【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0774名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:47ID:VsM+rNL7【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0775名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:39:30ID:bBWsjxgA0776138
2008/10/13(月) 21:50:16ID:nOuGlyPJ>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。
1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
0777名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 22:10:47ID:2MMStU2Uよくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
0778名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 23:30:01ID:FKJtRp9y画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。
まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
0779138
2008/10/14(火) 00:07:00ID:VZ546omXUVスクロールへの情熱がすごいですね。
>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。
>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
0780名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:10:22ID:eyVUbSZUわざわざどうもでした。
0781名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 16:00:34ID:3hGLLZLSたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0782名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:09:51ID:s7xt9FAU0783名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:13:36ID:lX4tY7i3>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw
0784名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:55:06ID:3hGLLZLSシューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
0785名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:58:45ID:MkgK4/rh0786名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:26:43ID:eDCgxpcL0787名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:28:59ID:NGA5c72S0788名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:30:02ID:JosqSShK0789名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:47:39ID:eyVUbSZUもちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
0790名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:54:27ID:3aMZ3jsi恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
0791名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:58:58ID:s7xt9FAU0792名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 20:09:51ID:0q7LSRST向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル
うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
0793名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:34:08ID:DA/CcnZtこればっかりは仕方ない。
0794名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:48:08ID:IRx/9d10そういうつまらない奴は以降スルー推奨
0795名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 22:24:35ID:eyVUbSZUUVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?
拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
0796名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:03:17ID:SQ/Ghwa4俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
0797名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:07:36ID:s7xt9FAUまだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?
0798名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:22:21ID:re/bvJgI0799名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:28:41ID:0I/kEtDv0800名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 00:01:41ID:7cI+3UD1ィ^L_ _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ ` 、'_ノ
\/ / ヽ---――
_」--―/ ヽ〈 }
、 { i `} l l
ゝ、 { 、_|_,. !_!|
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0801ねこの人
2008/10/15(水) 00:30:12ID:N5MXCdu6みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。
敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0410.lzh
ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
0802名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 10:47:14ID:X0XT6r/Lスクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね
0803名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 12:57:04ID:el+o0u+G0804名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:11:41ID:TNLKHjGN>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
0805名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:49:19ID:KlS+nBNL未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
0806名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 20:50:14ID:el+o0u+GタイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
0807名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:19:10ID:KlS+nBNLUVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?
あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん
すまんね、無知で
0808名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:36:34ID:xyC4+xDqとりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから
GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
0809名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:45:55ID:jq4DMtlPぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。
0810名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:53:58ID:KlS+nBNLとりあえずwiki見てくる、ありがとう
知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
0811名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 22:27:04ID:Dgf74fWHクランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー : ><><
0812名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 23:32:41ID:3gIoZPzd後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
0813名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 03:09:14ID:Jei2ORpX0814名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 05:54:25ID:5WPbmJXe簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
0815名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 08:24:16ID:nBNGBUJg乙です。イラスト上手ですね。
ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
0816名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 09:31:56ID:5WPbmJXeあ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
0817名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 11:01:14ID:aJh1PCTH0818名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 15:51:41ID:nBNGBUJg子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。
話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
0819名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 18:27:00ID:HUMrlx47やっぱりmp3を変換?
0820名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:03:55ID:aJh1PCTH0821名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:06:30ID:rqxKrvoH適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:53:43ID:zgoptgXtあのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
0823名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:15:54ID:rqxKrvoHあ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。
メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
0824名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:28:12ID:5ZXRVZW4自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました
件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました
でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
0825名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:38:28ID:zgoptgXt武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
0826名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:41:23ID:zgoptgXtちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:50:19ID:zgoptgXtもし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
0828名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:58:06ID:IDY+GOy9サンプルの4号機を見ればわかる
0829名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:13:41ID:rqxKrvoHあー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
0830名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:38:37ID:5ZXRVZW4「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います
でも消し方が分からない…
0831名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 00:48:51ID:Ub+g8OS30832729
2008/10/18(土) 04:01:22ID:22/vf0Xb見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
0833827
2008/10/18(土) 06:16:14ID:/imm5nYt遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。
@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
0834827
2008/10/18(土) 06:22:04ID:/imm5nYt>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
0835827
2008/10/18(土) 06:59:20ID:/imm5nYt敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。
敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
0836名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 07:04:21ID:sPyrpZry0837名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 10:48:09ID:dulI243k0838名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 11:29:56ID:Idsa814A少し借りるぞ
0839名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:25:11ID:sPyrpZry0840名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:38:27ID:TwSkmQVA0841824・830
2008/10/18(土) 16:19:01ID:vh2gNRfN返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました
0842名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 16:35:59ID:TwSkmQVAwikiは一個あればいいでしょ
0843名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 17:18:27ID:C0mcRATe「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。
「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
0844名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 17:47:13ID:C0mcRATeそのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?
要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。
一体どうすればよいの?
0845名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 00:10:52ID:EVdgKoUO0846名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 07:28:32ID:TD4dAL080847名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 10:47:59ID:+7uqLpQ80848名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 16:38:12ID:IaTNIy6S位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・
要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。
「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
0849名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:26:54ID:RJSndZnD円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?
将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
0850名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 18:12:59ID:5UOqrMHA多関節のパーツは表示しないにチェックで。
0851名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 20:17:57ID:RJSndZnD向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
0852名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 23:00:42ID:CjChZ2ua覚えときなさい。
0853名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 04:45:49ID:EaGGLduDそうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ
0854名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 07:59:34ID:LNcmRHSV>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?
0855名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 08:46:45ID:EaGGLduDならぬはひとの なさぬなりけり
0856名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:44:12ID:HgLHqTf0確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
0857名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:51:54ID:ec4ASI+O勉強になりました
0858名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 15:20:04ID:lHKpe8XHとりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?
0859名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 15:40:05ID:A/wPSoVZ0860名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:16:42ID:Ezamn3ABあながち、間違いでもないんじゃない?
あ、嵐さんもいたか・・・
0861名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:40:32ID:cBBV3SN7そういうおまえさんは何モンだい?
0862名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 21:08:57ID:kJNxPOeR自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。
>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。
けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
0863名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 21:42:21ID:yK7YFi7x明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
0864名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 21:47:34ID:7wHwkkLp糞@wikiもいるだろw
0865名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 23:31:48ID:9ADBlXP9折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?
0866名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:11:18ID:FagpZwU30867名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:21:46ID:tQVPwliw@wiki消えてくれー♪
0868名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:26:03ID:orID8kgqその上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
0869名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 02:00:23ID:kXKT5zbcX移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
0870名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 08:07:56ID:k9l66cNd速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
0871名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 09:12:28ID:N+/5RxVk0872名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 10:28:56ID:85Fmt9bKそれだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
0873名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 14:36:37ID:kcBHAqYrX<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?
これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
0874名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 14:40:26ID:kcBHAqYr@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
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