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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0733名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 00:16:15ID:NhRZqYcO
↑こいつ何言ってんの??
0734名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 01:13:03ID:Q3gIVWzY
>>729
当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている
0735名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 07:00:34ID:3zJI6ZZs
>>732
問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?
0736名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 08:03:54ID:FHS4OUZW
>>732はうんこ
0737名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 12:13:11ID:+yqsTDmO
>>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
0738名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 13:23:07ID:RE/aFnwg
>>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。

せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
0739名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:16:25ID:XwaVA8+Q
それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?
0740名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:21:27ID:xfWJV+ex
スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
0741名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:56:14ID:XwaVA8+Q
まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html

こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
0742名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 15:53:41ID:kyHYLHVO
これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう
0743名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:16:23ID:18lobFzK
質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
0744名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:20:18ID:g8dnUlGF
>743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ
0745名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:32:01ID:18lobFzK
>>744
なるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます
0746名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:52:36ID:Y015uuH8
>>743
いくつか方法はあるよ

1 それぞれ違うスクリプトを作成する

2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
  ○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる

3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる

俺はこの3つを適当に使い分けてる
0747名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 19:26:20ID:18lobFzK
>>746
おお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 21:38:38ID:+yqsTDmO
新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね
0749名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 22:56:05ID:bNCK6R7c
 ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。

まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
0750名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:00:57ID:6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
0751名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:05:13ID:DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。
0752名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:23:16ID:xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw

背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
07531382008/10/12(日) 23:29:04ID:iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
07541382008/10/12(日) 23:45:46ID:iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。

そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。

アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
0755名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:58:55ID:cHRlKtsy
習うより慣れろよ。
0756名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 00:33:59ID:i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。

ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
0757名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 01:50:48ID:FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
07587572008/10/13(月) 03:01:44ID:FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
07591382008/10/13(月) 05:52:41ID:nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。

3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。

>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
07601382008/10/13(月) 06:06:29ID:nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
0761名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 08:18:48ID:0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
0762名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:18:47ID:m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
0763名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:28:38ID:CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
0764名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:35:10ID:XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
0765名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 12:19:11ID:m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
0766名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 12:24:17ID:DwKXxJGg
ねこシュー

皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw

>>752
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw

引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
0767名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 18:45:26ID:bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
0768名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 20:50:59ID:XAqX0Q96
上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
0769名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 20:57:17ID:caZZGjsx
>>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!

>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
0770名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:00:10ID:+32gkT9m
本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w
0771名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:08:15ID:A8cwO5g9
つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
0772名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:10:08ID:W5A2YfDT
たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。
0773名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:26:25ID:7omsWnsM
>>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。


こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
0774名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:26:47ID:VsM+rNL7
【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0775名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 21:39:30ID:bBWsjxgA
皮肉の通じない奴等だw
07761382008/10/13(月) 21:50:16ID:nOuGlyPJ
>>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?

特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。

1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
0777名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 22:10:47ID:2MMStU2U
>>766
よくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
0778名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 23:30:01ID:FKJtRp9y
UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。

まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。

補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
07791382008/10/14(火) 00:07:00ID:VZ546omX
>>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。

>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。

>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
0780名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 15:10:22ID:eyVUbSZU
>>776
わざわざどうもでした。
0781名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 16:00:34ID:3hGLLZLS
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0782名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 18:09:51ID:s7xt9FAU
[TASK:781]で無限ループを検出しました
0783名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 18:13:36ID:lX4tY7i3
ワロタw

>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw
0784名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 18:55:06ID:3hGLLZLS
あーあまったく
シューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
0785名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 18:58:45ID:MkgK4/rh
メカはいらねえな。個性がないし。
0786名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:26:43ID:eDCgxpcL
それいったら既に萌え系も個性がないよ・・・
0787名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:28:59ID:NGA5c72S
つまりメイドロボが最強ということですねわかります
0788名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:30:02ID:JosqSShK
纏めて評価スレへどーぞ
0789名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:47:39ID:eyVUbSZU
ここは、SBのツールとしての話で盛り上がりたい板なのだが・・・

もちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
0790名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:54:27ID:3aMZ3jsi
うん。そのスレ経由でこっちに来ました。
恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
0791名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 19:58:58ID:s7xt9FAU
ぶっちゃけこことPC2DSTGスレの層は結構被ってると予想
0792名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 20:09:51ID:0q7LSRST
まだチュートリアルやりおわってないのでこっちではROMってて、
向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル

うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
0793名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 21:34:08ID:DA/CcnZt
ゲームだからSB初めて触って1日2日ですぐアップというわけにもいかない。
こればっかりは仕方ない。
0794名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 21:48:08ID:IRx/9d10
ムキになってレスしてもらうのが楽しくてやってるんだからさ
そういうつまらない奴は以降スルー推奨
0795名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 22:24:35ID:eyVUbSZU
DirectXの浮動小数点計算機能をサポートしているグラボかどうかで、
UVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?

拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
0796名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 23:03:17ID:SQ/Ghwa4
>>792
俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
0797名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 23:07:36ID:s7xt9FAU
とりあえず簡単なものを完成させたい、と思って始めて2週間
まだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?
0798名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 23:22:21ID:re/bvJgI
PCで出来る〜スレをテストプレイ頼む場に使うなボケ。
0799名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 23:28:41ID:0I/kEtDv
宣戦布告と認める。
0800名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 00:01:41ID:7cI+3UD1
   ノ、__、イ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
   ィ^L_   _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ  ` 、'_ノ
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0801ねこの人2008/10/15(水) 00:30:12ID:N5MXCdu6
少ない知識と手札をローテクと組合わせて、いかにソレっぽく見せるか
みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。

敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0410.lzh

ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
0802名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 10:47:14ID:X0XT6r/L
サンプルゲームの技術が高等すぎて参った
スクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね
0803名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 12:57:04ID:el+o0u+G
[TASK:>>800]で無限ループを検出しました
0804名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 19:11:41ID:TNLKHjGN
あんなモンをループさせないで><

>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
0805名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 19:49:19ID:KlS+nBNL
誰かサンプルのタイトルロゴが出るスクリプトについて説明してくれ
未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
0806名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 20:50:14ID:el+o0u+G
>>805
タイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
0807名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 21:19:10ID:KlS+nBNL
>>806
UVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?

あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん

すまんね、無知で
0808名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 21:36:34ID:xyC4+xDq
>>807
とりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから

GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
0809名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 21:45:55ID:jq4DMtlP
>>807
ぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。
0810名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 21:53:58ID:KlS+nBNL
なるほど、どうやら俺には圧倒的に知識が足りないようだ
とりあえずwiki見てくる、ありがとう

知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
0811名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 22:27:04ID:Dgf74fWH
>>807
クランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー   : ><><
0812名前は開発中のものです。2008/10/15(水) 23:32:41ID:3gIoZPzd
スプライトとキャラクタとタスクの概念が理解できればしめたもの
後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
0813名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 03:09:14ID:Jei2ORpX
Sぷ氏のチュートリアルって終わってないよね?
0814名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 05:54:25ID:5WPbmJXe
自分でも良く理解してなかったんで、頭の中の整理も兼ねてラスターについての
簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
0815名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 08:24:16ID:nBNGBUJg
>>815
乙です。イラスト上手ですね。

ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。

UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
0816名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 09:31:56ID:5WPbmJXe
>画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
0817名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 11:01:14ID:aJh1PCTH
[TASK:>>815]で無限ループを検出しました
0818名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 15:51:41ID:nBNGBUJg
おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。

話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
0819名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 18:27:00ID:HUMrlx47
ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?
0820名前は開発中のものです。2008/10/16(木) 19:03:55ID:aJh1PCTH
D-Diverはたぶんピスコラ
0821名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 21:06:30ID:rqxKrvoH
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 21:53:43ID:zgoptgXt
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
0823名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:15:54ID:rqxKrvoH
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。

メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
0824名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:28:12ID:5ZXRVZW4
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました

件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました

でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
0825名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:38:28ID:zgoptgXt
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
0826名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:41:23ID:zgoptgXt
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
0827名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:50:19ID:zgoptgXt
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
0828名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 22:58:06ID:IDY+GOy9
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる
0829名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:13:41ID:rqxKrvoH
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
0830名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:38:37ID:5ZXRVZW4
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…
0831名前は開発中のものです。2008/10/18(土) 00:48:51ID:Ub+g8OS3
@の方?
08327292008/10/18(土) 04:01:22ID:22/vf0Xb
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
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