【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0589名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 10:45:01ID:eJpkb+P/0590名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 10:53:09ID:XMjHLRAPキャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな
ラスラーで検索しても引っかからないからな
0591名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 12:26:47ID:+GkMKkh7親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
0592名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 12:49:07ID:mkI+AMY+>>589
>>590
有難うございます
>>588
もう死にたいw
0593名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 13:08:11ID:eJpkb+P/子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
0594名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 15:43:20ID:Dgeb0MYFすげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました
0595名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:42:39ID:GwMaEDZwおもしろいことを言うじゃないか
SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・
おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
0596名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:53:53ID:XMjHLRAP外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。
>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
0597名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:55:18ID:ZZTdc1kU配布サイズにしか影響しない気がする
結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
0598名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:24:29ID:XMjHLRAPまあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。
旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
0599名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:53:48ID:Dgeb0MYFとりあえず落ち着くんだ
0600名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 02:20:50ID:VNCwSQkwものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
0601名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:31:02ID:RMLWomv+>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
0602名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:42:20ID:f9WWz5Se攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
0603名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:46:58ID:I7lFwlj1バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
0604名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 09:15:23ID:6DUIV5WT0605名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 09:42:58ID:I7lFwlj1出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
0606名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 11:06:56ID:VNCwSQkwファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
0607名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 12:07:16ID:6DUIV5WT0608名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:00:37ID:f9WWz5Se・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
0609名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:42:31ID:RMLWomv+確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。
あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
0610名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:46:16ID:RMLWomv+あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。
もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
0611名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:52:01ID:wR7HoIfvアニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
0612名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:55:13ID:6DUIV5WTD3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
0613名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 21:50:02ID:/8c0+Om1子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
0614名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 22:22:40ID:un/Bqnmz縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
0615名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:15:39ID:CUtZtq32アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。
>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
0616名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:24:37ID:n9XbPNHuはしっこいがいは気にはならないと思うけど
0617名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:26:59ID:CUtZtq32@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?
あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
@現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?
0618名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:30:06ID:CUtZtq32もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
0619名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 05:15:52ID:7yUEE8IO少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。
余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
0620名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 06:28:18ID:Z1goJJBB0621名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 06:44:31ID:n9XbPNHuレーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ
>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね
0622名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 09:55:18ID:BysCdy3t現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
0623名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:38:43ID:kVYiU4aYレーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)
レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)
>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。
レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
0624名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:43:53ID:kVYiU4aY現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。
新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。
案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
0625名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:52:32ID:BysCdy3tあー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう
16とか32刻みですごい量になりそうだけど
0626名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 16:28:55ID:CUtZtq32返答サンクス
>>626
前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい
例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない
お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない
一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
0627名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 16:54:09ID:fXuvhVen公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?
0628名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:43:09ID:CUtZtq32できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。
公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
0629名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:51:39ID:8MELr0OK公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
0630名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:54:54ID:8MELr0OK詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。
0631名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 18:03:53ID:CUtZtq32レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
0632627
2008/10/04(土) 18:35:23ID:8YwlxuxGああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……
>>629
理解したと同時に、
確かにそれは思った
0633名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 19:26:01ID:9hzQ97Ptでもレーザーは確かに欲しいかも
0634名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 20:38:41ID:8MELr0OK実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
0635名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:17:47ID:mcQXni64既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
0636名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:21:03ID:mcQXni64いいかげんにしろよ
0637名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:28:30ID:ykLwkK+Uま た お 前 か
0638名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:33:50ID:mcQXni64スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
0639名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:37:38ID:QpeqwTF4カルボーン食って落ち着け
0640トリフィド
2008/10/04(土) 22:44:23ID:vCNNbWkhhttp://www.erc-j.com/stg/
stg0403.lzh
プレリュード(3ステージ)をUPしました
SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん
0641名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:20:12ID:9hzQ97PtところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
0642名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:42:21ID:mcQXni640643名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:49:34ID:mbdDYpbi自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……
>>640
すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
0644名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:01:57ID:LTZUSvIl武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
0645名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:12:08ID:15ALDs9v0646名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:26:48ID:+aTlUwx/こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
0647名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:01:05ID:LTZUSvIlなるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・
0648名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:45:40ID:UhCRuhpm以下スルー推奨
0649名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 02:50:13ID:BnTsrkzu0650名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 03:07:55ID:4RTR0rpN0651名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 07:23:19ID:ALDJotMc0652名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 07:56:08ID:cxJZT+u00653名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:25:45ID:Gfehna1+好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
0654名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:34:18ID:6x4gmvMe禿同。
>>635-636
ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。
>>642
人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。
0655名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:45:00ID:6x4gmvMeメインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
0656名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:46:00ID:6x4gmvMeメインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
0657名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:46:46ID:6x4gmvMe0658名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 09:11:27ID:1B+01ZHuプレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
0659名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:47:46ID:BnTsrkzuあーはいはい今度はレッテル亜針ね
誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く
0660名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:54:11ID:4JnJLUhtまずは日本語話そうぜ
0661名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:57:24ID:S6jx9Ss/0662名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:57:55ID:gQggmkb5CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
0663名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:10:36ID:1B+01ZHu0664名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:17:35ID:J8Y3noFG他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。
>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい
>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい
既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
0665名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:20:04ID:+dDE1kOfだから無駄にageんなってば
0666名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:21:59ID:se2tn5Tc0667名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:49:08ID:LTZUSvIlそいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
0668トリフィド
2008/10/05(日) 13:50:23ID:+rRpOzf+半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw
>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。
若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます
0669名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:58:29ID:+rRpOzf+SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正
古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
0670名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:46:19ID:BnTsrkzuあーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって
0671名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:00:39ID:ZV4tE34H0672名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:09:29ID:BnTsrkzu要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
0673名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:42:21ID:gQggmkb50674名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:21:02ID:jElV3zLo0675名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:16:33ID:AVw3J0e3わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
0676名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:35:29ID:6x4gmvMeだから、SB ver0.50でも使ってろって。
>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
0677名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 19:58:50ID:Gfehna1+時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?
あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
0678名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:29:39ID:Gfehna1+弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
0679名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:58:17ID:BnTsrkzu遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
0680名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:04:20ID:Gfehna1+>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。
>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。
普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
0681名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:05:42ID:1B+01ZHu>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ
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2008/10/05(日) 23:06:11ID:4JnJLUhtそいつの言ってること真に受けていいのか?
0683名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:06:24ID:eFOoqBJj押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
0684名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:08:20ID:1B+01ZHu何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
0685名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:17:02ID:F1I5Sw8zもし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。
でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。
>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・
>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
0686名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:26:25ID:Gfehna1+1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。
>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
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2008/10/05(日) 23:45:00ID:F1I5Sw8z>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。
仕様なのかも。
0688名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 00:39:45ID:ur6BpHN2いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
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2008/10/06(月) 08:51:11ID:ZwBo4o9gバグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
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