【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0289名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aXそんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrhいちいち子供みたいに暴れるな
0292SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/13(土) 17:55:17ID:yRYfZH/pスプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0293名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:04:29ID:AA1xp0YX>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
0294名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:05:43ID:AA1xp0YXレスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
0295名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:24:42ID:cJq4cJIm激しく乙。
0296名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 19:32:58ID:zEm/dbFt早いwお疲れ様です!
0297名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:21:54ID:G8eVzqo1バグ修正、乙です!
0298名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:37:30ID:LQg889aX0299名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:16:27ID:/Dqj98lrはえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
0300名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:38:14ID:AncbJEeNhttp://www.erc-j.com/stg/
やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
0301名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 08:02:06ID:Dz/ndpyF難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
0302名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 10:24:06ID:/5iZA6Sv0303名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:19:22ID:O4uU5EaD>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
0304名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:37:19ID:/5iZA6Sv0305名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 12:39:19ID:/5iZA6Sv0306名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 19:08:59ID:/5iZA6Sv0307138
2008/09/14(日) 20:49:59ID:YA6qbvU0いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
0308300
2008/09/14(日) 21:19:21ID:AncbJEeN>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
0309名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:12:04ID:/5iZA6Sv0310名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:33:09ID:I0ISkIKq0311名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:29:01ID:HN+vsphi効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
0312名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:52:13ID:xhd511Rz>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
0313元わんけ
2008/09/15(月) 11:17:55ID:dfZl7Ozl改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
0314名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 12:24:02ID:xhd511Rz>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
0315名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 14:45:33ID:fad8zEWE・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
0316名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:29:46ID:rK8/Pb1Wスクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
0317名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:46:57ID:HN+vsphi0318名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:40:49ID:xhd511Rz0319300
2008/09/15(月) 21:45:22ID:4prNf74P答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309
そう言って貰えるとありがたいです。
>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
0320名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:47:50ID:d5wHfBGH同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
0321トリフィド
2008/09/15(月) 22:16:25ID:x7gfuuGS四角→台形に変形
0322トリフィド
2008/09/15(月) 22:59:50ID:x7gfuuGS台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
0323名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 23:10:36ID:xhd511RzただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
0324名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 01:40:40ID:QGs4cXe4しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw
0325324
2008/09/16(火) 02:00:17ID:QGs4cXe4何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
0326名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 09:18:06ID:3B7dz6uk0327元わんけ
2008/09/16(火) 11:08:23ID:UbGpXVuH特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!
>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
http://www.erc-j.com/stg/
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり
>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
0328名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 13:40:23ID:G/cUVBqsどう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
0330名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 14:34:19ID:5Jdaec8zまさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。
>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。
縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
0331名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 14:54:50ID:tvKuTJv2体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・
攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
0332名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 16:19:27ID:QGs4cXe4>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ
>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました
>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
0333名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 17:54:56ID:5Jdaec8zアイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。
正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
0334名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 18:34:34ID:5Jdaec8z@ループスクロール
ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)
A三角関数移動パネル
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)
B放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)
C円錐曲線(二次曲線)パネル
*Bの発展版で、離心率を設定することで、正円〜楕円〜放物線〜双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
0335名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 18:43:16ID:G/cUVBqs0336名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:03:39ID:mT7sLFkD綺麗な放物線も簡単なんだけどな
0337名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:08:29ID:5Jdaec8zパスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。
せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
0338名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:16:26ID:OdkALkWt作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?
構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
0339138
2008/09/16(火) 20:06:56ID:0ssdqJk4もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。
>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。
>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。
現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。
フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
0340138
2008/09/16(火) 20:10:46ID:0ssdqJk4キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。
暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
0341名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 20:51:42ID:OdkALkWtなぜか思いつかなかった…。
0342名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 20:58:00ID:G/cUVBqs0343138
2008/09/16(火) 21:08:18ID:0ssdqJk4確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。
>>322,>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
0344名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:25:05ID:C3nIJmXNそんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
0345名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:38:28ID:OJn1lSFO0346名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:55:40ID:PMm8CyPoでも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。
弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
0347名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:56:56ID:51+wOueNで、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?
俺もなー
0348名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:07:28ID:PMm8CyPo同意。
あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。
FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
0349名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:18:13ID:OdkALkWt0350名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:56:46ID:B9yCTdVw0351名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:58:21ID:xVtOeeHG0352名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:17:07ID:LD6VBhUw消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
0353名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:41:22ID:ALI1yvXQ何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
0354名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:47:43ID:Xu233v4xこれだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
0355名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 01:48:51ID:/M4Af/300356名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 05:11:23ID:ring4+Pl絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
0357名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 06:52:47ID:tfxcZaKc敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
0358名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 09:15:10ID:ccLjT/Xnローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
0359名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 10:07:33ID:wH+QZK3pシステム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
0360名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 14:19:08ID:2nmYdC2Vいろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
0361名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:39:29ID:3QqVs4Az0362名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:43:20ID:2nmYdC2V@いろんな放物線のサンプル
A最大体力の解明
0363名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 09:12:16ID:bfFJMC6i0364名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 13:54:54ID:JxHNzC9J0365名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 20:04:55ID:TjQi5ki5まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
0366名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 21:37:16ID:o6RgrN5A0367名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:21:01ID:oViPW0bj0368名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:37:17ID:zCu7jcUVそれにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
0369名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 06:55:04ID:8wImy12C最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
0370名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 08:20:16ID:tGFgPm9O0371名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 09:47:31ID:Fbag1/YM0372名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:03:41ID:xP/gev71背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定
基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
0373名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:16:01ID:tkoIN1lJ背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
0374名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:42:00ID:UYF+kqb00375トリフィド
2008/09/19(金) 10:54:35ID:htebEVxlhttp://www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh
二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
0376名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:27:38ID:xP/gev71待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
0377名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:39:57ID:UcpmsNnI0378名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:46:47ID:tkoIN1lJ0379名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:33:11ID:YXKxe7530380トリフィド
2008/09/19(金) 12:49:16ID:e1diaQ2Yオプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw
>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。
>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
0381名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:52:52ID:o+iDC+nA製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
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2008/09/19(金) 13:06:20ID:s4LfG/oP狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど
あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
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2008/09/19(金) 16:03:00ID:UcpmsNnI元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
0384トリフィド
2008/09/19(金) 18:02:13ID:XSfB8X4pリーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…
もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。
背景はもちろんラスター
>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
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2008/09/19(金) 18:04:10ID:TA6LJdGyここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
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2008/09/19(金) 18:14:08ID:WwSsBXqTむしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
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2008/09/19(金) 18:35:55ID:i7vKiACH任意の密度で発生させるって出来るのかな?
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2008/09/19(金) 18:40:03ID:tkoIN1lJ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています