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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0194名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 22:49:35ID:U1av7aSm
天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
0195名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 23:05:53ID:KLZuHgnR
@wikiです

>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
sb.at.wiki@gmail.com
0196名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 23:09:38ID:15+JT7gc
まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。

演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
0197天災2008/09/06(土) 23:23:01ID:N1JwoWrx
>>193
感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。


STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
0198名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 23:24:06ID:I2LegeLO
「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな…
stg0366.png
0199名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 23:29:16ID:NFiFflPW
>>192
>>197
なんだこのギャップはw
02001982008/09/06(土) 23:37:45ID:I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png
0201名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:16:40ID:T6qhFX+4
>>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。

>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?

>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
0202SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/07(日) 00:43:41ID:qY8zalhD
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正

http://maglog.jp/sb/
0203名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:54:20ID:WZJ4WbUx
0204名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 01:04:27ID:P5Lr4yks
深夜アップデートとはたまげたなぁ
0205名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 05:48:05ID:6M3yePGH
バグ報告

横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
0206名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 11:26:14ID:BzAfe6qx
>>202
乙です。

>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
0207名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 12:06:13ID:WZJ4WbUx
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
0208名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 12:54:01ID:BzAfe6qx
>>198,>>200
表作成乙!

stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
0209名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 12:54:53ID:tFHV/A5m
攻撃力−被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。
0210名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 13:29:59ID:BzAfe6qx
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
02111982008/09/07(日) 18:26:50ID:Zz5jMr5m
>>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます−。
02121382008/09/07(日) 19:12:45ID:2SlRN8VG
>>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。

>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。

SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
0213名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 22:14:01ID:WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている
0214名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 23:15:20ID:y1Tpg4iZ
>>207,>>213
ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
 ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
 ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
0215名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 23:20:21ID:y1Tpg4iZ
>>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。

ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
02161382008/09/08(月) 02:07:07ID:ja+5RjKg
>>214
検証用のサンプルを作成しました。

B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替

@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。
0217NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/09/08(月) 04:40:42ID:VNQv2bF1
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0374.zip

>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz

>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です

不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・

>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz

>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心

>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
0218名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 05:04:43ID:fu4pTT6+
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな
0219名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 08:33:57ID:NCXzRXSr
>>216-217
乙です。

>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?
0220名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 08:35:14ID:NCXzRXSr
>>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?
0221名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 08:50:44ID:l65ibB4O
>>209の勝ち!
0222名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 16:22:51ID:fu4pTT6+
>>219
http://www.nicovideo.jp/watch/sm952574
http://jp.youtube.com/watch?v=Hb1ApTRW2ns

こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
0223名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 16:56:43ID:IVn9Ao58
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
0224名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 17:04:40ID:mGReIZLf
>>222
できるからがんばりな。
0225名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 18:01:46ID:kWskZB2q
>>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。

天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
0226名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 18:04:41ID:fu4pTT6+
>>223-225
できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
0227名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 21:33:26ID:xgMEINNO
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。
0228名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 01:56:54ID:hNoHR5dx
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。
0229名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 09:17:04ID:PEqGzImj
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・

こうですか?わかりません><
0230名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 10:10:20ID:h/ztDXgS
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。
0231名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 11:18:23ID:hn8W9Kmi
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから
0232名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 13:32:24ID:fKbGnzs7
>>228
どうやったの?
0233名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 13:37:53ID:fKbGnzs7
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?

>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
0234名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 14:01:14ID:vgtpNPTj
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み
0235名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 14:29:02ID:BoI9Ioqz
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
0236名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 14:49:32ID:RjWceYbM
>>233
320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
0237名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 17:10:18ID:QkNFFtuE
>>235
仕様だ。
安心しろ。
0238名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 18:02:04ID:fKbGnzs7
>>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。

利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。

絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!

要は使い分けですな。
0239名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 19:56:05ID:vgtpNPTj
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
0240名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 20:38:13ID:0TcFfz5j
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける
0241名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 21:41:02ID:hRoqYTxM
>>239
RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
0242名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 21:50:01ID:vgtpNPTj
>>240
>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
0243名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 09:14:56ID:p73GkO1C
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。
0244名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 09:33:51ID:JwIEwIi/
Vsync待ちはCatalystで設定できる。
0245名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 12:14:41ID:ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
0246名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 12:48:23ID:yBU4VKTQ
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
0247名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 13:29:35ID:9CDj2Oh3
>>243
素直にこっち行け>http://www.omoshiro-game.com/

http://www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html

なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
0248名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 14:50:23ID:VGizRwqg
>>246
放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。

自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
0249名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 14:59:25ID:iJdA9Li4
>>246
プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
0250名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 18:22:31ID:VGizRwqg
>>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
0251名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 18:33:23ID:OvPNjCx3
>>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
02522462008/09/10(水) 20:26:02ID:aYbaec1c
>>248
>>249
爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz
0253名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 21:02:20ID:XvJF6o5A
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。
0254名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 22:30:01ID:XvJF6o5A
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
0255名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 09:19:19ID:c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
0256名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 09:24:20ID:jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ
0257名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 13:26:33ID:Vx33y/PN
>>248
C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX座標に、x=tを代入
 ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
 ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)

これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
0258名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:05:13ID:7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
0259名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:40:15ID:m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ
0260名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 14:58:15ID:V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな
0261名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 15:42:38ID:TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね

個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
0262名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 15:46:11ID:Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。

>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
02632462008/09/11(木) 16:06:35ID:nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。

>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。

ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
0264名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 16:27:09ID:Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
0265名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 22:58:42ID:Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
0266名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 02:48:07ID:DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
0267名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 07:25:26ID:MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。
0268名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:29:51ID:je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
0269名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:37:02ID:f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 09:42:25ID:DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
0271名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 16:02:12ID:6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
0272名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 16:10:50ID:944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
0273NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/09/12(金) 19:53:50ID:n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました

>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね

ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
0274名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 20:54:19ID:MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね
0275名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 22:34:01ID:PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。
0276名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:10:35ID:kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
0277SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/12(金) 23:23:24ID:zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します
0278名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:30:40ID:N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
0279名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:59:55ID:8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
0280名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 02:11:41ID:e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w

新作無いなら自分で作ろうや
0281名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 11:38:23ID:u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす
0282名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 11:54:22ID:8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや

>>277
お体に障らない程度にお願いします。
0283名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 13:04:37ID:LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
0284名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:32:50ID:tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです

>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?

背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
0285名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:15:29ID:7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。

>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
0286名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:35:01ID:LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!
0287名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:41:40ID:OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない
0288名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:54:07ID:+9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
0289名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。

>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。

SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?

>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな
0292SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/13(土) 17:55:17ID:yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正

http://maglog.jp/sb/
0293名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 18:04:29ID:AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します

この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。

重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
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