTすまん単なるイベントでやる方がいいのか
0799名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:34:17ID:Y58QAAVTそういう話じゃなくてあれか
要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ
最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど
さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
0800名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:40:48ID:sHXVmvprああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
0801名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:47:49ID:Y58QAAVT操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね
今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ
動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
0802名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:50:07ID:SdGZtSoKありがとう、試してみる!
0803名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:50:36ID:Y58QAAVTそうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン
ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
0804名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:54:25ID:sHXVmvprイベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)
あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。
0805名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:58:20ID:SdGZtSoKどうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…
ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
0806名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:58:31ID:Y58QAAVT動きますよ
キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
0807名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:59:38ID:SdGZtSoK0808名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:24:19ID:Y58QAAVTまあ実際に考え中なんですけどね
メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです
これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう
0809名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:56ID:G9/mHw530810名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:31:59ID:sHXVmvprうん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
0811名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:35:59ID:Y58QAAVT処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと
学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる
とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました
0812名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:42:45ID:34l6phPq変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?
0813名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:06ID:Y58QAAVTタイトルはメニューを作ってる段階ですね
オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
0814名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:47:49ID:9qr5IdO1狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
0815名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:55:22ID:SdGZtSoK0816名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:56:06ID:34l6phPqなんか物凄い物を作ってるんだな
0817名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 23:58:44ID:Y58QAAVTまあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
0818名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:02:05ID:Gfnj2TGeレス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
0819名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:03:43ID:pVEw3DViウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
↓
1番のピクチャを表示
↓
ウェイト
↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
↓
1番のピクチャを消去
↓
ウェイト
↓
3番のピクチャを表示
↓
2番のピクチャを消去
後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
0820名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:06:02ID:Qk0KnX/W0821名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:07:30ID:To6sn8u00822名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:08:37ID:pVEw3DViどうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします
ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
0823名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:11:27ID:pVEw3DVi書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです
処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね
0824名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:12:25ID:To6sn8u01番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
0825名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:15:24ID:To6sn8u0ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね
0826名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:16:07ID:eZGdf/DZ書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:17:02ID:wYn3TfWt0828名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:18:50ID:pVEw3DViなるほどー
参考になります
それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
0829名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:21:40ID:eZGdf/DZエディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
0830名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:25:08ID:eZGdf/DZ0831名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:28:54ID:pVEw3DVi1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです
何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
0832名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:32:12ID:eZGdf/DZえ、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
0833名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:07ID:8xmP/V1Dなんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。
0834名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:33:19ID:pVEw3DViおそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います
それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
0835名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:38:29ID:Qk0KnX/W俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
0836名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:42:38ID:8xmP/V1Dそういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。
この機に、いろいろと考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:43:34ID:pVEw3DViありがとうございました
ホントに為になるスレだなあ
0838名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:50:00ID:bmlExhcF1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする
の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
0839名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:53:24ID:pVEw3DVi滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね
やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです
0840名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:02:25ID:3cw73m+i抜けがあったらスマン。
つかれた。ねる。
0841名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:03:32ID:Qk0KnX/W0842名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:04:29ID:eZGdf/DZウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。
ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
0843名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:06:23ID:pVEw3DViまさにその発想ですよね
自分ならこうですか
画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく
なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか
おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと
PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います
0844名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 01:20:07ID:wpWVjr5u乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
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