【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJWShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0002名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 08:40:38ID:OROpO/sW0003名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 09:43:51ID:mmACzxIMシェアウェアは嫌ってやつもいるだろうが
カンパウェアなら払うやつ結構いそうだ
0004名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 13:59:05ID:HDZrU/lLSBのプレイ動画をニコ動とかに上げる場合は、作者の許可必要かなぁ
色々な作品を繋げてうpすると楽しそうなんだが・・・
こんなのも作れるんだーって
0005名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 14:16:11ID:LTEY1BK2公式のツールを見てみると作者の意図が見えてくるよ。
0006名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 14:19:51ID:tLZcj95AREADMEにメアド載ってるから、メールで聞いてみたら?
もっとSBを広めたいよな。
0007きん
2008/08/28(木) 15:02:25ID:oshcsMCw見つけました。
http://www6.ocn.ne.jp/~omotya/
画面中ほどにダウンロードがありましたよ
0008SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 15:35:54ID:+SewrX92スレも新規になったことだし質問等なにかあれば新たにどうぞ
0009名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 15:47:34ID:Dmu+Y1Tu>>8
前スレでも出てたけど
正式名称は StgBuilder なのかな?
シューティングゲームビルダーなので ShootingGameBuilder でもいいんでしょうか?
まぁ・・・細かい処ですが^^;
キャラクターの 障害物 は 地形の通過不可 のように当たり判定は無いんでしょうか?
キャラの障害物は通過不可だと思ってました
もしかして自分の設定が悪いかな・・・
後通過不可の跳ね返り具合が大きいので、調整できるといいと思いました
0010名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 16:06:49ID:LTEY1BK2SB上で作られたSTGの動画うpの許可について。
また、SB上で制作過程の動画うpの許可について。
ver1の可能性について。
0011名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 16:31:17ID:u0tdJ3BIスレ立て乙。
>>8
バージョンアップしてからだと思うんですが、ランキング画面がちょっとおかしい気が。
左右で順位の表示は変えられるんですけど、位置を示すバーが出なくなりました。
上下に動かすと効果音はなってもリプレイ再生が選択できない・・・。
0012名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 16:49:50ID:2OzWV2ob0013SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 16:50:47ID:+SewrX92障害物は敵や味方すべてに当たり判定のあるキャラクタという位置づけです
跳ね返り具合はスクリプトである程度調整可能です
>>10
STGの制作者の意向によるかと、SB本体は自由に。
只のプレイ動画なら全く問題なさげではあるけど
>>11
サンプルも正常に動きませんか?
0014138
2008/08/28(木) 17:26:17ID:SgYTYCu0新スレ立て、お疲れ様です。
>>8
いつもお疲れ様です。もしよろしければ、いくつか質問させてください。
・キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
・攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
・ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
(システムフォントの画像の並び順とは少し異なるような気がします)
0015名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:41:58ID:tLZcj95Aよろしくって事だな。
001611
2008/08/28(木) 18:02:21ID:u0tdJ3BIサンプルは正常だったんで、もう一度見直してみたら原因分かりました。
レイアウトのランキングの優先順位を上げたら直りました。
すんません、お騒がせしました!
0017名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 18:57:50ID:BGzrJViRいつもいつも乙であります。
0018138
2008/08/28(木) 19:00:45ID:SgYTYCu0何度もすみません。質問の追加になります。
時間に余裕がある時にでもお答えいただければ幸いです。
・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0019SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 19:31:52ID:+SewrX92>キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
ゲージが増減するアクションを起こしたときに影響するゲージを
指定します(通常は全て)
>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
フォント順
0020SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 20:32:01ID:+SewrX92・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
100で1フレームに1度進む
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
効果音パネル用ですがシステム専用なのでいじれません
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
移動パネルの移動力で指定する値
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0 or 1
0021SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/28(木) 20:34:30ID:+SewrX92Shooting Game Builder が正式名称です
いろいろ略称が入り交じっててややこしいですが
0022名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:11:16ID:8LqYX+pk0023名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 21:22:19ID:igtx+EBjキャラクタ設定における関連ゲージ設定の意味がようやくわかりました。
例えば、ゲージ増減の方法を敵の撃破とした場合を考えると、
このキャラクタを撃破したときは、ゲージを増やしたくない!という例外を作るときなどの設定用ってことなんですね。
わかりました。
レスありがとうございます〜
0024729
2008/08/28(木) 21:35:32ID:RP39F5b0そろそろ夏休み最終日。
皆さんの成果が見られるのを楽しみにしています!
0025138
2008/08/28(木) 21:39:58ID:SgYTYCu0これで、疑問が解決できました。
>>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
>速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
動作を確認いたしました。弾速度0もきちんと機能します。弾速度が負数だと反対方向にショットできるようになっていました。
このパラメータの拡張は非常に有用だと思います。
>>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
>フォント順
フォントの画像が記号から始まっているにもかかわらず、アルファベットから入力できたので疑問に思いました。
確かに順序は、フォント番号の順ですね。
>>・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
>100で1フレームに1度進む
これはさすがに聞かないとわからなかったです。助かりました。
いわゆる波動方程式y=A・sin(ω・t)における、ω=三角関数の単位時間の位相(角度)変化ですね。
>>・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
>0 or 1
false or trueのフラグとして利用するわけですね。
0026バニ
2008/08/28(木) 22:44:23ID:YLpix5pY>>4
もし自分のゲームを動画に使うのでしたら、全く問題ないです。
必要でしたら使って下さい。
0027名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 00:09:20ID:4J/A/WWu存分にやりたまえ。
0028名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:32:27ID:XUlzM+sw0029名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:33:24ID:Rh0+M5HJSB作みたいだな
0030名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 03:45:03ID:oDSbNDgCCSの新しい動画もアップされてる
0031名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 05:36:43ID:QlOTZqVcトリフィドじゃん。何をいまさら。
0032名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 09:21:04ID:EOQBpTQU0033名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 09:43:32ID:hZgPDoAi0034名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 15:42:00ID:a6pKetCe0035名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 17:49:47ID:UziugjS80036名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:15:21ID:j5xTAsCLSBでビルトしたゲームの必要な動作用件ってどこで参照できますでしょうか?
0037名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:25:47ID:Jjd64cjHA.DirectX9のバージョンが低いと怒るようです。
DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
0038名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:39:38ID:j5xTAsCL0039わんけ
2008/08/29(金) 23:05:56ID:LggDCQfkなんか、うpしたくなったから
the one caseのプレイ動画を今更ながらうpしてみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454655
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454939
>>4
同じく、必要でしたら使ってください
0040名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 02:42:28ID:lrQgUacx0041名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 04:43:02ID:x/ASCeiK自機の回転はスクリプト回転で回せましたがメインショットが前に発射されてしまいます
オプションでやったり色々やってるんですが手詰まり・・・
0042729
2008/08/30(土) 05:18:53ID:uEhyxL6/自分がサンダアッーフォースでやってた方法です。
プレイヤー編集の武器設定は使わない。
スクリプトのボタン判定と攻撃ショットを使う。
攻撃ショットの設定は、
自機を狙う
発射位置Yを自機の前方にする。(例-16)
角度を180にする。
これにより、ボタンを押したら自機の前方から自機を狙って180度の方向(自機から見たら前方)に弾を撃ちます。
今のSBのバージョンだったら弾速度に負数が使えるみたいなので、それで-1000とか入れてもいいかもしれないです。
0043名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 07:14:08ID:pAXSb6Az0044名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 08:50:24ID:LE9FgRIb0045名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 10:08:23ID:Ea5td585サンプルのボスがだす
ホーミングレーザーみたいなのだね
0046名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 10:12:13ID:Ea5td585サンダアッーフォースは
地をはうミサイルが何気に凄い
0047名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 11:08:18ID:oJP+sO/i先は長い。
まず自機が死なないw
0048名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:41:31ID:LE9FgRIb自機キャラクタのタスクを開いて、タスク11のゲートを開き、
制御のタスク開始13→タスク停止11とするんだ。
0049SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/30(土) 14:45:42ID:FJ6T9JQMひょっとして勝手に作るなとか思われてるのかしらん
0050名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 14:52:28ID:sHcABzJ8そろそろ更新したほうがいいような?
何をするのでもSBさんと意思疎通が出来ればいいですねぇ
0051名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 15:07:10ID:oJP+sO/iトンです。
誰もが通る道だったんですか。
@wiki見ても専門的すぎてついて行けなくて途方に暮れていたところでした。
>SB様
勝手に作っても参考にならないとか、どうせ公式にはならないからとかで躊躇している気がします(というかしています)
新参者は偉大な先人のつっこむも怖いですし
0052loveSB
2008/08/30(土) 15:18:42ID:GdsldP5e一応、@のリファレンスを担当させていただいてます。
SB氏のヘルプのリファレンスを参考にしながら、拡張機能や新機能もわかる範囲で解説を追加しているつもりです。
チュートリアルも文面はある程度できているのですが、それに合わせた画像が用意できず、止まってしまっています。
できる限り早急に公開するつもりです。
0053Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 15:51:37ID:BYWFLrPb早速作業に取り掛かって今月中に完成させる!
0054Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 16:10:29ID:BYWFLrPb>>1乙!
>>51
よぉ兄弟。
俺なんか3回くらい同じ事聞いた気がするぜ。
そんな俺だからこそ、分かりやすいチュートリアルが作れるはず・・・!
0055名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 16:56:11ID:y2Ts0EVr0056Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/30(土) 17:21:02ID:BYWFLrPb出来る事なら本日残り7時間で仕上げたいぜ。
1.絵を用意する
2.絵を登録する
3.登録した絵でキャラクターを作る
4.自機を作って動かす
5.敵を作って動かす
6.敵と自機の関係(当たれば死ぬとか基本的な部分)を作る
基礎部分はこんな感じでいいかな。
0057名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 17:40:57ID:oJP+sO/i7.ゲームオーバーまでの流れ
キボン
0058名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:45:14ID:Ah+CoacV0059名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 19:05:42ID:vmnnlktG当たった方向を知る方が重要な気がする
0060名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:15:45ID:K19kmSX6よう相棒、まだ生きてるか?
ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw
0061SB ◆.if.Xu7A6c
2008/08/30(土) 23:11:42ID:FJ6T9JQM・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます
・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています
・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です
断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)
0062名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:21:44ID:LE9FgRIb一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。
0063名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 23:26:14ID:C1ytfKS8同意
0064Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/31(日) 00:01:43ID:VfLBtgJBどうだろうか。
絵を描くのに時間の半分使った気がするorz
0065名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 00:41:20ID:dM/Ero4Yボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。
0066Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/08/31(日) 00:48:00ID:VfLBtgJBプロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)
マジいつか通った道。
0067名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 01:15:21ID:dM/Ero4Y作ったタイトル画面部分が丸々なかった。
なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!
0068名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 02:11:35ID:em5rkjU2これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。
あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)
今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。
0069名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:02:39ID:DZaWVhCwSTG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)
STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの
0070名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:15:03ID:YcTPPXw6MLCいたらDKいたので撮影! ... リネージュ Lineage DK ボス リゲル ...
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar
0071名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 11:19:46ID:DZaWVhCwやっぱ@だよ@
0072名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:49:09ID:em5rkjU2単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。
荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。
両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。
0073名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:55:15ID:3iGd1krz勿論>>69の書き込みはしていません。
0074名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:00:25ID:em5rkjU2書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。
管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。
0075名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:00:46ID:5IsHi1uH0076名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:03:04ID:em5rkjU2失礼しました。>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。
0077名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:04:55ID:j+AzcTps>>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。
なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。
0078名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:06:17ID:3iGd1krz0079名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:08:01ID:j+AzcTps確認しました。
深く感謝致します。
今回の投稿を行った方への編集制限しました。
0080名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 13:11:01ID:em5rkjU2無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。
両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
0081名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 14:53:14ID:m3ijSoKB0082名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:11:04ID:2HbxBO5Uしかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ
極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
0083名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 17:20:18ID:xL8A15Nc0084729
2008/08/31(日) 19:00:52ID:ZujuXzDc0085名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:13:22ID:VcKDACok0086名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 21:05:44ID:PKBOCI3Z相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。
0087138
2008/08/31(日) 23:52:57ID:9peVdlo9更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。
>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。
>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。
>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
0088138
2008/08/31(日) 23:59:04ID:9peVdlo9わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。
お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
0089Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:06:12ID:yMJj1+Toどうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。
問題がなければ細部を詰めてく感じになる。
・・・とチュートリアル作っておいて質問。
「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」
耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
0091138
2008/09/01(月) 00:27:08ID:8UwqLRoa原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
0092名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:32:12ID:z3YWqIGEキャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
0093Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/01(月) 00:36:02ID:yMJj1+To>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。
よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。
>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
0094729
2008/09/01(月) 00:36:15ID:FtiGFf5b早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・
>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!
>>87
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
0095138
2008/09/01(月) 00:36:20ID:8UwqLRoa>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定
私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
0096138
2008/09/01(月) 00:50:19ID:8UwqLRoa仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)
>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。
>>94
早速の御返答ありがとうございます。
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
0098SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/01(月) 08:08:14ID:ai/iUOIdできれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
0099名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 14:39:19ID:p3eSFxoK上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
0100名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:21:42ID:nx/g57dc上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
0101名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 15:44:12ID:19jQzBlu0102名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 22:37:32ID:+P2WherJhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/
0103名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:03:41ID:tXBMZW6u乙です。
>>68,>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。
0104名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 23:50:34ID:ceETZ2oF最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?
変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?
実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
0105名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:23:16ID:VurFxIsDスクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
0106名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:29:53ID:VurFxIsD>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?
カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
0107名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 01:52:24ID:zMPjlXbmSTG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。
>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。
しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。
設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
0108名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 02:01:33ID:zMPjlXbmわざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。
―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
0109名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 05:21:37ID:zMPjlXbm・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
0110名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:26:23ID:dykTLH1/だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
0111名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 15:32:50ID:nF9zqxi70112名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 18:47:34ID:pl+e/Ek7あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
0113名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:59:16ID:Ztec8BJ0要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。
>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
0114名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:01:31ID:Ztec8BJ0任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
0115名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:24:35ID:dykTLH1/作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
0116名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 21:38:24ID:Ztec8BJ0重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。
シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。
いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
0117名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:05:46ID:dykTLH1/ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これが!
こっちに期待してろ全方向厨があっ!
0118名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:18:02ID:i8P9wWBf0119名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:32:49ID:dykTLH1/そもそも全方向作りたいんだったら
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これ使えば済むのに
なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ
0120名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:54:58ID:hym3q3jJ0121名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:17:09ID:dykTLH1/0122名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:18:33ID:RsT4E28Y素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
0123名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:22:29ID:hym3q3jJすみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。
>>122
チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。
0124名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 23:34:28ID:UozVCH+vキャラモノと聞いて
Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
0125Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/09/03(水) 03:13:18ID:RYORS+tDテキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。
A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る (復習)
A0_0.05:敵を動かす (スクリプト解説) ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築
自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。
プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?
>>98
図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。
その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。
>>100
協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
0126名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 14:23:02ID:lRoOqo6S0127名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 15:58:24ID:8xJJ9k96乙です。
0128名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 17:17:28ID:atcU5tAL↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な?
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
0129名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 17:19:53ID:viJLDVZaやっぱwiki荒らしか
0130名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:04:47ID:atcU5tAL0131名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:05:51ID:KYAyPV1a爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
0132名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:48:06ID:/afxbEnJFlareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。
>>131
今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
0133名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 22:20:09ID:atcU5tALよりにもよって天災の同類かよ
0134名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:25:24ID:TrkI7DhKボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
0135名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 00:55:28ID:BhQ4+H73もはやこれは嫌がらせかw
とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?
あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……
そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が
あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
0136名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 03:05:03ID:BSnzeOTa0137名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 03:50:33ID:t79J/Euv0138名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 07:01:19ID:TAUJgBzY0139名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 07:15:14ID:vbv05Zym再現できるかな?
0140名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 08:30:15ID:SA7g+AUp復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。
パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
0141名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 12:15:22ID:3DQebTJ5それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry
TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
0142名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 14:01:39ID:wfrhOzrb俺だよ
0143名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 15:28:52ID:t1TcAH7Y0144名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:24:54ID:SA7g+AUp擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。
SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
0145名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:43:04ID:t1TcAH7Yついにきたああああああああああ
0146名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:45:21ID:TrkI7DhK難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。
>>135
避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。
>>141
避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
0147名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:12:08ID:vbv05Zymそちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。
0148名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:32:11ID:OE7/sQ6N今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。
0149名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:34:06ID:bF6Mcx27どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
0150名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 20:45:14ID:SA7g+AUp乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!
>>148
普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。
SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。
軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
0151名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 21:52:09ID:TrkI7DhKうっかり。データ飛ばなくてよかった…。
0152名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 22:29:11ID:PXgh0TA8>>地獄の無限再帰召喚エラー
テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
0153名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:00:46ID:gwbI/rGG敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?
条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。
・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。
とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
0154名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:08:57ID:/Mcfxr8Aまた楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・
そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
0155名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:31:54ID:/Mcfxr8A自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。
0156名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:42:10ID:gwbI/rGGああ。
縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。
凡ミスでした。ども
0157名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:05:40ID:f4Eh27/SSB以下の機能になっちまったら最悪だな
0158名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:52:15ID:Cgx+ekNyこれまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。
>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
0159名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 05:58:11ID:Cgx+ekNySBがどれほど進化しているかは予想もつかない。
その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。
ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
0160名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 06:04:01ID:gwbI/rGGグラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
0161名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 08:30:16ID:7CEVIFGm自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。
0162名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:43:19ID:dFU34PV7絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね
0163名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:47:53ID:zRhp+1Nzそれは俺のことか!?
0164名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 09:49:58ID:05E/EPHm0165161
2008/09/05(金) 10:28:00ID:YhXFjD/Y付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
0167名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:07:49ID:yl/t8ZaE0168名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:31:16ID:88fLCroy1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
0169名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 14:59:04ID:rEEEl2DS0170名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 15:31:14ID:8xwruUZIGSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜
PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
0171名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 15:50:49ID:tkVyB3Lo参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI
0172名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:09:31ID:BI8SC3oX>FX-59
なん……だと?
0173名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 00:39:08ID:U1av7aSm0174名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 05:01:04ID:15+JT7gc■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
0175名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 05:05:44ID:ZoGq+v9jhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
0176名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:29:18ID:s+kOf+uK要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。
>>171
SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
0177名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 10:10:01ID:n0+0psSs実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。
0179名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 15:32:12ID:s+kOf+uKここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。
(通過不能壁の実装は大きい)
今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。
0180名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 16:22:49ID:U1av7aSmつーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ
0181名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 16:40:24ID:3hKhr2Hp開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?
0182名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:37:09ID:s+kOf+uKもともとvistaは保証外です。
0183名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:40:14ID:s+kOf+uK>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β)
>Windows 2000?,XP 対応
>※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
>(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも)
>起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は
>DirectX9のバージョンが低いためです
0184名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:46:17ID:U1av7aSmXPの俺でさえGSが重たかったんだから
0185名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:57:39ID:3hKhr2Hpなにこの大上段な発想
0186名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:25:46ID:a5lrc9iu障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった
>Caravan Star Ver1.05
ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする
>BLOCK KUZUSHI Ver0.02
移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった
>サンプル
鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね
>SBチュートリアル
HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな
>tekitou2 ver0.12
弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった
>妖精シュー(仮)ver.0.05
丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です
>魔法少女横STGv002b
懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった
0187名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:51:32ID:RpK/eW+Uタイトル変えました。
高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。
0188名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 21:05:53ID:Oa4ecOZg演出は、やっぱ勝てる気がしないw
easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど
ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん
なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな
それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった
他の二人だと二面鬼過ぎる……
あと???のジョークは気に入ったw
>>186
魔法少女横STGの不具合把握
無敵時間を長くするなどの対処をとります。
報告さんくすです!
0189名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 21:48:43ID:wgjqk2q3避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。
これはこれでありなのかもしれない。
それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。
何が違うんだろう?
0190名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:31:49ID:U1av7aSmよりにもよって女キャララッシュかよ
0191名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:34:26ID:ZoGq+v9j0192名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:39:00ID:N1JwoWrx0193名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:47:14ID:fN1X2+AKなかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった
0194名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 22:49:35ID:U1av7aSmなんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
0195名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:05:53ID:KLZuHgnR>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
sb.at.wiki@gmail.com
0196名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:09:38ID:15+JT7gcいつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。
演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
0197天災
2008/09/06(土) 23:23:01ID:N1JwoWrx感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。
STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
0198名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:24:06ID:I2LegeLO誰かの役に立つといいな…
stg0366.png
0199名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 23:29:16ID:NFiFflPW>>197
なんだこのギャップはw
0200198
2008/09/06(土) 23:37:45ID:I2LegeLOstg0367.png
0201名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:16:40ID:T6qhFX+4避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。
>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?
>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
0202SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/07(日) 00:43:41ID:qY8zalhDSBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0203名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:54:20ID:WZJ4WbUx0204名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 01:04:27ID:P5Lr4yks0205名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 05:48:05ID:6M3yePGH横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
0206名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 11:26:14ID:BzAfe6qx乙です。
>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
0207名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:06:13ID:WZJ4WbUxたとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
0208名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:54:01ID:BzAfe6qx表作成乙!
stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
0209名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 12:54:53ID:tFHV/A5m厚い装甲に弾かれてダメージ0。
0210名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 13:29:59ID:BzAfe6qx独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
0212138
2008/09/07(日) 19:12:45ID:2SlRN8VG度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。
>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。
SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
0213名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 22:14:01ID:WZJ4WbUxこれって紛れもなく>>207の考えで合っている
0214名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:15:20ID:y1Tpg4iZホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
0215名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 23:20:21ID:y1Tpg4iZ0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。
ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
0216138
2008/09/08(月) 02:07:07ID:ja+5RjKg検証用のサンプルを作成しました。
B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替
@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。
0217NSS ◆cQVFBl8p/6
2008/09/08(月) 04:40:42ID:VNQv2bF1A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0374.zip
>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz
>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・
>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz
>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心
>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
0218名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 05:04:43ID:fu4pTT6+当たり判定が動くオプションって作れるのかな
0219名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:33:57ID:NCXzRXSr乙です。
>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?
0220名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:35:14ID:NCXzRXSr結局正しいのはどっちなの?
0221名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 08:50:44ID:l65ibB4O0222名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 16:22:51ID:fu4pTT6+http://www.nicovideo.jp/watch/sm952574
http://jp.youtube.com/watch?v=Hb1ApTRW2ns
こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
0223名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 16:56:43ID:IVn9Ao58一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
0224名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 17:04:40ID:mGReIZLfできるからがんばりな。
0225名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:01:46ID:kWskZB2q案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。
天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
0226名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 18:04:41ID:fu4pTT6+できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
0227名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 21:33:26ID:xgMEINNO0228名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 01:56:54ID:hNoHR5dx0229名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 09:17:04ID:PEqGzImjこうですか?わかりません><
0230名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 10:10:20ID:h/ztDXgSなのはさんとかぷりきゅあとか。
0231名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 11:18:23ID:hn8W9Kmi0232名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:32:24ID:fKbGnzs7どうやったの?
0233名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:37:53ID:fKbGnzs7→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
0234名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:01:14ID:vgtpNPTj0235名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:29:02ID:BoI9Ioqz親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
0236名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 14:49:32ID:RjWceYbM320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
0237名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 17:10:18ID:QkNFFtuE仕様だ。
安心しろ。
0238名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 18:02:04ID:fKbGnzs7子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
0239名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 19:56:05ID:vgtpNPTj友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
0240名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:38:13ID:0TcFfz5jたまに見かける
0241名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:41:02ID:hRoqYTxMRADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
0242名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 21:50:01ID:vgtpNPTj>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
0243名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:14:56ID:p73GkO1C0244名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:33:51ID:JwIEwIi/0245名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:14:41ID:ijPcgaalSBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
0246名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 12:48:23ID:yBU4VKTQってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
0247名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 13:29:35ID:9CDj2Oh3素直にこっち行け>http://www.omoshiro-game.com/
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html
なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
0248名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:50:23ID:VGizRwqg放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
0249名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 14:59:25ID:iJdA9Li4プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
0250名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:22:31ID:VGizRwqgnote PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
0251名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:33:23ID:OvPNjCx3フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
0253名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 21:02:20ID:XvJF6o5A0254名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:30:01ID:XvJF6o5Aシステムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
0255名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:19:19ID:c8sMC+Fz0256名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:24:20ID:jEv02LIy0257名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 13:26:33ID:Vx33y/PNC厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
0258名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:05:13ID:7if7KMCL0259名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:40:15ID:m0sOPQwG処理落ちしすぎですよ
0260名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 14:58:15ID:V7uJN7A70261名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:42:38ID:TOfRuVbf個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
0262名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 15:46:11ID:Kw793bfR処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
0263246
2008/09/11(木) 16:06:35ID:nmI2UlBI凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
0264名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 16:27:09ID:Vx33y/PN変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
0265名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 22:58:42ID:Kw793bfR実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
0266名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:48:07ID:DfyH/yAT自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
0267名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 07:25:26ID:MRcbxFQ10268名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:29:51ID:je0k0yqXそんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
0269名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 08:37:02ID:f0oXXulQスコアのパネルを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 09:42:25ID:DfyH/yAT参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
0271名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:02:12ID:6qzyWQ2cそれぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
0272名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 16:10:50ID:944s5JJ9メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
0273NSS ◆cQVFBl8p/6
2008/09/12(金) 19:53:50ID:n53/shFLこんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
0274名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 20:54:19ID:MRcbxFQ10275名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 22:34:01ID:PaBdOr+B0276名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:10:35ID:kDLgmI9gSRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
0277SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/12(金) 23:23:24ID:zBr/rvyp入らないのはバグなんで修正します
0278名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:30:40ID:N2pgb5H2SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
0279名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:59:55ID:8EKtsOUT飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
0280名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 02:11:41ID:e9l8DGXJタダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
0281名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:38:23ID:u0MV3Rqwよろしくっす
0282名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 11:54:22ID:8+AHfDFCま、軽く流しましょうや
>>277
お体に障らない程度にお願いします。
0283名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 13:04:37ID:LQg889aXそんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
0284名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:32:50ID:tFLeu2aZ修正よろしくです
>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
0285名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:15:29ID:7sTL/qkYよろしくお願いします。
>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
0286名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:35:01ID:LQg889aXだから!
重たくするな!
0287名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:41:40ID:OUS5y/W80288名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:54:07ID:+9bwAiyK後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
0289名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:01:53ID:7sTL/qkY重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
0290名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:31:31ID:LQg889aXそんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
0291名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:39:18ID:ICABhIrhいちいち子供みたいに暴れるな
0292SB ◆.if.Xu7A6c
2008/09/13(土) 17:55:17ID:yRYfZH/pスプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0293名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:04:29ID:AA1xp0YX>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
0294名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:05:43ID:AA1xp0YXレスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
0295名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 18:24:42ID:cJq4cJIm激しく乙。
0296名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 19:32:58ID:zEm/dbFt早いwお疲れ様です!
0297名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:21:54ID:G8eVzqo1バグ修正、乙です!
0298名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 22:37:30ID:LQg889aX0299名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:16:27ID:/Dqj98lrはえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
0300名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:38:14ID:AncbJEeNhttp://www.erc-j.com/stg/
やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
0301名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 08:02:06ID:Dz/ndpyF難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
0302名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 10:24:06ID:/5iZA6Sv0303名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:19:22ID:O4uU5EaD>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
0304名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 11:37:19ID:/5iZA6Sv0305名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 12:39:19ID:/5iZA6Sv0306名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 19:08:59ID:/5iZA6Sv0307138
2008/09/14(日) 20:49:59ID:YA6qbvU0いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
0308300
2008/09/14(日) 21:19:21ID:AncbJEeN>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
0309名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:12:04ID:/5iZA6Sv0310名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:33:09ID:I0ISkIKq0311名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:29:01ID:HN+vsphi効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
0312名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 00:52:13ID:xhd511Rz>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
0313元わんけ
2008/09/15(月) 11:17:55ID:dfZl7Ozl改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
0314名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 12:24:02ID:xhd511Rz>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
0315名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 14:45:33ID:fad8zEWE・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
0316名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:29:46ID:rK8/Pb1Wスクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
0317名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 15:46:57ID:HN+vsphi0318名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 17:40:49ID:xhd511Rz0319300
2008/09/15(月) 21:45:22ID:4prNf74P答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309
そう言って貰えるとありがたいです。
>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
0320名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:47:50ID:d5wHfBGH同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
0321トリフィド
2008/09/15(月) 22:16:25ID:x7gfuuGS四角→台形に変形
0322トリフィド
2008/09/15(月) 22:59:50ID:x7gfuuGS台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
0323名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 23:10:36ID:xhd511RzただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
0324名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 01:40:40ID:QGs4cXe4しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw
0325324
2008/09/16(火) 02:00:17ID:QGs4cXe4何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
0326名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 09:18:06ID:3B7dz6uk0327元わんけ
2008/09/16(火) 11:08:23ID:UbGpXVuH特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!
>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
http://www.erc-j.com/stg/
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり
>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
0328名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 13:40:23ID:G/cUVBqsどう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
0330名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 14:34:19ID:5Jdaec8zまさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。
>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。
縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
0331名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 14:54:50ID:tvKuTJv2体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・
攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
0332名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 16:19:27ID:QGs4cXe4>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ
>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました
>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
0333名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 17:54:56ID:5Jdaec8zアイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。
正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
0334名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 18:34:34ID:5Jdaec8z@ループスクロール
ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)
A三角関数移動パネル
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)
B放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)
C円錐曲線(二次曲線)パネル
*Bの発展版で、離心率を設定することで、正円〜楕円〜放物線〜双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
0335名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 18:43:16ID:G/cUVBqs0336名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:03:39ID:mT7sLFkD綺麗な放物線も簡単なんだけどな
0337名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:08:29ID:5Jdaec8zパスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。
せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
0338名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:16:26ID:OdkALkWt作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?
構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
0339138
2008/09/16(火) 20:06:56ID:0ssdqJk4もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。
>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。
>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。
現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。
フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
0340138
2008/09/16(火) 20:10:46ID:0ssdqJk4キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。
暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
0341名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 20:51:42ID:OdkALkWtなぜか思いつかなかった…。
0342名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 20:58:00ID:G/cUVBqs0343138
2008/09/16(火) 21:08:18ID:0ssdqJk4確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。
>>322,>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
0344名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:25:05ID:C3nIJmXNそんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
0345名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:38:28ID:OJn1lSFO0346名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:55:40ID:PMm8CyPoでも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。
弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
0347名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:56:56ID:51+wOueNで、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?
俺もなー
0348名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:07:28ID:PMm8CyPo同意。
あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。
FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
0349名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:18:13ID:OdkALkWt0350名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:56:46ID:B9yCTdVw0351名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 23:58:21ID:xVtOeeHG0352名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:17:07ID:LD6VBhUw消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
0353名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:41:22ID:ALI1yvXQ何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
0354名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 00:47:43ID:Xu233v4xこれだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
0355名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 01:48:51ID:/M4Af/300356名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 05:11:23ID:ring4+Pl絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
0357名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 06:52:47ID:tfxcZaKc敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
0358名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 09:15:10ID:ccLjT/Xnローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
0359名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 10:07:33ID:wH+QZK3pシステム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
0360名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 14:19:08ID:2nmYdC2Vいろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
0361名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:39:29ID:3QqVs4Az0362名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 22:43:20ID:2nmYdC2V@いろんな放物線のサンプル
A最大体力の解明
0363名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 09:12:16ID:bfFJMC6i0364名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 13:54:54ID:JxHNzC9J0365名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 20:04:55ID:TjQi5ki5まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
0366名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 21:37:16ID:o6RgrN5A0367名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:21:01ID:oViPW0bj0368名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 22:37:17ID:zCu7jcUVそれにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
0369名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 06:55:04ID:8wImy12C最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
0370名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 08:20:16ID:tGFgPm9O0371名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 09:47:31ID:Fbag1/YM0372名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:03:41ID:xP/gev71背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定
基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
0373名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:16:01ID:tkoIN1lJ背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
0374名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 10:42:00ID:UYF+kqb00375トリフィド
2008/09/19(金) 10:54:35ID:htebEVxlhttp://www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh
二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
0376名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:27:38ID:xP/gev71待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
0377名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:39:57ID:UcpmsNnI0378名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 11:46:47ID:tkoIN1lJ0379名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:33:11ID:YXKxe7530380トリフィド
2008/09/19(金) 12:49:16ID:e1diaQ2Yオプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw
>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。
>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
0381名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 12:52:52ID:o+iDC+nA製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
0382名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 13:06:20ID:s4LfG/oP狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど
あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
0383名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 16:03:00ID:UcpmsNnI元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
0384トリフィド
2008/09/19(金) 18:02:13ID:XSfB8X4pリーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…
もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。
背景はもちろんラスター
>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
0385名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:04:10ID:TA6LJdGyここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
0386名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:14:08ID:WwSsBXqTむしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
0387名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:35:55ID:i7vKiACH任意の密度で発生させるって出来るのかな?
0388名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 18:40:03ID:tkoIN1lJ0389名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 19:56:43ID:i7vKiACH成る程。
ちょっと頑張ってみるよ
0390名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:18:43ID:s4LfG/oP弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
0391名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:53:08ID:tkoIN1lJ0392390
2008/09/19(金) 21:20:40ID:s4LfG/oP絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時
乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。
この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。
0393名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:08:40ID:hsgstPUXこれ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
0394名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:18:54ID:rsKTkNFT0395名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:45:46ID:hsgstPUXちょっとやってみる
0396名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 22:56:34ID:i7vKiACHちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw
>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
0397名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:03:35ID:tkoIN1lJプレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
0398名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:47:53ID:gmadZ37PLv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)
レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?
0399名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 23:58:38ID:h6eN3rjg0400名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 00:15:19ID:86e1c3abスターフォースが一番楽かも。
0401名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 01:08:30ID:cQCfc3Qbをカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。
表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw
どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
0402名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 07:33:55ID:JWgES+f40403名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 10:41:26ID:9qL2kudc厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
0404名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 12:12:46ID:MbYlP98yクローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
0405729
2008/09/20(土) 12:59:50ID:/iHxNWqT自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
0406名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 14:56:02ID:RkGszu4R元を知ってる人がほとんどいねぇw
0407名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 20:21:38ID:o52zJiz9方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
0408名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:53:34ID:4JIcfYK00409名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 22:33:52ID:MQIN6Hm90410名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 22:56:58ID:4Z76rSjq出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
0411名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:04:01ID:kOGtBGP60412名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 23:36:52ID:KYUoqsdu0413名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 11:55:55ID:JiLVBFcS案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
0414名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:09:18ID:KDAVs77hシステム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう
タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
0415名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:13:58ID:JiLVBFcSいらん!
0416名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:20:12ID:LnRBi5j9重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
0417名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:21:58ID:jgfFPrTT破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁
>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする
0418名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 13:27:15ID:jgfFPrTT機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ
ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる
>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)
0419名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:14:04ID:JiLVBFcSどうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
0420名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:29:57ID:sjkUjz3L市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
0421名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:42:41ID:5V7QpclX0422名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 17:48:19ID:fDx2MkEu0423名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:31:24ID:7p/qmppH限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
0424名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:34:09ID:yelTT9az0425名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 18:54:12ID:Gnor2U/i0426名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 20:05:31ID:erR9E6Y40427名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 20:46:59ID:EjMGeuZgゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
0428名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 21:31:11ID:EUQqjm7Z自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz
ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ
0429名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 23:48:03ID:rThIYMRl完成させるだけでも大変なんだから・・・。
0430名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 23:56:43ID:S2cHl59G0431名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 00:01:40ID:Ivbw8rgI0432名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 00:07:09ID:BUxdM5tiレベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
0433名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 07:26:51ID:W5/VefpU妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・
オワタw
0434名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 07:27:07ID:N395scX4地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
0435名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 08:39:31ID:W5/VefpUステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
0436名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 09:50:49ID:SO5F9EURアスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
0437名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 19:36:41ID:2XgmMg5f0438名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 00:18:57ID:QtWlhHkt他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
0439名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 01:37:56ID:QC62jxQ60440138
2008/09/23(火) 02:57:44ID:o8WhIY/1遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)
>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)
結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。
0441138
2008/09/23(火) 03:04:55ID:o8WhIY/1パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。
パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。
あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
0442名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 04:14:13ID:xNQA4VKV「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
0443名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 09:27:11ID:WpDkqR5hかぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない
>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう
>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで
0444名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 16:42:25ID:AY853B4Rサンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。
変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。
0445名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:37:47ID:QtWlhHkt例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。
0446名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 18:41:20ID:yUeAXJNF週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。
0447名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:42:18ID:nnPsPT+o0448名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 19:55:10ID:brbBhsxV10月からがんばれ
0449名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:04:47ID:uci5JsNuここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。
そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw
0450名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:09:51ID:eMkBt8ePたぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ
0451名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:49:36ID:cQQOk+n/0452名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 20:54:46ID:JMguEzWh0453名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 21:45:53ID:OyYxwTdj特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。
0454名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 21:53:15ID:CHWXFloY痛ぇ・・・
0455名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 21:55:25ID:rB0LdmME0456名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:01:56ID:yUeAXJNF微妙な改行で縦読み探しちゃったよw
0457名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:17:52ID:GqOB0dwn有り難うございます
0458名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 23:27:21ID:WpDkqR5h138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。
138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない
0459名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 23:48:01ID:qTyZgArq0460名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 23:54:04ID:cQQOk+n/何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw
0461名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 00:18:03ID:yr1zEQQx・ △
職人 SBゲーム製作・公開者
・ SBサンプル製作・公開者
・ Wiki管理人・Wiki編集者
・ △△△
平民 SBゲーム製作・非公開者
・ SBゲームROM者
・ △△△△△
非人 スレ荒らし
0462名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 00:26:18ID:yr1zEQQxついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・
>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!
0463名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:01:11ID:Rvy7yYZf背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか
[ミッソー] ○
0464名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:02:12ID:Rvy7yYZfこんな感じで
○
[ミッソー] ○
○
0465名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 08:08:30ID:I9XwL7vA"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ
0466名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 08:40:45ID:Xchnitmq0467名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 08:41:56ID:b/MsgWERまぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた
0468名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 13:53:19ID:KPnF+kvF138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?
0469名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:00:36ID:2Yri0Yp7シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドhttp://www.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip
0470名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:01:17ID:2Yri0Yp7シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
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2008/09/24(水) 15:01:58ID:2Yri0Yp7シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
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2008/09/24(水) 15:59:36ID:ILZ3RbdQおいっ!容量潰しをするな!
0473名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 19:31:12ID:LM8oCGkeどうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。
0474名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 20:10:51ID:b/MsgWERもうちょっと詳しく聞かせておくれよ
0475名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 00:20:30ID:5UAzIlaP0476名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 00:24:15ID:5UAzIlaP中身はネトゲの垢ハックトロイぽい
0477名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 00:40:25ID:3IGXtXwgやはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。
0478名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 01:02:31ID:XZqVRoxIそれはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ
0479名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 01:08:38ID:nFLj5jxf豆知識な。
0480名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 01:28:54ID:omaw2K4o0481名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 03:16:25ID:5UAzIlaP0482名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 13:24:19ID:WfwKmRpQ自分の声録音して試してみようかな
0483名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 17:13:15ID:XZqVRoxIこのスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
ブルマを復活させよう! [男性論女性論]
【家族】男の子を女湯に入れるな!2【旅行】 [育児]
【┛Ц┗】¥ズボンは正しい男児服です[┘Ч└] [育児]
0484名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 21:45:10ID:HZJFcFVbキャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。
0485名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 21:54:32ID:Zcoqyb1lなんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような
0486名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 21:57:02ID:XZqVRoxI0487名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 22:33:59ID:nFLj5jxfデフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう
0488名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:53:02ID:+sXZvGZJデフォルトに登録すれば大抵直る。
0489名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 02:05:32ID:t2GzAJQe[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし
として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?
BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です
0490名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 03:45:40ID:sSYwL0Ie0491名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 05:10:55ID:1e0q+zjR0492名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 06:32:27ID:t2GzAJQeゴメンナサイ
0493名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 08:00:59ID:mldCgwQgフリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな
0494名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 12:32:30ID:W0QHAnGsウイルスかよ
0495名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 18:09:24ID:W0QHAnGsまっちめいかぁずさいいなあっどれ
0496名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 20:20:47ID:U74iyCUh時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子
0497名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 22:14:13ID:IJWpbjEXテトランとクリスタルコアとイントルーダー
0498名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 23:52:52ID:sSYwL0Ie0499名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 01:20:16ID:Ra+Q+eiCソウルオブガイア
0500名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 03:15:14ID:Bqnn2WEr面白いシューティング
0501名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 10:46:00ID:J0ljwGyDでも>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁
0502名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 12:55:33ID:waSuIQ6mディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・
0503名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 13:05:43ID:/SCMPf1l自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい
0504名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 13:23:27ID:waSuIQ6m制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます
0505名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 13:37:58ID:/SCMPf1lそこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に
タスク選択 0:メインタスク [▼]
ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい
0506名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 14:30:58ID:RPuSen1/あ、D-Diverだ
0507名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 17:06:55ID:d85cPUvr・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)
イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。
0508名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 20:53:50ID:waSuIQ6mううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします
0509名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 21:13:55ID:RPuSen1/隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?
0510名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 22:23:28ID:waSuIQ6mゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった
0511名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 23:47:53ID:CmcRXrJY>>495
thx
0512名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 01:45:30ID:Jj/+SmrP0513名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 07:57:57ID:3A4A0run0514名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 09:15:24ID:+2dBCzFU>>507
いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。
0515名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 10:01:24ID:Dz7XkF01そろそろ勉強して導入してみるか
フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね
0516名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 11:32:52ID:3A4A0runどんな使い方して使うのさ
0517名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 12:39:39ID:3JGr2AKd弾の速度や角度ばらばらにするとかさ
0518名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 13:23:41ID:Xz+Kz1w70519名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 13:26:50ID:tLaqyDMJスレ住民的には後回しでいいだろうけど。
0520名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 14:04:38ID:aXoUoes1ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか
ただ重くなりそうなんだよな
0521名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 14:36:17ID:+2dBCzFU直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。
数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。
0522名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 15:16:28ID:tLaqyDMJそれは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。
0523名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:04:20ID:aXoUoes10524名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:27:54ID:Jj/+SmrP要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。
旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。
「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
0525名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:45:01ID:VIdwbe/u0526名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 17:39:44ID:3A4A0run0527名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 18:46:06ID:3JGr2AKdガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
0528名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 18:57:07ID:aXoUoes1誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
0529名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 20:24:21ID:3A4A0run0530名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 20:28:30ID:Dz7XkF010531名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 21:55:25ID:KWQmXXw2おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
0532名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 22:25:45ID:MqIQ+UR10533名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 00:25:43ID:jg5B8+yO確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。
どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。
あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
0534名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 00:43:02ID:jg5B8+yO条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。
例えば、
0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・
特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
0535名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 01:46:40ID:NtPDPOem0536名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 02:41:16ID:6KlNtB/x0537名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 10:44:04ID:jomq7q0o嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
0538名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 12:18:59ID:LQ37thS80539名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 12:22:10ID:Uw0Bl/hy0540名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 15:56:10ID:TzgvKO3o0541名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 17:24:47ID:NM6wPWbxSTGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端
0542名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 17:44:49ID:zkkefe2w怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?
東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
0543名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 17:45:58ID:y2dtZwBZ怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
0544名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:08:13ID:TzgvKO3oデカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
0545名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 18:19:58ID:0cXI8EbPとか言われちゃうわけですね
0546名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:27:11ID:pLvykrCZアイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・
0547名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:38:13ID:BfpV7AT4基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。
0548名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:44:32ID:BfpV7AT4デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!
0549名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 19:46:12ID:0cXI8EbPトリックwiki
0550名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 23:20:20ID:GNDvAOixつーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?
0551名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 23:49:48ID:KM3x68Re0552名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 00:11:10ID:jMl2jSeN0553名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 00:24:10ID:Ri13drJQこのタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?
ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
0554名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 00:54:49ID:jMl2jSeN>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
0555名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 05:18:09ID:Yp+WK59oキャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ
0556名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 05:21:04ID:OI32AtGL0557名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 05:47:02ID:G06UKQOZZ値オフセット
0558名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 07:06:43ID:2CRoVlU+0559名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 08:45:45ID:h+To9HZ1相手にしちゃメーよ
0560名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 12:13:31ID:Yp+WK59oできたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
0561名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 12:26:04ID:zyslp1a8そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
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2008/09/30(火) 12:31:13ID:G06UKQOZ0563名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 13:43:23ID:b9xKUc1k俺も知らなかったぜ557よ有難う
0564名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 14:28:47ID:q9WqS2qOEnterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。
0565名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 15:46:42ID:NxyiHC0O細けぇな!
0566名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 15:49:54ID:jMl2jSeN>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね
0567名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 16:20:19ID:NxyiHC0Oうさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
0568名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 16:43:43ID:jMl2jSeN日本語でおk
0569名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 17:51:36ID:b9xKUc1k今日も粘着ご苦労様です。
0570名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:33:10ID:RKnu3r8c>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。
実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
0571名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 18:54:38ID:q9WqS2qOありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
0572名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 22:35:53ID:3XK59hV8ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
0573名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 23:30:03ID:Xxs/RPWP0574名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 23:57:17ID:UbtwNqyb0575名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 02:56:42ID:ZqjGikwe他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
0576名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 03:57:10ID:t2QTe/Za0577名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 06:18:46ID:aFGdkpqz俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか
あと、エフェクト編集とか謎・・・
0578名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 08:29:20ID:7JWE6mHZいつになったら実装されるんだろうね
0579名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 08:33:04ID:7JWE6mHZ欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
0580名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 10:11:11ID:PZq1rJxB0581名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 11:17:12ID:xdB6uY1C0582名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 11:51:49ID:GjpmW2Q10583名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 12:14:52ID:fFm9s4XrポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
0584名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 12:37:28ID:GjpmW2Q10585名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 14:30:12ID:qqfyfIln・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
0586名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 15:58:36ID:xdB6uY1C0587名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 22:48:47ID:EQ+JdfLLラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない
どなたか解かる方に解説お願いしたいです
0588名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 23:15:59ID:qqfyfIln・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
>>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
0589名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 10:45:01ID:eJpkb+P/0590名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 10:53:09ID:XMjHLRAPキャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな
ラスラーで検索しても引っかからないからな
0591名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 12:26:47ID:+GkMKkh7親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
0592名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 12:49:07ID:mkI+AMY+>>589
>>590
有難うございます
>>588
もう死にたいw
0593名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 13:08:11ID:eJpkb+P/子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
0594名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 15:43:20ID:Dgeb0MYFすげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました
0595名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:42:39ID:GwMaEDZwおもしろいことを言うじゃないか
SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・
おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
0596名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:53:53ID:XMjHLRAP外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。
>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
0597名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:55:18ID:ZZTdc1kU配布サイズにしか影響しない気がする
結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
0598名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:24:29ID:XMjHLRAPまあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。
旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
0599名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 21:53:48ID:Dgeb0MYFとりあえず落ち着くんだ
0600名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 02:20:50ID:VNCwSQkwものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
0601名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:31:02ID:RMLWomv+>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
0602名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:42:20ID:f9WWz5Se攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
0603名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:46:58ID:I7lFwlj1バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
0604名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 09:15:23ID:6DUIV5WT0605名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 09:42:58ID:I7lFwlj1出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
0606名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 11:06:56ID:VNCwSQkwファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
0607名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 12:07:16ID:6DUIV5WT0608名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:00:37ID:f9WWz5Se・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
0609名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:42:31ID:RMLWomv+確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。
あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
0610名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:46:16ID:RMLWomv+あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。
もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
0611名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:52:01ID:wR7HoIfvアニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
0612名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 19:55:13ID:6DUIV5WTD3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
0613名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 21:50:02ID:/8c0+Om1子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
0614名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 22:22:40ID:un/Bqnmz縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
0615名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:15:39ID:CUtZtq32アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。
>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
0616名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:24:37ID:n9XbPNHuはしっこいがいは気にはならないと思うけど
0617名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:26:59ID:CUtZtq32@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?
あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
@現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?
0618名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 04:30:06ID:CUtZtq32もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
0619名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 05:15:52ID:7yUEE8IO少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。
余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
0620名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 06:28:18ID:Z1goJJBB0621名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 06:44:31ID:n9XbPNHuレーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ
>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね
0622名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 09:55:18ID:BysCdy3t現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
0623名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:38:43ID:kVYiU4aYレーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)
レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)
>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。
レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
0624名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:43:53ID:kVYiU4aY現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。
新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。
案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
0625名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 15:52:32ID:BysCdy3tあー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう
16とか32刻みですごい量になりそうだけど
0626名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 16:28:55ID:CUtZtq32返答サンクス
>>626
前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい
例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない
お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない
一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
0627名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 16:54:09ID:fXuvhVen公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?
0628名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:43:09ID:CUtZtq32できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。
公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
0629名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:51:39ID:8MELr0OK公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
0630名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 17:54:54ID:8MELr0OK詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。
0631名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 18:03:53ID:CUtZtq32レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
0632627
2008/10/04(土) 18:35:23ID:8YwlxuxGああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……
>>629
理解したと同時に、
確かにそれは思った
0633名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 19:26:01ID:9hzQ97Ptでもレーザーは確かに欲しいかも
0634名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 20:38:41ID:8MELr0OK実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
0635名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:17:47ID:mcQXni64既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
0636名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:21:03ID:mcQXni64いいかげんにしろよ
0637名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:28:30ID:ykLwkK+Uま た お 前 か
0638名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:33:50ID:mcQXni64スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
0639名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 22:37:38ID:QpeqwTF4カルボーン食って落ち着け
0640トリフィド
2008/10/04(土) 22:44:23ID:vCNNbWkhhttp://www.erc-j.com/stg/
stg0403.lzh
プレリュード(3ステージ)をUPしました
SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん
0641名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:20:12ID:9hzQ97PtところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
0642名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:42:21ID:mcQXni640643名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 23:49:34ID:mbdDYpbi自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……
>>640
すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
0644名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:01:57ID:LTZUSvIl武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
0645名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:12:08ID:15ALDs9v0646名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 00:26:48ID:+aTlUwx/こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
0647名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:01:05ID:LTZUSvIlなるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・
0648名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 01:45:40ID:UhCRuhpm以下スルー推奨
0649名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 02:50:13ID:BnTsrkzu0650名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 03:07:55ID:4RTR0rpN0651名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 07:23:19ID:ALDJotMc0652名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 07:56:08ID:cxJZT+u00653名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:25:45ID:Gfehna1+好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
0654名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:34:18ID:6x4gmvMe禿同。
>>635-636
ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。
>>642
人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。
0655名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:45:00ID:6x4gmvMeメインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
0656名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:46:00ID:6x4gmvMeメインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
0657名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 08:46:46ID:6x4gmvMe0658名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 09:11:27ID:1B+01ZHuプレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
0659名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:47:46ID:BnTsrkzuあーはいはい今度はレッテル亜針ね
誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く
0660名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:54:11ID:4JnJLUhtまずは日本語話そうぜ
0661名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:57:24ID:S6jx9Ss/0662名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 12:57:55ID:gQggmkb5CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
0663名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:10:36ID:1B+01ZHu0664名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:17:35ID:J8Y3noFG他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。
>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい
>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい
既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
0665名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:20:04ID:+dDE1kOfだから無駄にageんなってば
0666名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:21:59ID:se2tn5Tc0667名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:49:08ID:LTZUSvIlそいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
0668トリフィド
2008/10/05(日) 13:50:23ID:+rRpOzf+半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw
>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。
若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます
0669名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:58:29ID:+rRpOzf+SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正
古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
0670名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:46:19ID:BnTsrkzuあーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって
0671名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:00:39ID:ZV4tE34H0672名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:09:29ID:BnTsrkzu要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
0673名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:42:21ID:gQggmkb50674名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:21:02ID:jElV3zLo0675名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:16:33ID:AVw3J0e3わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
0676名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:35:29ID:6x4gmvMeだから、SB ver0.50でも使ってろって。
>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
0677名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 19:58:50ID:Gfehna1+時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?
あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
0678名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:29:39ID:Gfehna1+弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
0679名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:58:17ID:BnTsrkzu遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
0680名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:04:20ID:Gfehna1+>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。
>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。
普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
0681名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:05:42ID:1B+01ZHu>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ
0682名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:06:11ID:4JnJLUhtそいつの言ってること真に受けていいのか?
0683名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:06:24ID:eFOoqBJj押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
0684名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:08:20ID:1B+01ZHu何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
0685名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:17:02ID:F1I5Sw8zもし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。
でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。
>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・
>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
0686名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:26:25ID:Gfehna1+1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。
>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
0687名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 23:45:00ID:F1I5Sw8z>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。
仕様なのかも。
0688名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 00:39:45ID:ur6BpHN2いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
0689名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 08:51:11ID:ZwBo4o9gバグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
0690名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 09:31:50ID:3ExCqtKl不具合報告しておきました。
0691名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 10:55:13ID:Z0LxDfwU何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
0692名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:25:00ID:MAXy2rum連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?
それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?
初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
0693名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:40:20ID:HcmEJDWD>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。
>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
0694名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 21:58:34ID:MAXy2rumお早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
0695名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 01:43:45ID:oWbH6Ylw武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
0696名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 01:56:39ID:Eg69GN/Kインデックス付きで使えたらチビりそう
0697名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:29:18ID:fTTfT7ohスクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
0698名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:43:39ID:DYN2QbINメインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。
例@
サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
例A
サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
サブウエポンB:通常
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
0699名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 08:49:55ID:DYN2QbIN通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。
武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。
武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
0700名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 11:54:13ID:Od6tpEnnwikiとかみても設定の方法がよくわからん…
0701名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 11:58:50ID:gejDY5Ljヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか
0702名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 13:06:27ID:gsPq3UXO無限ループが検出されてないか?
0703名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:41:08ID:b828p6u7一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
0704名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:43:46ID:DYN2QbINヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
0705名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 14:44:59ID:DYN2QbINもちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
0706名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 20:20:27ID:gejDY5Ljそれでした!
いやあうっかりうっかり・・・
0707名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:11:17ID:05cWu08u事を急ぐと元も子もなくしますよ
0708名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 16:36:07ID:pAjlhjUqもしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
0709名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 16:42:50ID:kNZ8fqFMプレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?
0710名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 23:40:00ID:0pk+6/TLゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
0711708
2008/10/10(金) 01:51:25ID:utkoyKf9それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた
これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
0712708
2008/10/10(金) 02:05:37ID:utkoyKf9実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
0713名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 08:09:09ID:H368R1cb自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
0714名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 10:10:50ID:TH3l34QQ0715名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:30:20ID:+4siJP3J要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
0716名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:36:11ID:6cpNUZNQ0717名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 15:38:32ID:aSUhyRlt次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
0718名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:16:43ID:+4siJP3J現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
0719名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 17:35:35ID:pv2j5kArきちが
ゐ
まで読んだ
0720名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 19:13:17ID:TH3l34QQ0721名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 19:13:28ID:GhYn4Bmr138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?
メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。
>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
0722名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 22:45:35ID:4J/jKlHR0723名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 06:21:51ID:rd95wYc+リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ
0724名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 14:24:25ID:h7Iwz6mxくそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
0725名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 16:57:14ID:DnYMSpr/0726名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 17:26:28ID:a2ZXgTswプレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・
0727名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 19:09:56ID:NZAEDDA8スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん
0728名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 19:51:46ID:SpPLPx8x無視するヨロシ
0729名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 22:44:43ID:3AAWEgjkゲーム外キャラでやるしかないのかな。
0730名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 23:01:21ID:/1zM5uqaスクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい
0731名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 23:51:26ID:hpd9R53Oそれが俺のジャスティス。
0732名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 00:13:50ID:+KMTHznp0733名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 00:16:15ID:NhRZqYcO0734名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 01:13:03ID:Q3gIVWzY当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている
0735名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 07:00:34ID:3zJI6ZZs問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?
0736名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 08:03:54ID:FHS4OUZW0737名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 12:13:11ID:+yqsTDmOやっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
0738名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 13:23:07ID:RE/aFnwg>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。
せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
0739名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:16:25ID:XwaVA8+Q0740名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:21:27ID:xfWJV+exビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
0741名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 14:56:14ID:XwaVA8+QWikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
0742名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 15:53:41ID:kyHYLHVO0743名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:16:23ID:18lobFzK縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
0744名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:20:18ID:g8dnUlGF俺はそうやって右と左の分作ってるよ
0745名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:32:01ID:18lobFzKなるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます
0746名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 16:52:36ID:Y015uuH8いくつか方法はあるよ
1 それぞれ違うスクリプトを作成する
2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる
3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる
俺はこの3つを適当に使い分けてる
0747名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 19:26:20ID:18lobFzKおお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 21:38:38ID:+yqsTDmO0749名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 22:56:05ID:bNCK6R7c体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。
まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
0750名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:00:57ID:6N/wZdEKアップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
0751名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:05:13ID:DKYsY9t30752名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:23:16ID:xfWJV+exでかい猫の後姿がシュールすぎるw
背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
0753138
2008/10/12(日) 23:29:04ID:iN/pQLiQいろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
0754138
2008/10/12(日) 23:45:46ID:iN/pQLiQキャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。
そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。
アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
0755名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:58:55ID:cHRlKtsy0756名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 00:33:59ID:i/H7tyLZやべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。
ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
0757名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 01:50:48ID:FKJtRp9yアドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
0758757
2008/10/13(月) 03:01:44ID:FKJtRp9yレーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
0759138
2008/10/13(月) 05:52:41ID:nOuGlyPJサンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。
>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
0760138
2008/10/13(月) 06:06:29ID:nOuGlyPJねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
0761名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 08:18:48ID:0pNczyTbみたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
0762名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:18:47ID:m5QD7lpq武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
0763名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:28:38ID:CS4NsmIJうおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
0764名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 09:35:10ID:XAqX0Q96SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
0765名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:19:11ID:m5QD7lpq>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
0766名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:24:17ID:DwKXxJGg皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw
>>752氏
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756氏
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760氏
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw
引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
0767名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:45:26ID:bBWsjxgA本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
0768名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:50:59ID:XAqX0Q96頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
0769名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:57:17ID:caZZGjsx可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!
>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
0770名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:00:10ID:+32gkT9mスタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w
0771名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:08:15ID:A8cwO5g9俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
0772名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:10:08ID:W5A2YfDT0773名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:25ID:7omsWnsM例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。
こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
0774名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:26:47ID:VsM+rNL7【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
0775名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:39:30ID:bBWsjxgA0776138
2008/10/13(月) 21:50:16ID:nOuGlyPJ>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。
1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
0777名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 22:10:47ID:2MMStU2Uよくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
0778名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 23:30:01ID:FKJtRp9y画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。
まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
0779138
2008/10/14(火) 00:07:00ID:VZ546omXUVスクロールへの情熱がすごいですね。
>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。
>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
0780名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:10:22ID:eyVUbSZUわざわざどうもでした。
0781名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 16:00:34ID:3hGLLZLSたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
0782名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:09:51ID:s7xt9FAU0783名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:13:36ID:lX4tY7i3>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw
0784名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:55:06ID:3hGLLZLSシューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
0785名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:58:45ID:MkgK4/rh0786名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:26:43ID:eDCgxpcL0787名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:28:59ID:NGA5c72S0788名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:30:02ID:JosqSShK0789名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:47:39ID:eyVUbSZUもちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
0790名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:54:27ID:3aMZ3jsi恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
0791名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 19:58:58ID:s7xt9FAU0792名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 20:09:51ID:0q7LSRST向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル
うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
0793名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:34:08ID:DA/CcnZtこればっかりは仕方ない。
0794名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 21:48:08ID:IRx/9d10そういうつまらない奴は以降スルー推奨
0795名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 22:24:35ID:eyVUbSZUUVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?
拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
0796名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:03:17ID:SQ/Ghwa4俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
0797名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:07:36ID:s7xt9FAUまだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?
0798名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:22:21ID:re/bvJgI0799名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:28:41ID:0I/kEtDv0800名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 00:01:41ID:7cI+3UD1ィ^L_ _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ ` 、'_ノ
\/ / ヽ---――
_」--―/ ヽ〈 }
、 { i `} l l
ゝ、 { 、_|_,. !_!|
)--―1 | イ い
{_ | | | N __
「 ̄{ | } 」 ̄ |
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_∠___ノ |{
/  ̄`ヽ
0801ねこの人
2008/10/15(水) 00:30:12ID:N5MXCdu6みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。
敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0410.lzh
ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
0802名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 10:47:14ID:X0XT6r/Lスクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね
0803名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 12:57:04ID:el+o0u+G0804名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:11:41ID:TNLKHjGN>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
0805名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:49:19ID:KlS+nBNL未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
0806名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 20:50:14ID:el+o0u+GタイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
0807名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:19:10ID:KlS+nBNLUVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?
あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん
すまんね、無知で
0808名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:36:34ID:xyC4+xDqとりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから
GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
0809名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:45:55ID:jq4DMtlPぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。
0810名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 21:53:58ID:KlS+nBNLとりあえずwiki見てくる、ありがとう
知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
0811名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 22:27:04ID:Dgf74fWHクランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー : ><><
0812名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 23:32:41ID:3gIoZPzd後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
0813名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 03:09:14ID:Jei2ORpX0814名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 05:54:25ID:5WPbmJXe簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
0815名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 08:24:16ID:nBNGBUJg乙です。イラスト上手ですね。
ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
0816名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 09:31:56ID:5WPbmJXeあ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
0817名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 11:01:14ID:aJh1PCTH0818名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 15:51:41ID:nBNGBUJg子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。
話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
0819名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 18:27:00ID:HUMrlx47やっぱりmp3を変換?
0820名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:03:55ID:aJh1PCTH0821名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:06:30ID:rqxKrvoH適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:53:43ID:zgoptgXtあのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
0823名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:15:54ID:rqxKrvoHあ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。
メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
0824名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:28:12ID:5ZXRVZW4自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました
件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました
でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
0825名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:38:28ID:zgoptgXt武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
0826名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:41:23ID:zgoptgXtちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
0827名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:50:19ID:zgoptgXtもし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
0828名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:58:06ID:IDY+GOy9サンプルの4号機を見ればわかる
0829名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:13:41ID:rqxKrvoHあー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
0830名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:38:37ID:5ZXRVZW4「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います
でも消し方が分からない…
0831名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 00:48:51ID:Ub+g8OS30832729
2008/10/18(土) 04:01:22ID:22/vf0Xb見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
0833827
2008/10/18(土) 06:16:14ID:/imm5nYt遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。
@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
0834827
2008/10/18(土) 06:22:04ID:/imm5nYt>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
0835827
2008/10/18(土) 06:59:20ID:/imm5nYt敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。
敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
0836名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 07:04:21ID:sPyrpZry0837名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 10:48:09ID:dulI243k0838名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 11:29:56ID:Idsa814A少し借りるぞ
0839名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:25:11ID:sPyrpZry0840名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 13:38:27ID:TwSkmQVA0841824・830
2008/10/18(土) 16:19:01ID:vh2gNRfN返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました
0842名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 16:35:59ID:TwSkmQVAwikiは一個あればいいでしょ
0843名前は開発中のものです。
2008/10/18(土) 17:18:27ID:C0mcRATe「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。
「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
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2008/10/18(土) 17:47:13ID:C0mcRATeそのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?
要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。
一体どうすればよいの?
0845名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 00:10:52ID:EVdgKoUO0846名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 07:28:32ID:TD4dAL080847名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 10:47:59ID:+7uqLpQ80848名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 16:38:12ID:IaTNIy6S位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・
要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。
「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
0849名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:26:54ID:RJSndZnD円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?
将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
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2008/10/19(日) 18:12:59ID:5UOqrMHA多関節のパーツは表示しないにチェックで。
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2008/10/19(日) 20:17:57ID:RJSndZnD向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
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2008/10/19(日) 23:00:42ID:CjChZ2ua覚えときなさい。
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2008/10/20(月) 04:45:49ID:EaGGLduDそうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ
0854名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 07:59:34ID:LNcmRHSV>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?
0855名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 08:46:45ID:EaGGLduDならぬはひとの なさぬなりけり
0856名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:44:12ID:HgLHqTf0確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
0857名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:51:54ID:ec4ASI+O勉強になりました
0858名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 15:20:04ID:lHKpe8XHとりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?
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2008/10/20(月) 15:40:05ID:A/wPSoVZ0860名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:16:42ID:Ezamn3ABあながち、間違いでもないんじゃない?
あ、嵐さんもいたか・・・
0861名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:40:32ID:cBBV3SN7そういうおまえさんは何モンだい?
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2008/10/20(月) 21:08:57ID:kJNxPOeR自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。
>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。
けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
0863名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 21:42:21ID:yK7YFi7x明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
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2008/10/20(月) 21:47:34ID:7wHwkkLp糞@wikiもいるだろw
0865名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 23:31:48ID:9ADBlXP9折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?
0866名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:11:18ID:FagpZwU30867名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:21:46ID:tQVPwliw@wiki消えてくれー♪
0868名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:26:03ID:orID8kgqその上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
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2008/10/21(火) 02:00:23ID:kXKT5zbcX移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
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2008/10/21(火) 08:07:56ID:k9l66cNd速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
0871名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 09:12:28ID:N+/5RxVk0872名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 10:28:56ID:85Fmt9bKそれだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
0873名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 14:36:37ID:kcBHAqYrX<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?
これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
0874名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 14:40:26ID:kcBHAqYr@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
0875名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 15:28:13ID:kXKT5zbc画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)
>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う
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2008/10/21(火) 17:37:38ID:kXKT5zbc符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・
素直に-1かけた方がはやそう;
0877名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 17:50:50ID:orID8kgq座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!
0878名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 18:15:44ID:kcBHAqYr進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。
>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。
0879名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 18:18:01ID:kcBHAqYrSBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?
0880名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:05:40ID:efcANu4m得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。
0881名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 19:50:34ID:orID8kgq敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル
つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…
0882名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 23:19:05ID:sMWplyZRいくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!
0883名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 02:15:58ID:stYdnWNb論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい
シフトはどのタイプなんだろう・・・
0884名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 13:21:45ID:5B1FTMEK助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる
0885名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 13:54:17ID:sqVEaMStうpありがとう。
参考にさせていただきます。
0886名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 16:33:03ID:mBSdSnlw>>881よ、有難う
0887名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 16:59:37ID:Z98OPjvU自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・
0888名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 17:39:56ID:9rNQuo2l自ら隔離スレを立てたのか?
0889名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 23:24:59ID:45dvBbiZ要望厨はどこかの管理人なの?
0890名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 23:53:12ID:MIBZG6bQ0891名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:00:26ID:iC+lWdYU0892名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:05:58ID:cF4s/r3lなるほど。そういう意図が・・・。
>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。
0893名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:08:50ID:9XJrjOj5早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。
0894名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:29:27ID:9XJrjOj5論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?
0895名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:32:49ID:EWYRNzj30896名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:34:14ID:xDJRKhXxぐぐれよ…
0897名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:45:36ID:0bktnlo30898名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 04:11:12ID:k+RLxwETあとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ
0899名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 06:15:36ID:QtJbY1j3スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw
ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?
0900名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 06:17:46ID:wo7BQJeHでも詰んじゃう可能性もあって・・・
あークソ、やめらんねえ
0901名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 10:24:27ID:igUlAdoXショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?
0902名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 10:44:37ID:QHimwUvB0903名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 11:02:08ID:v1WSbcSo0904名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 12:06:46ID:AkGzz8dt通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速
の二つでいいんじゃないか?
0905名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 15:00:28ID:VMhTZ+5o今に見てろ俺の力を見せてやるからな
0906名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 16:06:36ID:kcmxLrqP0907901
2008/10/24(金) 08:27:40ID:8jvierXO連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?
ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。
0908名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 08:33:32ID:raPFkb/s0909名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 10:39:06ID:YHs6p3RB>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。
0910名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 10:51:58ID:dIVOsBsv0911901
2008/10/24(金) 10:57:05ID:6n6vu2Hxさんくすでしたー
0912名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 12:07:55ID:9JjE9A2Y0913名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 13:26:01ID:MdY70GU3作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。
0914名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:53:30ID:rGPgU+89ケツイ方式のサンプルをUPLにup
・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)
0915名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:10:19ID:rGPgU+89どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ
>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・
>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)
0916名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:33:07ID:91/1RP3I0917名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:37:15ID:Q1WO/gZjこの方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。
0918名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:43:38ID:rGPgU+89確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・
0919名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:47:23ID:rGPgU+89このスレに何を求めて書き込んでいるの?
0920名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 22:15:26ID:91/1RP3I情報交換。
なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。
0921名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 22:21:47ID:Q1WO/gZj!!!
こんな機能あったのか!
10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!
0922名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 23:02:42ID:rGPgU+8960フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・
>>919
情報交換は一理あるか・・・
今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・
0923名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 23:26:28ID:11E15ZAw情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ
0924名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 00:21:44ID:ydYyp0FX今日はしてないけど普段はしてるよ。
いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。
0925名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 06:15:17ID:guueDBNQ[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ
0926名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 07:53:05ID:92Bg7kQ00927名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 09:59:58ID:uPE27t0t0928名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:16:45ID:xScuFovJ重複スレのせいだろ、jk
0929名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:58:27ID:+dC4Ug9E荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う
0930名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 11:08:32ID:yV65rLj7あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ
0931名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 14:35:00ID:zI9IjecV使いやすいエディタの情報求む!
0932名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 14:41:12ID:SXYFtOvb音楽はmodplug tracker
効果音はwavepaseriとaudacity
主にこのへん使ってる
0933名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 15:51:20ID:ya7APjfI俺のおすすめ
ドット打ちはドット絵でぃた
音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト
効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave
0934名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:17:42ID:jSH1OZCB0935名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:22:03ID:jSH1OZCBやってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・
ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど
それが出来ない。
MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない
そもそも技術書を途中で挫折・・・
0936名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:25:39ID:SXYFtOvb昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある
0937名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:34:37ID:SXYFtOvbやってる人少ないですね・・・
でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし
音ネタ使い放題というのは魅力・・・
0938名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:38:52ID:92Bg7kQ0みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、
自分にあうのを見つければいいんじゃないかな
やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな
0939名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 20:25:23ID:e6GNr7KT0940名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:05:40ID:uPE27t0tちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に
横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか
0941名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:49:37ID:ya7APjfI絵でぃたもピスコラも
最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか?
くそっ
迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった
0942名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 23:09:43ID:4W4H+Jvj0943名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 03:21:38ID:5Q+ZmTmj次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。
ソースはWiki。
0944名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 07:41:28ID:LANbWPcI0945名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 20:12:03ID:tfxS9ilW931では無いが紹介有難う
フリーでこんな便利ツールがあったとは
0946名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 20:50:15ID:UtCl3+hS0947名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 21:18:40ID:kdTAlxL4最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする
SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・
0948名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 21:52:58ID:L1lyR4tV思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある
俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?
0949名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 21:55:44ID:PU+3S6aaツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。
ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。
0950名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 22:24:47ID:sMiVi7NmSBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。
制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。
0951名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 23:33:19ID:PIAazZbP俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど
>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……
0952名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 23:49:54ID:btBf6e6mって長老が言ってた!
0953名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 23:53:08ID:u8FtdBiA0954名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 00:16:58ID:V7pG9qAI分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし
0955名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 00:20:14ID:vDrCpGASやっぱSBでがんばるよ
0956名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 07:41:11ID:NG2uK7t0作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う
0957138
2008/10/28(火) 13:10:03ID:ujtDgKP4特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。
881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。
「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。
0958名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 16:12:29ID:zVkS7uOr毎度乙です!
0959138
2008/10/28(火) 19:34:22ID:ujtDgKP4いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。
A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更
0960138
2008/10/28(火) 19:36:23ID:ujtDgKP4誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。
0961名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 20:30:33ID:smdZiFtJ音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか
本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし
0962名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 20:43:31ID:smdZiFtJドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver
音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか
どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね
0963名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 22:32:21ID:nh4/Z+2Wもっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです
>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?
0964名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 23:08:51ID:nh4/Z+2Wやってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます
ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね
0965名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 00:35:19ID:JCkwtiC40966名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 02:00:58ID:5dYRfnGX0967名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 06:41:50ID:c8JZ9bfB地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。
0968138
2008/10/29(水) 06:49:21ID:c8JZ9bfB138でした。
ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。
異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)
0969名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 08:15:19ID:IXFVUABkマジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・
0970名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 10:41:58ID:kpM1fyGkダライアスツインのミサイルも再現可能だな…
0971名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 13:38:08ID:B6PpJGrKC言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。
0972名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 13:51:53ID:xxi5krp4616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
WARNING!!
A Huge Battle NEKO
Approaching
617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい
0973名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:32:28ID:n1o5MoAl0974名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:26:53ID:Q8EuJliS0975名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:42:56ID:w8gji0W8すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!
>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね〜
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし
0976名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:54:21ID:n1o5MoAl0977名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:16:13ID:rONEFa0y最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。
0978名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:34:49ID:yjVdv23aよけいなお世話じゃないか。
0979名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:57:23ID:rONEFa0y0980名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 10:27:45ID:krMwqaqK短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。
0981138
2008/10/30(木) 15:21:37ID:6YYDe5Fv「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
地形で連続反射→地形で単回反射
0982名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 16:05:54ID:qc5/YY1V超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。
あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。
0983名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:44:35ID:oPiY6ik5さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。
>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?
0984名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:55:45ID:oPiY6ik50985名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:59:58ID:w/k/pZMI0986名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 22:03:50ID:c3B57Tss0987名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 22:45:52ID:5CW0L+Nmショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。
0988名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:27:50ID:RVNyUtZNPCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。
0989名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:43:07ID:+l/FLJd6SBだと貴重だから頑張ってください
0990名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:49:16ID:5NuKYulnすげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!
0991名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:56:04ID:W4a9aG3b0992名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:20:52ID:jXLrHptf0993名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:31:59ID:+l/FLJd62Dにおとしてるんでしょ
0994名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:43:01ID:4a/yRXgB0995名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:54:28ID:92gjRmKm基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。
0996名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:42:37ID:RVNyUtZNキャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。
0997名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 04:04:44ID:jXLrHptfdクス、そういうことか
0998名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 08:57:35ID:+l/FLJd60999名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 12:30:51ID:W4a9aG3b1000名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 12:31:43ID:W4a9aG3b10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。