【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0678名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:29:39ID:Gfehna1+弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
0679名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:58:17ID:BnTsrkzu遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
0680名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:04:20ID:Gfehna1+>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。
>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。
普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
0681名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:05:42ID:1B+01ZHu>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ
0682名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:06:11ID:4JnJLUhtそいつの言ってること真に受けていいのか?
0683名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:06:24ID:eFOoqBJj押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
0684名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:08:20ID:1B+01ZHu何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
0685名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:17:02ID:F1I5Sw8zもし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。
でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。
>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・
>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
0686名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:26:25ID:Gfehna1+1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。
>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
0687名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:45:00ID:F1I5Sw8z>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。
仕様なのかも。
0688名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 00:39:45ID:ur6BpHN2いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
0689名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 08:51:11ID:ZwBo4o9gバグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
0690名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 09:31:50ID:3ExCqtKl不具合報告しておきました。
0691名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 10:55:13ID:Z0LxDfwU何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
0692名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:25:00ID:MAXy2rum連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?
それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?
初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
0693名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:40:20ID:HcmEJDWD>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。
>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
0694名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:58:34ID:MAXy2rumお早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
0695名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 01:43:45ID:oWbH6Ylw武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
0696名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 01:56:39ID:Eg69GN/Kインデックス付きで使えたらチビりそう
0697名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:29:18ID:fTTfT7ohスクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
0698名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:43:39ID:DYN2QbINメインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。
例@
サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
例A
サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
サブウエポンB:通常
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
0699名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:49:55ID:DYN2QbIN通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。
武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。
武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
0700名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 11:54:13ID:Od6tpEnnwikiとかみても設定の方法がよくわからん…
0701名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 11:58:50ID:gejDY5Ljヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか
0702名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 13:06:27ID:gsPq3UXO無限ループが検出されてないか?
0703名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:41:08ID:b828p6u7一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
0704名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:43:46ID:DYN2QbINヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
0705名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:44:59ID:DYN2QbINもちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
0706名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:20:27ID:gejDY5Ljそれでした!
いやあうっかりうっかり・・・
0707名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:11:17ID:05cWu08u事を急ぐと元も子もなくしますよ
0708名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 16:36:07ID:pAjlhjUqもしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
0709名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 16:42:50ID:kNZ8fqFMプレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?
0710名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 23:40:00ID:0pk+6/TLゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
0711708
2008/10/10(金) 01:51:25ID:utkoyKf9それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた
これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
0712708
2008/10/10(金) 02:05:37ID:utkoyKf9実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
0713名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 08:09:09ID:H368R1cb自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
0714名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 10:10:50ID:TH3l34QQ0715名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:30:20ID:+4siJP3J要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
0716名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:36:11ID:6cpNUZNQ0717名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:38:32ID:aSUhyRlt次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
0718名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:16:43ID:+4siJP3J現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
0719名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:35:35ID:pv2j5kArきちが
ゐ
まで読んだ
0720名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 19:13:17ID:TH3l34QQ0721名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 19:13:28ID:GhYn4Bmr138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?
メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。
>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
0722名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:45:35ID:4J/jKlHR0723名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 06:21:51ID:rd95wYc+リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ
0724名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:24:25ID:h7Iwz6mxくそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
0725名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:57:14ID:DnYMSpr/0726名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 17:26:28ID:a2ZXgTswプレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・
0727名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 19:09:56ID:NZAEDDA8スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん
0728名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 19:51:46ID:SpPLPx8x無視するヨロシ
0729名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 22:44:43ID:3AAWEgjkゲーム外キャラでやるしかないのかな。
0730名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 23:01:21ID:/1zM5uqaスクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい
0731名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 23:51:26ID:hpd9R53Oそれが俺のジャスティス。
0732名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 00:13:50ID:+KMTHznp0733名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 00:16:15ID:NhRZqYcO0734名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 01:13:03ID:Q3gIVWzY当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている
0735名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 07:00:34ID:3zJI6ZZs問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?
0736名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 08:03:54ID:FHS4OUZW0737名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 12:13:11ID:+yqsTDmOやっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
0738名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 13:23:07ID:RE/aFnwg>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。
せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
0739名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:16:25ID:XwaVA8+Q0740名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:21:27ID:xfWJV+exビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
0741名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:56:14ID:XwaVA8+QWikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
0742名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 15:53:41ID:kyHYLHVO0743名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:16:23ID:18lobFzK縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
0744名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:20:18ID:g8dnUlGF俺はそうやって右と左の分作ってるよ
0745名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:32:01ID:18lobFzKなるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます
0746名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:52:36ID:Y015uuH8いくつか方法はあるよ
1 それぞれ違うスクリプトを作成する
2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる
3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる
俺はこの3つを適当に使い分けてる
0747名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 19:26:20ID:18lobFzKおお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 21:38:38ID:+yqsTDmO0749名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 22:56:05ID:bNCK6R7c体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。
まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
0750名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:00:57ID:6N/wZdEKアップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
0751名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:05:13ID:DKYsY9t30752名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:23:16ID:xfWJV+exでかい猫の後姿がシュールすぎるw
背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
0753138
2008/10/12(日) 23:29:04ID:iN/pQLiQいろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
0754138
2008/10/12(日) 23:45:46ID:iN/pQLiQキャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。
そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。
アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
0755名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:58:55ID:cHRlKtsy0756名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 00:33:59ID:i/H7tyLZやべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。
ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
0757名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 01:50:48ID:FKJtRp9yアドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
0758757
2008/10/13(月) 03:01:44ID:FKJtRp9yレーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
0759138
2008/10/13(月) 05:52:41ID:nOuGlyPJサンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。
>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
0760138
2008/10/13(月) 06:06:29ID:nOuGlyPJねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
0761名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 08:18:48ID:0pNczyTbみたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
0762名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:18:47ID:m5QD7lpq武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
0763名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:28:38ID:CS4NsmIJうおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
0764名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:35:10ID:XAqX0Q96SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
0765名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:19:11ID:m5QD7lpq>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
0766名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:24:17ID:DwKXxJGg皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw
>>752氏
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756氏
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760氏
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw
引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
0767名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:45:26ID:bBWsjxgA本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
0768名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:50:59ID:XAqX0Q96頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
0769名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:57:17ID:caZZGjsx可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!
>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
0770名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:00:10ID:+32gkT9mスタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w
0771名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:08:15ID:A8cwO5g9俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
0772名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:10:08ID:W5A2YfDT0773名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:25ID:7omsWnsM例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。
こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
0774名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:47ID:VsM+rNL7【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0775名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:39:30ID:bBWsjxgA0776138
2008/10/13(月) 21:50:16ID:nOuGlyPJ>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。
1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
0777名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 22:10:47ID:2MMStU2Uよくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
0778名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 23:30:01ID:FKJtRp9y画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。
まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
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