【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0750名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:00:57ID:6N/wZdEKアップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
0751名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:05:13ID:DKYsY9t30752名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:23:16ID:xfWJV+exでかい猫の後姿がシュールすぎるw
背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
0753138
2008/10/12(日) 23:29:04ID:iN/pQLiQいろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
0754138
2008/10/12(日) 23:45:46ID:iN/pQLiQキャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。
そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。
アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
0755名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:58:55ID:cHRlKtsy0756名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 00:33:59ID:i/H7tyLZやべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。
ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
0757名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 01:50:48ID:FKJtRp9yアドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
0758757
2008/10/13(月) 03:01:44ID:FKJtRp9yレーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
0759138
2008/10/13(月) 05:52:41ID:nOuGlyPJサンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。
>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
0760138
2008/10/13(月) 06:06:29ID:nOuGlyPJねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
0761名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 08:18:48ID:0pNczyTbみたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
0762名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:18:47ID:m5QD7lpq武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
0763名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:28:38ID:CS4NsmIJうおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
0764名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:35:10ID:XAqX0Q96SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
0765名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:19:11ID:m5QD7lpq>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
0766名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:24:17ID:DwKXxJGg皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw
>>752氏
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756氏
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760氏
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw
引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
0767名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:45:26ID:bBWsjxgA本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
0768名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:50:59ID:XAqX0Q96頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
0769名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:57:17ID:caZZGjsx可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!
>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
0770名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:00:10ID:+32gkT9mスタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w
0771名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:08:15ID:A8cwO5g9俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
0772名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:10:08ID:W5A2YfDT0773名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:25ID:7omsWnsM例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。
こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
0774名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:47ID:VsM+rNL7【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0775名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:39:30ID:bBWsjxgA0776138
2008/10/13(月) 21:50:16ID:nOuGlyPJ>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。
1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
0777名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 22:10:47ID:2MMStU2Uよくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
0778名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 23:30:01ID:FKJtRp9y画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。
まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
0779138
2008/10/14(火) 00:07:00ID:VZ546omXUVスクロールへの情熱がすごいですね。
>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。
>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
0780名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:10:22ID:eyVUbSZUわざわざどうもでした。
0781名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 16:00:34ID:3hGLLZLSたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0782名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:09:51ID:s7xt9FAU0783名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:13:36ID:lX4tY7i3>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw
0784名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:55:06ID:3hGLLZLSシューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
0785名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:58:45ID:MkgK4/rh0786名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:26:43ID:eDCgxpcL0787名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:28:59ID:NGA5c72S0788名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:30:02ID:JosqSShK0789名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:47:39ID:eyVUbSZUもちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
0790名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:54:27ID:3aMZ3jsi恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
0791名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:58:58ID:s7xt9FAU0792名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 20:09:51ID:0q7LSRST向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル
うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
0793名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:34:08ID:DA/CcnZtこればっかりは仕方ない。
0794名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:48:08ID:IRx/9d10そういうつまらない奴は以降スルー推奨
0795名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 22:24:35ID:eyVUbSZUUVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?
拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
0796名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:03:17ID:SQ/Ghwa4俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
0797名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:07:36ID:s7xt9FAUまだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?
0798名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:22:21ID:re/bvJgI0799名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:28:41ID:0I/kEtDv0800名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 00:01:41ID:7cI+3UD1ィ^L_ _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ ` 、'_ノ
\/ / ヽ---――
_」--―/ ヽ〈 }
、 { i `} l l
ゝ、 { 、_|_,. !_!|
)--―1 | イ い
{_ | | | N __
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/  ̄`ヽ
0801ねこの人
2008/10/15(水) 00:30:12ID:N5MXCdu6みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。
敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0410.lzh
ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
0802名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 10:47:14ID:X0XT6r/Lスクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね
0803名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 12:57:04ID:el+o0u+G0804名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:11:41ID:TNLKHjGN>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
0805名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:49:19ID:KlS+nBNL未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
0806名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 20:50:14ID:el+o0u+GタイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
0807名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:19:10ID:KlS+nBNLUVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?
あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん
すまんね、無知で
0808名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:36:34ID:xyC4+xDqとりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから
GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
0809名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:45:55ID:jq4DMtlPぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。
0810名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:53:58ID:KlS+nBNLとりあえずwiki見てくる、ありがとう
知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
0811名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 22:27:04ID:Dgf74fWHクランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー : ><><
0812名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 23:32:41ID:3gIoZPzd後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
0813名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 03:09:14ID:Jei2ORpX0814名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 05:54:25ID:5WPbmJXe簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
0815名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 08:24:16ID:nBNGBUJg乙です。イラスト上手ですね。
ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
0816名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 09:31:56ID:5WPbmJXeあ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
0817名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 11:01:14ID:aJh1PCTH0818名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 15:51:41ID:nBNGBUJg子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。
話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
0819名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 18:27:00ID:HUMrlx47やっぱりmp3を変換?
0820名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:03:55ID:aJh1PCTH0821名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:06:30ID:rqxKrvoH適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:53:43ID:zgoptgXtあのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
0823名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:15:54ID:rqxKrvoHあ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。
メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
0824名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:28:12ID:5ZXRVZW4自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました
件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました
でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
0825名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:38:28ID:zgoptgXt武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
0826名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:41:23ID:zgoptgXtちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:50:19ID:zgoptgXtもし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
0828名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:58:06ID:IDY+GOy9サンプルの4号機を見ればわかる
0829名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:13:41ID:rqxKrvoHあー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
0830名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:38:37ID:5ZXRVZW4「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います
でも消し方が分からない…
0831名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 00:48:51ID:Ub+g8OS30832729
2008/10/18(土) 04:01:22ID:22/vf0Xb見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
0833827
2008/10/18(土) 06:16:14ID:/imm5nYt遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。
@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
0834827
2008/10/18(土) 06:22:04ID:/imm5nYt>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
0835827
2008/10/18(土) 06:59:20ID:/imm5nYt敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。
敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
0836名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 07:04:21ID:sPyrpZry0837名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 10:48:09ID:dulI243k0838名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 11:29:56ID:Idsa814A少し借りるぞ
0839名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:25:11ID:sPyrpZry0840名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:38:27ID:TwSkmQVA0841824・830
2008/10/18(土) 16:19:01ID:vh2gNRfN返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました
0842名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 16:35:59ID:TwSkmQVAwikiは一個あればいいでしょ
0843名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 17:18:27ID:C0mcRATe「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。
「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
0844名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 17:47:13ID:C0mcRATeそのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?
要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。
一体どうすればよいの?
0845名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 00:10:52ID:EVdgKoUO0846名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 07:28:32ID:TD4dAL080847名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 10:47:59ID:+7uqLpQ80848名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 16:38:12ID:IaTNIy6S位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・
要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。
「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
0849名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:26:54ID:RJSndZnD円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?
将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
0850名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 18:12:59ID:5UOqrMHA多関節のパーツは表示しないにチェックで。
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