【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0079名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:08:01ID:j+AzcTps確認しました。
深く感謝致します。
今回の投稿を行った方への編集制限しました。
0080名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:11:01ID:em5rkjU2無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。
両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
0081名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 14:53:14ID:m3ijSoKB0082名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:11:04ID:2HbxBO5Uしかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ
極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
0083名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 17:20:18ID:xL8A15Nc0084729
2008/08/31(日) 19:00:52ID:ZujuXzDc0085名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:13:22ID:VcKDACok0086名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 21:05:44ID:PKBOCI3Z相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。
0087138
2008/08/31(日) 23:52:57ID:9peVdlo9更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。
>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。
>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。
>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
0088138
2008/08/31(日) 23:59:04ID:9peVdlo9わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。
お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
0089Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:06:12ID:yMJj1+Toどうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。
問題がなければ細部を詰めてく感じになる。
・・・とチュートリアル作っておいて質問。
「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」
耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
0091138
2008/09/01(月) 00:27:08ID:8UwqLRoa原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
0092名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:32:12ID:z3YWqIGEキャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
0093Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:36:02ID:yMJj1+To>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。
よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。
>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
0094729
2008/09/01(月) 00:36:15ID:FtiGFf5b早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・
>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!
>>87
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
0095138
2008/09/01(月) 00:36:20ID:8UwqLRoa>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定
私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
0096138
2008/09/01(月) 00:50:19ID:8UwqLRoa仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)
>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。
>>94
早速の御返答ありがとうございます。
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
0098SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/01(月) 08:08:14ID:ai/iUOIdできれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
0099名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 14:39:19ID:p3eSFxoK上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
0100名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:21:42ID:nx/g57dc上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
0101名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:44:12ID:19jQzBlu0102名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 22:37:32ID:+P2WherJhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/
0103名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:03:41ID:tXBMZW6u乙です。
>>68,>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。
0104名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:50:34ID:ceETZ2oF最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?
変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?
実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
0105名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:23:16ID:VurFxIsDスクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
0106名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:29:53ID:VurFxIsD>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?
カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
0107名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 01:52:24ID:zMPjlXbmSTG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。
>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。
しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。
設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
0108名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 02:01:33ID:zMPjlXbmわざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。
―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
0109名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 05:21:37ID:zMPjlXbm・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
0110名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:26:23ID:dykTLH1/だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
0111名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:32:50ID:nF9zqxi70112名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 18:47:34ID:pl+e/Ek7あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
0113名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:59:16ID:Ztec8BJ0要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。
>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
0114名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:01:31ID:Ztec8BJ0任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
0115名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:24:35ID:dykTLH1/作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
0116名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:38:24ID:Ztec8BJ0重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。
シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。
いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
0117名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:05:46ID:dykTLH1/ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これが!
こっちに期待してろ全方向厨があっ!
0118名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:18:02ID:i8P9wWBf0119名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:32:49ID:dykTLH1/そもそも全方向作りたいんだったら
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これ使えば済むのに
なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ
0120名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:54:58ID:hym3q3jJ0121名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:17:09ID:dykTLH1/0122名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:18:33ID:RsT4E28Y素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
0123名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:22:29ID:hym3q3jJすみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。
>>122
チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。
0124名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:34:28ID:UozVCH+vキャラモノと聞いて
Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
0125Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/03(水) 03:13:18ID:RYORS+tDテキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。
A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る (復習)
A0_0.05:敵を動かす (スクリプト解説) ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築
自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。
プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?
>>98
図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。
その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。
>>100
協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
0126名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 14:23:02ID:lRoOqo6S0127名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 15:58:24ID:8xJJ9k96乙です。
0128名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 17:17:28ID:atcU5tAL↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な?
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
0129名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 17:19:53ID:viJLDVZaやっぱwiki荒らしか
0130名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:04:47ID:atcU5tAL0131名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:05:51ID:KYAyPV1a爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
0132名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:48:06ID:/afxbEnJFlareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。
>>131
今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
0133名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 22:20:09ID:atcU5tALよりにもよって天災の同類かよ
0134名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:25:24ID:TrkI7DhKボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
0135名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:55:28ID:BhQ4+H73もはやこれは嫌がらせかw
とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?
あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……
そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が
あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
0136名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 03:05:03ID:BSnzeOTa0137名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 03:50:33ID:t79J/Euv0138名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 07:01:19ID:TAUJgBzY0139名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 07:15:14ID:vbv05Zym再現できるかな?
0140名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 08:30:15ID:SA7g+AUp復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。
パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
0141名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 12:15:22ID:3DQebTJ5それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry
TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
0142名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 14:01:39ID:wfrhOzrb俺だよ
0143名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 15:28:52ID:t1TcAH7Y0144名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:24:54ID:SA7g+AUp擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。
SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
0145名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:43:04ID:t1TcAH7Yついにきたああああああああああ
0146名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:45:21ID:TrkI7DhK難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。
>>135
避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。
>>141
避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
0147名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:12:08ID:vbv05Zymそちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。
0148名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:32:11ID:OE7/sQ6N今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。
0149名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:34:06ID:bF6Mcx27どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
0150名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:45:14ID:SA7g+AUp乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!
>>148
普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。
SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。
軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
0151名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 21:52:09ID:TrkI7DhKうっかり。データ飛ばなくてよかった…。
0152名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 22:29:11ID:PXgh0TA8>>地獄の無限再帰召喚エラー
テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
0153名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:00:46ID:gwbI/rGG敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?
条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。
・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。
とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
0154名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:08:57ID:/Mcfxr8Aまた楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・
そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
0155名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:31:54ID:/Mcfxr8A自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。
0156名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:42:10ID:gwbI/rGGああ。
縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。
凡ミスでした。ども
0157名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:05:40ID:f4Eh27/SSB以下の機能になっちまったら最悪だな
0158名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:52:15ID:Cgx+ekNyこれまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。
>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
0159名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:58:11ID:Cgx+ekNySBがどれほど進化しているかは予想もつかない。
その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。
ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
0160名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 06:04:01ID:gwbI/rGGグラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
0161名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 08:30:16ID:7CEVIFGm自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。
0162名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:43:19ID:dFU34PV7絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね
0163名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:47:53ID:zRhp+1Nzそれは俺のことか!?
0164名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:49:58ID:05E/EPHm0165161
2008/09/05(金) 10:28:00ID:YhXFjD/Y付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
0167名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:07:49ID:yl/t8ZaE0168名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:31:16ID:88fLCroy1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
0169名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:59:04ID:rEEEl2DS0170名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 15:31:14ID:8xwruUZIGSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜
PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
0171名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 15:50:49ID:tkVyB3Lo参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI
0172名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:09:31ID:BI8SC3oX>FX-59
なん……だと?
0173名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:39:08ID:U1av7aSm0174名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 05:01:04ID:15+JT7gc■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
0175名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 05:05:44ID:ZoGq+v9jhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
0176名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:29:18ID:s+kOf+uK要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。
>>171
SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
0177名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:10:01ID:n0+0psSs実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。
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