【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0014138
2008/08/28(木) 17:26:17ID:SgYTYCu0新スレ立て、お疲れ様です。
>>8
いつもお疲れ様です。もしよろしければ、いくつか質問させてください。
・キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
・攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
・ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
(システムフォントの画像の並び順とは少し異なるような気がします)
0015名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:41:58ID:tLZcj95Aよろしくって事だな。
001611
2008/08/28(木) 18:02:21ID:u0tdJ3BIサンプルは正常だったんで、もう一度見直してみたら原因分かりました。
レイアウトのランキングの優先順位を上げたら直りました。
すんません、お騒がせしました!
0017名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 18:57:50ID:BGzrJViRいつもいつも乙であります。
0018138
2008/08/28(木) 19:00:45ID:SgYTYCu0何度もすみません。質問の追加になります。
時間に余裕がある時にでもお答えいただければ幸いです。
・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0019SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 19:31:52ID:+SewrX92>キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
ゲージが増減するアクションを起こしたときに影響するゲージを
指定します(通常は全て)
>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
フォント順
0020SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 20:32:01ID:+SewrX92・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
100で1フレームに1度進む
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
効果音パネル用ですがシステム専用なのでいじれません
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
移動パネルの移動力で指定する値
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0 or 1
0021SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 20:34:30ID:+SewrX92Shooting Game Builder が正式名称です
いろいろ略称が入り交じっててややこしいですが
0022名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:11:16ID:8LqYX+pk0023名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:22:19ID:igtx+EBjキャラクタ設定における関連ゲージ設定の意味がようやくわかりました。
例えば、ゲージ増減の方法を敵の撃破とした場合を考えると、
このキャラクタを撃破したときは、ゲージを増やしたくない!という例外を作るときなどの設定用ってことなんですね。
わかりました。
レスありがとうございます〜
0024729
2008/08/28(木) 21:35:32ID:RP39F5b0そろそろ夏休み最終日。
皆さんの成果が見られるのを楽しみにしています!
0025138
2008/08/28(木) 21:39:58ID:SgYTYCu0これで、疑問が解決できました。
>>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
>速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
動作を確認いたしました。弾速度0もきちんと機能します。弾速度が負数だと反対方向にショットできるようになっていました。
このパラメータの拡張は非常に有用だと思います。
>>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
>フォント順
フォントの画像が記号から始まっているにもかかわらず、アルファベットから入力できたので疑問に思いました。
確かに順序は、フォント番号の順ですね。
>>・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
>100で1フレームに1度進む
これはさすがに聞かないとわからなかったです。助かりました。
いわゆる波動方程式y=A・sin(ω・t)における、ω=三角関数の単位時間の位相(角度)変化ですね。
>>・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
>0 or 1
false or trueのフラグとして利用するわけですね。
0026バニ
2008/08/28(木) 22:44:23ID:YLpix5pY>>4
もし自分のゲームを動画に使うのでしたら、全く問題ないです。
必要でしたら使って下さい。
0027名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 00:09:20ID:4J/A/WWu存分にやりたまえ。
0028名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:32:27ID:XUlzM+sw0029名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:33:24ID:Rh0+M5HJSB作みたいだな
0030名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:45:03ID:oDSbNDgCCSの新しい動画もアップされてる
0031名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 05:36:43ID:QlOTZqVcトリフィドじゃん。何をいまさら。
0032名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 09:21:04ID:EOQBpTQU0033名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 09:43:32ID:hZgPDoAi0034名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 15:42:00ID:a6pKetCe0035名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 17:49:47ID:UziugjS80036名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:15:21ID:j5xTAsCLSBでビルトしたゲームの必要な動作用件ってどこで参照できますでしょうか?
0037名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:25:47ID:Jjd64cjHA.DirectX9のバージョンが低いと怒るようです。
DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
0038名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:39:38ID:j5xTAsCL0039わんけ
2008/08/29(金) 23:05:56ID:LggDCQfkなんか、うpしたくなったから
the one caseのプレイ動画を今更ながらうpしてみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454655
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454939
>>4
同じく、必要でしたら使ってください
0040名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 02:42:28ID:lrQgUacx0041名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 04:43:02ID:x/ASCeiK自機の回転はスクリプト回転で回せましたがメインショットが前に発射されてしまいます
オプションでやったり色々やってるんですが手詰まり・・・
0042729
2008/08/30(土) 05:18:53ID:uEhyxL6/自分がサンダアッーフォースでやってた方法です。
プレイヤー編集の武器設定は使わない。
スクリプトのボタン判定と攻撃ショットを使う。
攻撃ショットの設定は、
自機を狙う
発射位置Yを自機の前方にする。(例-16)
角度を180にする。
これにより、ボタンを押したら自機の前方から自機を狙って180度の方向(自機から見たら前方)に弾を撃ちます。
今のSBのバージョンだったら弾速度に負数が使えるみたいなので、それで-1000とか入れてもいいかもしれないです。
0043名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 07:14:08ID:pAXSb6Az0044名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 08:50:24ID:LE9FgRIb0045名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 10:08:23ID:Ea5td585サンプルのボスがだす
ホーミングレーザーみたいなのだね
0046名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 10:12:13ID:Ea5td585サンダアッーフォースは
地をはうミサイルが何気に凄い
0047名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 11:08:18ID:oJP+sO/i先は長い。
まず自機が死なないw
0048名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:41:31ID:LE9FgRIb自機キャラクタのタスクを開いて、タスク11のゲートを開き、
制御のタスク開始13→タスク停止11とするんだ。
0049SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/30(土) 14:45:42ID:FJ6T9JQMひょっとして勝手に作るなとか思われてるのかしらん
0050名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:52:28ID:sHcABzJ8そろそろ更新したほうがいいような?
何をするのでもSBさんと意思疎通が出来ればいいですねぇ
0051名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 15:07:10ID:oJP+sO/iトンです。
誰もが通る道だったんですか。
@wiki見ても専門的すぎてついて行けなくて途方に暮れていたところでした。
>SB様
勝手に作っても参考にならないとか、どうせ公式にはならないからとかで躊躇している気がします(というかしています)
新参者は偉大な先人のつっこむも怖いですし
0052loveSB
2008/08/30(土) 15:18:42ID:GdsldP5e一応、@のリファレンスを担当させていただいてます。
SB氏のヘルプのリファレンスを参考にしながら、拡張機能や新機能もわかる範囲で解説を追加しているつもりです。
チュートリアルも文面はある程度できているのですが、それに合わせた画像が用意できず、止まってしまっています。
できる限り早急に公開するつもりです。
0053Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 15:51:37ID:BYWFLrPb早速作業に取り掛かって今月中に完成させる!
0054Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 16:10:29ID:BYWFLrPb>>1乙!
>>51
よぉ兄弟。
俺なんか3回くらい同じ事聞いた気がするぜ。
そんな俺だからこそ、分かりやすいチュートリアルが作れるはず・・・!
0055名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 16:56:11ID:y2Ts0EVr0056Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 17:21:02ID:BYWFLrPb出来る事なら本日残り7時間で仕上げたいぜ。
1.絵を用意する
2.絵を登録する
3.登録した絵でキャラクターを作る
4.自機を作って動かす
5.敵を作って動かす
6.敵と自機の関係(当たれば死ぬとか基本的な部分)を作る
基礎部分はこんな感じでいいかな。
0057名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 17:40:57ID:oJP+sO/i7.ゲームオーバーまでの流れ
キボン
0058名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:45:14ID:Ah+CoacV0059名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 19:05:42ID:vmnnlktG当たった方向を知る方が重要な気がする
0060名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:15:45ID:K19kmSX6よう相棒、まだ生きてるか?
ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw
0061SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/30(土) 23:11:42ID:FJ6T9JQM・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます
・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています
・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です
断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)
0062名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:21:44ID:LE9FgRIb一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。
0063名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:26:14ID:C1ytfKS8同意
0064Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/31(日) 00:01:43ID:VfLBtgJBどうだろうか。
絵を描くのに時間の半分使った気がするorz
0065名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 00:41:20ID:dM/Ero4Yボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。
0066Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/31(日) 00:48:00ID:VfLBtgJBプロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)
マジいつか通った道。
0067名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 01:15:21ID:dM/Ero4Y作ったタイトル画面部分が丸々なかった。
なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!
0068名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 02:11:35ID:em5rkjU2これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。
あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)
今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。
0069名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:02:39ID:DZaWVhCwSTG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)
STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの
0070名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:15:03ID:YcTPPXw6MLCいたらDKいたので撮影! ... リネージュ Lineage DK ボス リゲル ...
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar
0071名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:19:46ID:DZaWVhCwやっぱ@だよ@
0072名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:49:09ID:em5rkjU2単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。
荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。
両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。
0073名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:55:15ID:3iGd1krz勿論>>69の書き込みはしていません。
0074名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:00:25ID:em5rkjU2書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。
管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。
0075名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:00:46ID:5IsHi1uH0076名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:03:04ID:em5rkjU2失礼しました。>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。
0077名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:04:55ID:j+AzcTps>>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。
なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。
0078名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:06:17ID:3iGd1krz0079名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:08:01ID:j+AzcTps確認しました。
深く感謝致します。
今回の投稿を行った方への編集制限しました。
0080名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:11:01ID:em5rkjU2無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。
両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
0081名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 14:53:14ID:m3ijSoKB0082名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:11:04ID:2HbxBO5Uしかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ
極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
0083名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 17:20:18ID:xL8A15Nc0084729
2008/08/31(日) 19:00:52ID:ZujuXzDc0085名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:13:22ID:VcKDACok0086名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 21:05:44ID:PKBOCI3Z相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。
0087138
2008/08/31(日) 23:52:57ID:9peVdlo9更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。
>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。
>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。
>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
0088138
2008/08/31(日) 23:59:04ID:9peVdlo9わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。
お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
0089Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:06:12ID:yMJj1+Toどうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。
問題がなければ細部を詰めてく感じになる。
・・・とチュートリアル作っておいて質問。
「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」
耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
0091138
2008/09/01(月) 00:27:08ID:8UwqLRoa原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
0092名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:32:12ID:z3YWqIGEキャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
0093Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:36:02ID:yMJj1+To>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。
よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。
>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
0094729
2008/09/01(月) 00:36:15ID:FtiGFf5b早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・
>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!
>>87
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
0095138
2008/09/01(月) 00:36:20ID:8UwqLRoa>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定
私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
0096138
2008/09/01(月) 00:50:19ID:8UwqLRoa仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)
>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。
>>94
早速の御返答ありがとうございます。
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
0098SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/01(月) 08:08:14ID:ai/iUOIdできれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
0099名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 14:39:19ID:p3eSFxoK上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
0100名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:21:42ID:nx/g57dc上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
0101名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:44:12ID:19jQzBlu0102名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 22:37:32ID:+P2WherJhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/
0103名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:03:41ID:tXBMZW6u乙です。
>>68,>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。
0104名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:50:34ID:ceETZ2oF最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?
変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?
実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
0105名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:23:16ID:VurFxIsDスクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
0106名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:29:53ID:VurFxIsD>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?
カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
0107名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 01:52:24ID:zMPjlXbmSTG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。
>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。
しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。
設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
0108名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 02:01:33ID:zMPjlXbmわざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。
―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
0109名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 05:21:37ID:zMPjlXbm・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
0110名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:26:23ID:dykTLH1/だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
0111名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:32:50ID:nF9zqxi70112名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 18:47:34ID:pl+e/Ek7あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
0113名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:59:16ID:Ztec8BJ0要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。
>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています