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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0255名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 09:19:19ID:c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
0256名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 09:24:20ID:jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ
0257名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 13:26:33ID:Vx33y/PN
>>248
C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX座標に、x=tを代入
 ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
 ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)

これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
0258名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:05:13ID:7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
0259名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:40:15ID:m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ
0260名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:58:15ID:V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな
0261名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 15:42:38ID:TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね

個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
0262名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 15:46:11ID:Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。

>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
02632462008/09/11(木) 16:06:35ID:nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。

>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。

ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
0264名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 16:27:09ID:Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
0265名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 22:58:42ID:Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
0266名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 02:48:07ID:DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
0267名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 07:25:26ID:MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。
0268名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:29:51ID:je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
0269名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:37:02ID:f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 09:42:25ID:DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
0271名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 16:02:12ID:6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
0272名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 16:10:50ID:944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
0273NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/09/12(金) 19:53:50ID:n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました

>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね

ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
0274名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 20:54:19ID:MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね
0275名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 22:34:01ID:PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。
0276名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:10:35ID:kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
0277SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/12(金) 23:23:24ID:zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します
0278名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:30:40ID:N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
0279名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:59:55ID:8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
0280名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 02:11:41ID:e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w

新作無いなら自分で作ろうや
0281名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 11:38:23ID:u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす
0282名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 11:54:22ID:8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや

>>277
お体に障らない程度にお願いします。
0283名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 13:04:37ID:LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
0284名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:32:50ID:tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです

>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?

背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
0285名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:15:29ID:7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。

>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
0286名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:35:01ID:LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!
0287名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:41:40ID:OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない
0288名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:54:07ID:+9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
0289名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。

>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。

SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?

>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな
0292SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/13(土) 17:55:17ID:yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正

http://maglog.jp/sb/
0293名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 18:04:29ID:AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します

この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。

重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
0294名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 18:05:43ID:AA1xp0YX
>>292
レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
0295名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 18:24:42ID:cJq4cJIm
>>292
激しく乙。
0296名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 19:32:58ID:zEm/dbFt
>>292
早いwお疲れ様です!
0297名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 22:21:54ID:G8eVzqo1
>>292
バグ修正、乙です!
0298名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 22:37:30ID:LQg889aX
重くなってないだろうな?
0299名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 23:16:27ID:/Dqj98lr
>>292
はえー


最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
0300名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 00:38:14ID:AncbJEeN
D-Diver Ver0.2
http://www.erc-j.com/stg/

やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。

>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
0301名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 08:02:06ID:Dz/ndpyF
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
0302名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 10:24:06ID:/5iZA6Sv
D-Diverキター
0303名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 11:19:22ID:O4uU5EaD
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
0304名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 11:37:19ID:/5iZA6Sv
BGMは自作か?
0305名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 12:39:19ID:/5iZA6Sv
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか
0306名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 19:08:59ID:/5iZA6Sv
ついでにあげ
03071382008/09/14(日) 20:49:59ID:YA6qbvU0
>>292
いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。

>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
03083002008/09/14(日) 21:19:21ID:AncbJEeN
感想ありがとうございます。

>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。

>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。

>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
0309名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 22:12:04ID:/5iZA6Sv
酷くはないです結構シンクロしてます
0310名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 22:33:09ID:I0ISkIKq
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな
0311名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 00:29:01ID:HN+vsphi
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
0312名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 00:52:13ID:xhd511Rz
>>311
>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
0313元わんけ2008/09/15(月) 11:17:55ID:dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり

>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
0314名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 12:24:02ID:xhd511Rz
>>313
>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
0315名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 14:45:33ID:fad8zEWE
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)

>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
0316名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 15:29:46ID:rK8/Pb1W
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
0317名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 15:46:57ID:HN+vsphi
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。
0318名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 17:40:49ID:xhd511Rz
D-Diverって海の中が舞台なのか
03193002008/09/15(月) 21:45:22ID:4prNf74P
>>305
答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。

>>309
そう言って貰えるとありがたいです。

>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。

>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。

背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。

>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。

0320名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 21:47:50ID:d5wHfBGH
>>316-317
同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。

不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
0321トリフィド2008/09/15(月) 22:16:25ID:x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形
0322トリフィド2008/09/15(月) 22:59:50ID:x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…

台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
0323名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 23:10:36ID:xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
0324名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 01:40:40ID:QGs4cXe4
初めてやったけどどっちもいいわ〜

しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw
03253242008/09/16(火) 02:00:17ID:QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
0326名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 09:18:06ID:3B7dz6uk
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?
0327元わんけ2008/09/16(火) 11:08:23ID:UbGpXVuH
>>315
特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!

>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
http://www.erc-j.com/stg/
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり

>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
0328名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 13:40:23ID:G/cUVBqs
>>327
どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
0329元わんけ2008/09/16(火) 13:49:20ID:nGXY7cyj
>>328
そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ
0330名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 14:34:19ID:5Jdaec8z
>>327
まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。

>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。

縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
 拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
 変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
0331名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 14:54:50ID:tvKuTJv2
変数の最大体力って機能してません?
体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・

攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
0332名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 16:19:27ID:QGs4cXe4
>>326
>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ

>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました

>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
0333名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 17:54:56ID:5Jdaec8z
>>331
アイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。

正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
0334名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 18:34:34ID:5Jdaec8z
あったらいいな・・・機能。かなり重くなると思うから、しばらく実装されることがないのはわかっている。

@ループスクロール
 ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
 フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)

A三角関数移動パネル 
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
 tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)

B放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
 tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)

C円錐曲線(二次曲線)パネル
*Bの発展版で、離心率を設定することで、正円〜楕円〜放物線〜双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
0335名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 18:43:16ID:G/cUVBqs
何のためのパスだ!
0336名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 19:03:39ID:mT7sLFkD
移動パネルがタスクまたいで同時にあっても両方有効になれば
綺麗な放物線も簡単なんだけどな
0337名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 19:08:29ID:5Jdaec8z
>>335
パスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。

せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
0338名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 19:16:26ID:OdkALkWt
要望になりますが。
作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?

構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
03391382008/09/16(火) 20:06:56ID:0ssdqJk4
>>317
もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。

>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。

>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。

現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。

フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
03401382008/09/16(火) 20:10:46ID:0ssdqJk4
>>338
キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。

暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
0341名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 20:51:42ID:OdkALkWt
なるほど。解凍用パスワード入れておけばいいんですね。
なぜか思いつかなかった…。
0342名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 20:58:00ID:G/cUVBqs
放物線移動をつけるならパスは余計だな
03431382008/09/16(火) 21:08:18ID:0ssdqJk4
>>342
確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。

>>322>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
0344名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 22:25:05ID:C3nIJmXN
背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
0345名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 22:38:28ID:OJn1lSFO
背景の擬似3Dスクロールだろ
0346名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 22:55:40ID:PMm8CyPo
ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。

でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。

弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
0347名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 22:56:56ID:51+wOueN
>>344
で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?

俺もなー
0348名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:07:28ID:PMm8CyPo
>>347
同意。

あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。

FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
0349名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:18:13ID:OdkALkWt
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
0350名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:56:46ID:B9yCTdVw
妄想垂れ流し上等。
0351名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:58:21ID:xVtOeeHG
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
0352名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:17:07ID:LD6VBhUw
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?

これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
0353名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:41:22ID:ALI1yvXQ
>>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。

もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。

>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
0354名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:47:43ID:Xu233v4x
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
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