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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0523名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 16:04:20ID:aXoUoes1
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか
0524名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 16:27:54ID:Jj/+SmrP
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。

旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。

「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
0525名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 16:45:01ID:VIdwbe/u
論理演算できるからフラグの数には困らないな
0526名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 17:39:44ID:3A4A0run
なるほど。そうやって使うのかあ
0527名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 18:46:06ID:3JGr2AKd
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
0528名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 18:57:07ID:aXoUoes1
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
0529名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 20:24:21ID:3A4A0run
ガンヘッドとは懐かしい
0530名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 20:28:30ID:Dz7XkF01
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
0531名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 21:55:25ID:KWQmXXw2
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
0532名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 22:25:45ID:MqIQ+UR1
風俗逝ってくるわ。
0533名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 00:25:43ID:jg5B8+yO
>>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。

どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。

あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
0534名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 00:43:02ID:jg5B8+yO
>>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。

例えば、
 0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
 Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
 X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・

特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
0535名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 01:46:40ID:NtPDPOem
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
0536名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 02:41:16ID:6KlNtB/x
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
0537名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 10:44:04ID:jomq7q0o
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
0538名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 12:18:59ID:LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
0539名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 12:22:10ID:Uw0Bl/hy
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
0540名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 15:56:10ID:TzgvKO3o
ぐうの音も出ない正論だなw
0541名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 17:24:47ID:NM6wPWbx
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど

STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端
0542名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 17:44:49ID:zkkefe2w
弾幕って言っても色々あるからな。

怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?

東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
0543名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 17:45:58ID:y2dtZwBZ
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
0544名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 18:08:13ID:TzgvKO3o
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
0545名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 18:19:58ID:0cXI8EbP
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
0546名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 19:27:11ID:pLvykrCZ
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・
0547名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 19:38:13ID:BfpV7AT4
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。
0548名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 19:44:32ID:BfpV7AT4
>>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!
0549名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 19:46:12ID:0cXI8EbP
豆知識
トリックwiki
0550名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 23:20:20ID:GNDvAOix
>>542
つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?
0551名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 23:49:48ID:KM3x68Re
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
0552名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 00:11:10ID:jMl2jSeN
これって背景3Dにすること出来るのかな?
0553名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 00:24:10ID:Ri13drJQ
>>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?

ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
0554名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 00:54:49ID:jMl2jSeN
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな

>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
0555名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 05:18:09ID:Yp+WK59o
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ
0556名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 05:21:04ID:OI32AtGL
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
0557名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 05:47:02ID:G06UKQOZ
>>555
Z値オフセット
0558名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 07:06:43ID:2CRoVlU+
自機より目立つオプションワロタ
0559名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 08:45:45ID:h+To9HZ1
>>554
相手にしちゃメーよ
0560名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 12:13:31ID:Yp+WK59o
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
0561名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 12:26:04ID:zyslp1a8
>>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
0562名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 12:31:13ID:G06UKQOZ
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
0563名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 13:43:23ID:b9xKUc1k
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
0564名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 14:28:47ID:q9WqS2qO
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。
0565名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 15:46:42ID:NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
0566名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 15:49:54ID:jMl2jSeN
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな

>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね
0567名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 16:20:19ID:NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
0568名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 16:43:43ID:jMl2jSeN
>>567
日本語でおk
0569名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 17:51:36ID:b9xKUc1k
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
0570名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 18:33:10ID:RKnu3r8c
>>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。

実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
0571名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 18:54:38ID:q9WqS2qO
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
0572名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 22:35:53ID:3XK59hV8
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
0573名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 23:30:03ID:Xxs/RPWP
そういう時はバージョンダウンも試さないと
0574名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 23:57:17ID:UbtwNqyb
素人が!
0575名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 02:56:42ID:ZqjGikwe
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
0576名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 03:57:10ID:t2QTe/Za
多関節
0577名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 06:18:46ID:aFGdkpqz
>>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか

あと、エフェクト編集とか謎・・・
0578名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 08:29:20ID:7JWE6mHZ
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
0579名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 08:33:04ID:7JWE6mHZ
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
0580名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 10:11:11ID:PZq1rJxB
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
0581名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 11:17:12ID:xdB6uY1C
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
0582名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 11:51:49ID:GjpmW2Q1
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
0583名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 12:14:52ID:fFm9s4Xr
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
0584名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 12:37:28ID:GjpmW2Q1
怖ぇw
0585名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 14:30:12ID:qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ

・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
0586名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 15:58:36ID:xdB6uY1C
大差自重
0587名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 22:48:47ID:EQ+JdfLL
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない

どなたか解かる方に解説お願いしたいです
0588名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 23:15:59ID:qqfyfIln
不具合報告

・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
 >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
0589名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 10:45:01ID:eJpkb+P/
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
0590名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 10:53:09ID:XMjHLRAP
>>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな

ラスラーで検索しても引っかからないからな
0591名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 12:26:47ID:+GkMKkh7
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
0592名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 12:49:07ID:mkI+AMY+
うわマヂだorz
>>589
>>590
有難うございます

>>588
もう死にたいw
0593名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 13:08:11ID:eJpkb+P/
>>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
0594名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 15:43:20ID:Dgeb0MYF
うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました
0595名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 20:42:39ID:GwMaEDZw
>>580
おもしろいことを言うじゃないか

SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・

おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
0596名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 20:53:53ID:XMjHLRAP
>>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。

>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
0597名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 20:55:18ID:ZZTdc1kU
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする

結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
0598名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 21:24:29ID:XMjHLRAP
>>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。

旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
0599名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 21:53:48ID:Dgeb0MYF
>>596
とりあえず落ち着くんだ
0600名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 02:20:50ID:VNCwSQkw
8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
0601名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 08:31:02ID:RMLWomv+
>>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
0602名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 08:42:20ID:f9WWz5Se
>>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
0603名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 08:46:58ID:I7lFwlj1
確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
0604名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 09:15:23ID:6DUIV5WT
軽量化って、いまそんなに重い?
0605名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 09:42:58ID:I7lFwlj1
いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
0606名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 11:06:56ID:VNCwSQkw
減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
0607名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 12:07:16ID:6DUIV5WT
VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
0608名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 19:00:37ID:f9WWz5Se
しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
0609名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 19:42:31ID:RMLWomv+
>>609に同意。

確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。

あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
0610名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 19:46:16ID:RMLWomv+
あ、すまん。さっきの>>608ね。

あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。

もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
0611名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 19:52:01ID:wR7HoIfv
まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
0612名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 19:55:13ID:6DUIV5WT
ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
0613名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 21:50:02ID:/8c0+Om1
>>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
0614名前は開発中のものです。2008/10/03(金) 22:22:40ID:un/Bqnmz
横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
0615名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 04:15:39ID:CUtZtq32
縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。

>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
0616名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 04:24:37ID:n9XbPNHu
縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
0617名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 04:26:59ID:CUtZtq32
もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?

あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
@現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?
0618名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 04:30:06ID:CUtZtq32
>>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
0619名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 05:15:52ID:7yUEE8IO
レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。

余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
0620名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 06:28:18ID:Z1goJJBB
非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
0621名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 06:44:31ID:n9XbPNHu
まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ

>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね
0622名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 09:55:18ID:BysCdy3t
>>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
0623名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 15:38:43ID:kVYiU4aY
>>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)

レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)

>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。

レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
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