【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0352名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:17:07ID:LD6VBhUw消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
0353名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:41:22ID:ALI1yvXQ何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
0354名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:47:43ID:Xu233v4xこれだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
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2008/09/17(水) 01:48:51ID:/M4Af/300356名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 05:11:23ID:ring4+Pl絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
0357名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 06:52:47ID:tfxcZaKc敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
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2008/09/17(水) 09:15:10ID:ccLjT/Xnローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
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2008/09/17(水) 10:07:33ID:wH+QZK3pシステム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
0360名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 14:19:08ID:2nmYdC2Vいろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
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2008/09/17(水) 22:39:29ID:3QqVs4Az0362名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:43:20ID:2nmYdC2V@いろんな放物線のサンプル
A最大体力の解明
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2008/09/18(木) 09:12:16ID:bfFJMC6i0364名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 13:54:54ID:JxHNzC9J0365名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 20:04:55ID:TjQi5ki5まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
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2008/09/18(木) 21:37:16ID:o6RgrN5A0367名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:21:01ID:oViPW0bj0368名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:37:17ID:zCu7jcUVそれにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
0369名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 06:55:04ID:8wImy12C最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
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2008/09/19(金) 08:20:16ID:tGFgPm9O0371名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 09:47:31ID:Fbag1/YM0372名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:03:41ID:xP/gev71背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定
基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
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2008/09/19(金) 10:16:01ID:tkoIN1lJ背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
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2008/09/19(金) 10:42:00ID:UYF+kqb00375トリフィド
2008/09/19(金) 10:54:35ID:htebEVxlhttp://www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh
二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
0376名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:27:38ID:xP/gev71待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
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2008/09/19(金) 11:39:57ID:UcpmsNnI0378名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:46:47ID:tkoIN1lJ0379名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:33:11ID:YXKxe7530380トリフィド
2008/09/19(金) 12:49:16ID:e1diaQ2Yオプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw
>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。
>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
0381名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:52:52ID:o+iDC+nA製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
0382名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 13:06:20ID:s4LfG/oP狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど
あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
0383名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 16:03:00ID:UcpmsNnI元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
0384トリフィド
2008/09/19(金) 18:02:13ID:XSfB8X4pリーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…
もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。
背景はもちろんラスター
>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
0385名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:04:10ID:TA6LJdGyここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
0386名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:14:08ID:WwSsBXqTむしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
0387名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:35:55ID:i7vKiACH任意の密度で発生させるって出来るのかな?
0388名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:40:03ID:tkoIN1lJ0389名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 19:56:43ID:i7vKiACH成る程。
ちょっと頑張ってみるよ
0390名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:18:43ID:s4LfG/oP弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
0391名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:53:08ID:tkoIN1lJ0392390
2008/09/19(金) 21:20:40ID:s4LfG/oP絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時
乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。
この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。
0393名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:08:40ID:hsgstPUXこれ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
0394名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:18:54ID:rsKTkNFT0395名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:45:46ID:hsgstPUXちょっとやってみる
0396名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:56:34ID:i7vKiACHちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw
>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
0397名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:03:35ID:tkoIN1lJプレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
0398名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:47:53ID:gmadZ37PLv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)
レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?
0399名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:58:38ID:h6eN3rjg0400名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 00:15:19ID:86e1c3abスターフォースが一番楽かも。
0401名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 01:08:30ID:cQCfc3Qbをカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。
表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw
どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
0402名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 07:33:55ID:JWgES+f40403名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 10:41:26ID:9qL2kudc厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
0404名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 12:12:46ID:MbYlP98yクローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
0405729
2008/09/20(土) 12:59:50ID:/iHxNWqT自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
0406名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 14:56:02ID:RkGszu4R元を知ってる人がほとんどいねぇw
0407名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:21:38ID:o52zJiz9方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
0408名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:53:34ID:4JIcfYK00409名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 22:33:52ID:MQIN6Hm90410名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 22:56:58ID:4Z76rSjq出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
0411名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:04:01ID:kOGtBGP60412名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:36:52ID:KYUoqsdu0413名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 11:55:55ID:JiLVBFcS案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
0414名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:09:18ID:KDAVs77hシステム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう
タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
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2008/09/21(日) 13:13:58ID:JiLVBFcSいらん!
0416名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:20:12ID:LnRBi5j9重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
0417名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:21:58ID:jgfFPrTT破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁
>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする
0418名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:27:15ID:jgfFPrTT機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ
ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる
>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)
0419名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:14:04ID:JiLVBFcSどうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
0420名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:29:57ID:sjkUjz3L市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
0421名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:42:41ID:5V7QpclX0422名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:48:19ID:fDx2MkEu0423名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:31:24ID:7p/qmppH限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
0424名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:34:09ID:yelTT9az0425名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:54:12ID:Gnor2U/i0426名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 20:05:31ID:erR9E6Y40427名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 20:46:59ID:EjMGeuZgゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
0428名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:31:11ID:EUQqjm7Z自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz
ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ
0429名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 23:48:03ID:rThIYMRl完成させるだけでも大変なんだから・・・。
0430名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 23:56:43ID:S2cHl59G0431名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 00:01:40ID:Ivbw8rgI0432名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 00:07:09ID:BUxdM5tiレベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
0433名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 07:26:51ID:W5/VefpU妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・
オワタw
0434名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 07:27:07ID:N395scX4地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
0435名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 08:39:31ID:W5/VefpUステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
0436名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 09:50:49ID:SO5F9EURアスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
0437名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 19:36:41ID:2XgmMg5f0438名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 00:18:57ID:QtWlhHkt他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
0439名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:37:56ID:QC62jxQ60440138
2008/09/23(火) 02:57:44ID:o8WhIY/1遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)
>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)
結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。
0441138
2008/09/23(火) 03:04:55ID:o8WhIY/1パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。
パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。
あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
0442名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 04:14:13ID:xNQA4VKV「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
0443名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 09:27:11ID:WpDkqR5hかぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない
>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう
>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで
0444名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 16:42:25ID:AY853B4Rサンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。
変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。
0445名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:37:47ID:QtWlhHkt例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。
0446名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:41:20ID:yUeAXJNF週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。
0447名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:42:18ID:nnPsPT+o0448名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:55:10ID:brbBhsxV10月からがんばれ
0449名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:04:47ID:uci5JsNuここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。
そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw
0450名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:09:51ID:eMkBt8ePたぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ
0451名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:49:36ID:cQQOk+n/0452名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:54:46ID:JMguEzWh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています