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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0821名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 21:06:30ID:rqxKrvoH
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 21:53:43ID:zgoptgXt
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
0823名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:15:54ID:rqxKrvoH
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。

メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
0824名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:28:12ID:5ZXRVZW4
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました

件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました

でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
0825名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:38:28ID:zgoptgXt
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
0826名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:41:23ID:zgoptgXt
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
0827名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:50:19ID:zgoptgXt
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
0828名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:58:06ID:IDY+GOy9
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる
0829名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:13:41ID:rqxKrvoH
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
0830名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:38:37ID:5ZXRVZW4
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…
0831名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 00:48:51ID:Ub+g8OS3
@の方?
08327292008/10/18(土) 04:01:22ID:22/vf0Xb
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
08338272008/10/18(土) 06:16:14ID:/imm5nYt
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。

@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
08348272008/10/18(土) 06:22:04ID:/imm5nYt
99999フレーム>9999フレームのミス。
>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
08358272008/10/18(土) 06:59:20ID:/imm5nYt
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。

敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
0836名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 07:04:21ID:sPyrpZry
ためになるね〜
0837名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 10:48:09ID:dulI243k
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ
0838名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 11:29:56ID:Idsa814A
良い試作品だな
少し借りるぞ
0839名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 13:25:11ID:sPyrpZry
STGの舞の復活だ!
0840名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 13:38:27ID:TwSkmQVA
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか
0841824・8302008/10/18(土) 16:19:01ID:vh2gNRfN
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました
0842名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 16:35:59ID:TwSkmQVA
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ
0843名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 17:18:27ID:C0mcRATe
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。

「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
0844名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 17:47:13ID:C0mcRATe
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?

要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。

一体どうすればよいの?
0845名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 00:10:52ID:EVdgKoUO
諦めるんだ。
0846名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 07:28:32ID:TD4dAL08
こらw
0847名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 10:47:59ID:+7uqLpQ8
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?
0848名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 16:38:12ID:IaTNIy6S
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・

要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。

「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
0849名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 17:26:54ID:RJSndZnD
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?

将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
0850名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 18:12:59ID:5UOqrMHA
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。
0851名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 20:17:57ID:RJSndZnD
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
0852名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 23:00:42ID:CjChZ2ua
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。
0853名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 04:45:49ID:EaGGLduD
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ
0854名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 07:59:34ID:LNcmRHSV
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?
0855名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 08:46:45ID:EaGGLduD
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり
0856名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 10:44:12ID:HgLHqTf0
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
0857名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 10:51:54ID:ec4ASI+O
>>855
勉強になりました
0858名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 15:20:04ID:lHKpe8XH
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?
0859名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 15:40:05ID:A/wPSoVZ
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ
0860名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 20:16:42ID:Ezamn3AB
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?

あながち、間違いでもないんじゃない?

あ、嵐さんもいたか・・・
0861名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 20:40:32ID:cBBV3SN7
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?
0862名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 21:08:57ID:kJNxPOeR
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。

>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。

けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
0863名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 21:42:21ID:yK7YFi7x
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
0864名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 21:47:34ID:7wHwkkLp
>>860
糞@wikiもいるだろw
0865名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 23:31:48ID:9ADBlXP9
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?

0866名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 00:11:18ID:FagpZwU3
ネタ振り〜してる間に〜
0867名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 00:21:46ID:tQVPwliw
>>866
@wiki消えてくれー♪
0868名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 00:26:03ID:orID8kgq
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
0869名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 02:00:23ID:kXKT5zbc
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
0870名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 08:07:56ID:k9l66cNd
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
0871名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 09:12:28ID:N+/5RxVk
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。
0872名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 10:28:56ID:85Fmt9bK
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
0873名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 14:36:37ID:kcBHAqYr
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。

X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?

これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
0874名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 14:40:26ID:kcBHAqYr
つまり、
@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
0875名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 15:28:13ID:kXKT5zbc
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)

>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う
0876名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 17:37:38ID:kXKT5zbc
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・


素直に-1かけた方がはやそう;
0877名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 17:50:50ID:orID8kgq
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!
0878名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 18:15:44ID:kcBHAqYr
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。

>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。
0879名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 18:18:01ID:kcBHAqYr
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?
0880名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:05:40ID:efcANu4m
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。
0881名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:50:34ID:orID8kgq
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル

つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…
0882名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 23:19:05ID:sMWplyZR
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!
0883名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 02:15:58ID:stYdnWNb
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい

シフトはどのタイプなんだろう・・・
0884名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 13:21:45ID:5B1FTMEK
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる
0885名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 13:54:17ID:sqVEaMSt
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。
0886名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 16:33:03ID:mBSdSnlw
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う
0887名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 16:59:37ID:Z98OPjvU
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・
0888名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 17:39:56ID:9rNQuo2l

自ら隔離スレを立てたのか?
0889名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 23:24:59ID:45dvBbiZ
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?
0890名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 23:53:12ID:MIBZG6bQ
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?
0891名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:00:26ID:iC+lWdYU
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね
0892名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:05:58ID:cF4s/r3l
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。

>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。
0893名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:08:50ID:9XJrjOj5
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。
0894名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:29:27ID:9XJrjOj5
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?
0895名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:32:49ID:EWYRNzj3
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん
0896名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:34:14ID:xDJRKhXx
>>894
ぐぐれよ…
0897名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:45:36ID:0bktnlo3
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも
0898名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 04:11:12ID:k+RLxwET
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう

あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ
0899名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 06:15:36ID:QtJbY1j3
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw

ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?
0900名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 06:17:46ID:wo7BQJeH
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・

あークソ、やめらんねえ
0901名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 10:24:27ID:igUlAdoX
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?
0902名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 10:44:37ID:QHimwUvB
無理じゃないよ
0903名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 11:02:08ID:v1WSbcSo
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?
0904名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 12:06:46ID:AkGzz8dt
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速

の二つでいいんじゃないか?
0905名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 15:00:28ID:VMhTZ+5o
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな
0906名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 16:06:36ID:kcmxLrqP
ウフフSB面白いよSB
09079012008/10/24(金) 08:27:40ID:8jvierXO
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?

ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。
0908名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 08:33:32ID:raPFkb/s
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。
0909名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 10:39:06ID:YHs6p3RB
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。
0910名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 10:51:58ID:dIVOsBsv
やっぱ何でも自分でやってみないとね
09119012008/10/24(金) 10:57:05ID:6n6vu2Hx
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー
0912名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 12:07:55ID:9JjE9A2Y
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w
0913名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 13:26:01ID:MdY70GU3
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。
0914名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:53:30ID:rGPgU+89
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup

・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)
0915名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:10:19ID:rGPgU+89
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ

>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・

>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)
0916名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:33:07ID:91/1RP3I
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。
0917名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:37:15ID:Q1WO/gZj
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。
0918名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:43:38ID:rGPgU+89
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・
0919名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:47:23ID:rGPgU+89
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?
0920名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 22:15:26ID:91/1RP3I
>>919
情報交換。

なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。
0921名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 22:21:47ID:Q1WO/gZj
>>918
!!!
こんな機能あったのか!

10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。