トップページgamedev
1001コメント370KB

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0668トリフィド2008/10/05(日) 13:50:23ID:+rRpOzf+
>641
半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw

>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。

若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます
0669名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:58:29ID:+rRpOzf+
>>667
SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正

古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
0670名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 14:46:19ID:BnTsrkzu
>>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって
0671名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:00:39ID:ZV4tE34H
このスレは後出しじゃんけんがお好き
0672名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:09:29ID:BnTsrkzu
助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
0673名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:42:21ID:gQggmkb5
古いの使っておけばいいんじゃないのかな
0674名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:21:02ID:jElV3zLo
もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう
0675名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:16:33ID:AVw3J0e3
付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
0676名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:35:29ID:6x4gmvMe
>>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。

>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
0677名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 19:58:50ID:Gfehna1+
溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?

あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
0678名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 20:29:39ID:Gfehna1+
プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
0679名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 20:58:17ID:BnTsrkzu
>>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
0680名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:04:20ID:Gfehna1+
>>679
>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。

>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。

普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。

通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
0681名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:05:42ID:1B+01ZHu
ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ
0682名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:06:11ID:4JnJLUht
>>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?
0683名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:06:24ID:eFOoqBJj
普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
0684名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:08:20ID:1B+01ZHu
質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
0685名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:17:02ID:F1I5Sw8z
>>677
もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。

でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。

>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・

>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
0686名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:26:25ID:Gfehna1+
>>684
1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。

>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。

本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
0687名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 23:45:00ID:F1I5Sw8z
>>680
>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。

確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。

仕様なのかも。
0688名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 00:39:45ID:ur6BpHN2
できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
0689名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 08:51:11ID:ZwBo4o9g
>>688
バグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
0690名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 09:31:50ID:3ExCqtKl
>>689
不具合報告しておきました。
0691名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 10:55:13ID:Z0LxDfwU
起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
0692名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 21:25:00ID:MAXy2rum
2点質問です

連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?

それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?

初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
0693名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 21:40:20ID:HcmEJDWD
>>692
>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。

>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
0694名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 21:58:34ID:MAXy2rum
>>693
お早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
0695名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 01:43:45ID:oWbH6Ylw
全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
0696名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 01:56:39ID:Eg69GN/K
変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう
0697名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 08:29:18ID:fTTfT7oh
>>692,>>694
スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
0698名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 08:43:39ID:DYN2QbIN
サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。

例@
 サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
 サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替

例A
 サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
 サブウエポンB:通常
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
0699名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 08:49:55ID:DYN2QbIN
>>658
通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。

武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。

武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
0700名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 11:54:13ID:Od6tpEnn
コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…
0701名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 11:58:50ID:gejDY5Lj
ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか
0702名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 13:06:27ID:gsPq3UXO
>>701
無限ループが検出されてないか?
0703名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 14:41:08ID:b828p6u7
とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
0704名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 14:43:46ID:DYN2QbIN
>>701
ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
0705名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 14:44:59ID:DYN2QbIN
>>701
もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
0706名前は開発中のものです。2008/10/08(水) 20:20:27ID:gejDY5Lj
>704
それでした!
いやあうっかりうっかり・・・
0707名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 15:11:17ID:05cWu08u
ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ
0708名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 16:36:07ID:pAjlhjUq
数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
0709名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 16:42:50ID:kNZ8fqFM
自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?
0710名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 23:40:00ID:0pk+6/TL
>>708
ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
07117082008/10/10(金) 01:51:25ID:utkoyKf9
ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた

これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
07127082008/10/10(金) 02:05:37ID:utkoyKf9
下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
0713名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 08:09:09ID:H368R1cb
>>708
自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
0714名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 10:10:50ID:TH3l34QQ
プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。
0715名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 15:30:20ID:+4siJP3J
助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
0716名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 15:36:11ID:6cpNUZNQ
助け ノロ
0717名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 15:38:32ID:aSUhyRlt
>>716
次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
0718名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 17:16:43ID:+4siJP3J
うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
0719名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 17:35:35ID:pv2j5kAr

きちが




まで読んだ
0720名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 19:13:17ID:TH3l34QQ
とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。
0721名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 19:13:28ID:GhYn4Bmr
>>714
138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?

メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。

>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
0722名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 22:45:35ID:4J/jKlHR
715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ
0723名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 06:21:51ID:rd95wYc+
シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ
0724名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 14:24:25ID:h7Iwz6mx
ただでさえ既に出来るはずのレーザーが要望されてるのに
くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
0725名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 16:57:14ID:DnYMSpr/
だから、機能追加される前の使っとけばいいじゃない
0726名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 17:26:28ID:a2ZXgTsw
プレイヤーの出撃場所ってどうやってきめてます?
プレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・
0727名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 19:09:56ID:NZAEDDA8
>725
スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん
0728名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 19:51:46ID:SpPLPx8x
つーかホンマモンの阿呆だからなw
無視するヨロシ
0729名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 22:44:43ID:3AAWEgjk
背景を直接ラスター適用させることは出来ないのか。
ゲーム外キャラでやるしかないのかな。
0730名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 23:01:21ID:/1zM5uqa
>>726
スクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい
0731名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 23:51:26ID:hpd9R53O
プロジェクトをあげない質問には答えない。
それが俺のジャスティス。
0732名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 00:13:50ID:+KMTHznp
上げても解析して文句言うばかりで答えないんですね
0733名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 00:16:15ID:NhRZqYcO
↑こいつ何言ってんの??
0734名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 01:13:03ID:Q3gIVWzY
>>729
当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている
0735名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 07:00:34ID:3zJI6ZZs
>>732
問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?
0736名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 08:03:54ID:FHS4OUZW
>>732はうんこ
0737名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 12:13:11ID:+yqsTDmO
>>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
0738名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 13:23:07ID:RE/aFnwg
>>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。

せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
0739名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:16:25ID:XwaVA8+Q
それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?
0740名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:21:27ID:xfWJV+ex
スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
0741名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 14:56:14ID:XwaVA8+Q
まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html

こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
0742名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 15:53:41ID:kyHYLHVO
これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう
0743名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:16:23ID:18lobFzK
質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
0744名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:20:18ID:g8dnUlGF
>743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ
0745名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:32:01ID:18lobFzK
>>744
なるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます
0746名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 16:52:36ID:Y015uuH8
>>743
いくつか方法はあるよ

1 それぞれ違うスクリプトを作成する

2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
  ○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる

3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる

俺はこの3つを適当に使い分けてる
0747名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 19:26:20ID:18lobFzK
>>746
おお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 21:38:38ID:+yqsTDmO
新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね
0749名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 22:56:05ID:bNCK6R7c
 ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。

まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
0750名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:00:57ID:6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
0751名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:05:13ID:DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。
0752名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:23:16ID:xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw

背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
07531382008/10/12(日) 23:29:04ID:iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
07541382008/10/12(日) 23:45:46ID:iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。

そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。

アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
0755名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:58:55ID:cHRlKtsy
習うより慣れろよ。
0756名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 00:33:59ID:i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。

ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
0757名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 01:50:48ID:FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
07587572008/10/13(月) 03:01:44ID:FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
07591382008/10/13(月) 05:52:41ID:nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。

3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。

>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
07601382008/10/13(月) 06:06:29ID:nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
0761名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 08:18:48ID:0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
0762名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:18:47ID:m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
0763名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:28:38ID:CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
0764名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 09:35:10ID:XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
0765名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 12:19:11ID:m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
0766名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 12:24:17ID:DwKXxJGg
ねこシュー

皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw

>>752
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw

引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
0767名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 18:45:26ID:bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています