【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0226名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:04:41ID:fu4pTT6+できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
0227名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 21:33:26ID:xgMEINNO0228名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 01:56:54ID:hNoHR5dx0229名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:17:04ID:PEqGzImjこうですか?わかりません><
0230名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 10:10:20ID:h/ztDXgSなのはさんとかぷりきゅあとか。
0231名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 11:18:23ID:hn8W9Kmi0232名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:32:24ID:fKbGnzs7どうやったの?
0233名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:37:53ID:fKbGnzs7→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
0234名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:01:14ID:vgtpNPTj0235名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:29:02ID:BoI9Ioqz親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
0236名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:49:32ID:RjWceYbM320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
0237名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 17:10:18ID:QkNFFtuE仕様だ。
安心しろ。
0238名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:02:04ID:fKbGnzs7子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
0239名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 19:56:05ID:vgtpNPTj友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
0240名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:38:13ID:0TcFfz5jたまに見かける
0241名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:41:02ID:hRoqYTxMRADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
0242名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:50:01ID:vgtpNPTj>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
0243名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:14:56ID:p73GkO1C0244名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:33:51ID:JwIEwIi/0245名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:14:41ID:ijPcgaalSBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
0246名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:48:23ID:yBU4VKTQってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
0247名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 13:29:35ID:9CDj2Oh3素直にこっち行け>http://www.omoshiro-game.com/
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html
なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
0248名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:50:23ID:VGizRwqg放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
0249名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:59:25ID:iJdA9Li4プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
0250名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:22:31ID:VGizRwqgnote PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
0251名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:33:23ID:OvPNjCx3フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
0253名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 21:02:20ID:XvJF6o5A0254名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:30:01ID:XvJF6o5Aシステムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
0255名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:19:19ID:c8sMC+Fz0256名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:24:20ID:jEv02LIy0257名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 13:26:33ID:Vx33y/PNC厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
0258名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:05:13ID:7if7KMCL0259名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:40:15ID:m0sOPQwG処理落ちしすぎですよ
0260名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:58:15ID:V7uJN7A70261名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:42:38ID:TOfRuVbf個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
0262名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:46:11ID:Kw793bfR処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
0263246
2008/09/11(木) 16:06:35ID:nmI2UlBI凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
0264名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 16:27:09ID:Vx33y/PN変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
0265名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 22:58:42ID:Kw793bfR実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
0266名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:48:07ID:DfyH/yAT自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
0267名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 07:25:26ID:MRcbxFQ10268名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:29:51ID:je0k0yqXそんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
0269名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:37:02ID:f0oXXulQスコアのパネルを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:42:25ID:DfyH/yAT参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
0271名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:02:12ID:6qzyWQ2cそれぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
0272名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:10:50ID:944s5JJ9メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
0273NSS ◆cQVFBl8p/6
2008/09/12(金) 19:53:50ID:n53/shFLこんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
0274名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:54:19ID:MRcbxFQ10275名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:34:01ID:PaBdOr+B0276名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:10:35ID:kDLgmI9gSRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
0277SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/12(金) 23:23:24ID:zBr/rvyp入らないのはバグなんで修正します
0278名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:30:40ID:N2pgb5H2SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
0279名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:59:55ID:8EKtsOUT飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
0280名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 02:11:41ID:e9l8DGXJタダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
0281名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:38:23ID:u0MV3Rqwよろしくっす
0282名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:54:22ID:8+AHfDFCま、軽く流しましょうや
>>277
お体に障らない程度にお願いします。
0283名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 13:04:37ID:LQg889aXそんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
0284名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:32:50ID:tFLeu2aZ修正よろしくです
>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
0285名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:15:29ID:7sTL/qkYよろしくお願いします。
>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
0286名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:35:01ID:LQg889aXだから!
重たくするな!
0287名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:41:40ID:OUS5y/W80288名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:54:07ID:+9bwAiyK後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
0289名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aXそんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrhいちいち子供みたいに暴れるな
0292SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/13(土) 17:55:17ID:yRYfZH/pスプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0293名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:04:29ID:AA1xp0YX>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
0294名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:05:43ID:AA1xp0YXレスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
0295名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:24:42ID:cJq4cJIm激しく乙。
0296名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 19:32:58ID:zEm/dbFt早いwお疲れ様です!
0297名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:21:54ID:G8eVzqo1バグ修正、乙です!
0298名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:37:30ID:LQg889aX0299名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:16:27ID:/Dqj98lrはえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
0300名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:38:14ID:AncbJEeNhttp://www.erc-j.com/stg/
やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
0301名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 08:02:06ID:Dz/ndpyF難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
0302名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 10:24:06ID:/5iZA6Sv0303名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:19:22ID:O4uU5EaD>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
0304名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:37:19ID:/5iZA6Sv0305名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 12:39:19ID:/5iZA6Sv0306名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 19:08:59ID:/5iZA6Sv0307138
2008/09/14(日) 20:49:59ID:YA6qbvU0いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
0308300
2008/09/14(日) 21:19:21ID:AncbJEeN>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
0309名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:12:04ID:/5iZA6Sv0310名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:33:09ID:I0ISkIKq0311名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:29:01ID:HN+vsphi効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
0312名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:52:13ID:xhd511Rz>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
0313元わんけ
2008/09/15(月) 11:17:55ID:dfZl7Ozl改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
0314名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 12:24:02ID:xhd511Rz>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
0315名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 14:45:33ID:fad8zEWE・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
0316名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:29:46ID:rK8/Pb1Wスクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
0317名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:46:57ID:HN+vsphi0318名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:40:49ID:xhd511Rz0319300
2008/09/15(月) 21:45:22ID:4prNf74P答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309
そう言って貰えるとありがたいです。
>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
0320名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:47:50ID:d5wHfBGH同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
0321トリフィド
2008/09/15(月) 22:16:25ID:x7gfuuGS四角→台形に変形
0322トリフィド
2008/09/15(月) 22:59:50ID:x7gfuuGS台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
0323名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 23:10:36ID:xhd511RzただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
0324名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 01:40:40ID:QGs4cXe4しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw
0325324
2008/09/16(火) 02:00:17ID:QGs4cXe4何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています