【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0192名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:39:00ID:N1JwoWrx0193名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:47:14ID:fN1X2+AKなかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった
0194名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:49:35ID:U1av7aSmなんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
0195名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:05:53ID:KLZuHgnR>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
sb.at.wiki@gmail.com
0196名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:09:38ID:15+JT7gcいつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。
演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
0197天災
2008/09/06(土) 23:23:01ID:N1JwoWrx感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。
STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
0198名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:24:06ID:I2LegeLO誰かの役に立つといいな…
stg0366.png
0199名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:29:16ID:NFiFflPW>>197
なんだこのギャップはw
0200198
2008/09/06(土) 23:37:45ID:I2LegeLOstg0367.png
0201名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:16:40ID:T6qhFX+4避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。
>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?
>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
0202SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/07(日) 00:43:41ID:qY8zalhDSBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0203名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:54:20ID:WZJ4WbUx0204名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 01:04:27ID:P5Lr4yks0205名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 05:48:05ID:6M3yePGH横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
0206名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 11:26:14ID:BzAfe6qx乙です。
>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
0207名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:06:13ID:WZJ4WbUxたとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
0208名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:54:01ID:BzAfe6qx表作成乙!
stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
0209名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:54:53ID:tFHV/A5m厚い装甲に弾かれてダメージ0。
0210名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:29:59ID:BzAfe6qx独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
0212138
2008/09/07(日) 19:12:45ID:2SlRN8VG度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。
>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。
SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
0213名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 22:14:01ID:WZJ4WbUxこれって紛れもなく>>207の考えで合っている
0214名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:15:20ID:y1Tpg4iZホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
0215名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:20:21ID:y1Tpg4iZ0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。
ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
0216138
2008/09/08(月) 02:07:07ID:ja+5RjKg検証用のサンプルを作成しました。
B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替
@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。
0217NSS ◆cQVFBl8p/6
2008/09/08(月) 04:40:42ID:VNQv2bF1A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0374.zip
>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz
>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・
>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz
>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心
>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
0218名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 05:04:43ID:fu4pTT6+当たり判定が動くオプションって作れるのかな
0219名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:33:57ID:NCXzRXSr乙です。
>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?
0220名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:35:14ID:NCXzRXSr結局正しいのはどっちなの?
0221名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:50:44ID:l65ibB4O0222名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 16:22:51ID:fu4pTT6+http://www.nicovideo.jp/watch/sm952574
http://jp.youtube.com/watch?v=Hb1ApTRW2ns
こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
0223名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 16:56:43ID:IVn9Ao58一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
0224名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 17:04:40ID:mGReIZLfできるからがんばりな。
0225名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:01:46ID:kWskZB2q案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。
天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
0226名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:04:41ID:fu4pTT6+できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
0227名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 21:33:26ID:xgMEINNO0228名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 01:56:54ID:hNoHR5dx0229名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:17:04ID:PEqGzImjこうですか?わかりません><
0230名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 10:10:20ID:h/ztDXgSなのはさんとかぷりきゅあとか。
0231名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 11:18:23ID:hn8W9Kmi0232名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:32:24ID:fKbGnzs7どうやったの?
0233名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:37:53ID:fKbGnzs7→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
0234名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:01:14ID:vgtpNPTj0235名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:29:02ID:BoI9Ioqz親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
0236名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:49:32ID:RjWceYbM320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
0237名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 17:10:18ID:QkNFFtuE仕様だ。
安心しろ。
0238名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:02:04ID:fKbGnzs7子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
0239名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 19:56:05ID:vgtpNPTj友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
0240名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:38:13ID:0TcFfz5jたまに見かける
0241名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:41:02ID:hRoqYTxMRADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
0242名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:50:01ID:vgtpNPTj>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
0243名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:14:56ID:p73GkO1C0244名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:33:51ID:JwIEwIi/0245名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:14:41ID:ijPcgaalSBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
0246名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:48:23ID:yBU4VKTQってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
0247名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 13:29:35ID:9CDj2Oh3素直にこっち行け>http://www.omoshiro-game.com/
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html
なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
0248名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:50:23ID:VGizRwqg放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
0249名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:59:25ID:iJdA9Li4プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
0250名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:22:31ID:VGizRwqgnote PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
0251名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:33:23ID:OvPNjCx3フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
0253名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 21:02:20ID:XvJF6o5A0254名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:30:01ID:XvJF6o5Aシステムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
0255名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:19:19ID:c8sMC+Fz0256名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:24:20ID:jEv02LIy0257名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 13:26:33ID:Vx33y/PNC厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
0258名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:05:13ID:7if7KMCL0259名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:40:15ID:m0sOPQwG処理落ちしすぎですよ
0260名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:58:15ID:V7uJN7A70261名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:42:38ID:TOfRuVbf個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
0262名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:46:11ID:Kw793bfR処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
0263246
2008/09/11(木) 16:06:35ID:nmI2UlBI凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
0264名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 16:27:09ID:Vx33y/PN変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
0265名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 22:58:42ID:Kw793bfR実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
0266名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:48:07ID:DfyH/yAT自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
0267名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 07:25:26ID:MRcbxFQ10268名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:29:51ID:je0k0yqXそんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
0269名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:37:02ID:f0oXXulQスコアのパネルを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:42:25ID:DfyH/yAT参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
0271名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:02:12ID:6qzyWQ2cそれぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
0272名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:10:50ID:944s5JJ9メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
0273NSS ◆cQVFBl8p/6
2008/09/12(金) 19:53:50ID:n53/shFLこんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
0274名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:54:19ID:MRcbxFQ10275名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:34:01ID:PaBdOr+B0276名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:10:35ID:kDLgmI9gSRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
0277SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/12(金) 23:23:24ID:zBr/rvyp入らないのはバグなんで修正します
0278名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:30:40ID:N2pgb5H2SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
0279名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:59:55ID:8EKtsOUT飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
0280名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 02:11:41ID:e9l8DGXJタダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
0281名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:38:23ID:u0MV3Rqwよろしくっす
0282名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:54:22ID:8+AHfDFCま、軽く流しましょうや
>>277
お体に障らない程度にお願いします。
0283名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 13:04:37ID:LQg889aXそんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
0284名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:32:50ID:tFLeu2aZ修正よろしくです
>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
0285名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:15:29ID:7sTL/qkYよろしくお願いします。
>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
0286名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:35:01ID:LQg889aXだから!
重たくするな!
0287名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:41:40ID:OUS5y/W80288名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:54:07ID:+9bwAiyK後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
0289名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aXそんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrhいちいち子供みたいに暴れるな
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