トップページgamedev
988コメント368KB

【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0099名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 08:58:11ID:/NSftwtw
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。
0100名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 09:51:32ID:E6E02NaY
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ
0101名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 16:27:51ID:QkbZdsSv
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認
0102名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 21:38:20ID:TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。

ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?
0103名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 22:40:28ID:QkbZdsSv
必要ない
0104名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:54:32ID:FV3ITQ20
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?
0105名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:57:14ID:e6cdMnF9
>>104
その考えで問題ない。
0106名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 14:50:54ID:kacEh7aw
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一
0107名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:45:07ID:dpXc0drw
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。
0108名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:59:11ID:vCwwPcnr
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz
0109名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:03:24ID:e6cdMnF9
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?
0110名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:06:42ID:vCwwPcnr
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );

foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();

this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();

//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}
0111名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:16:12ID:vCwwPcnr
ファイルをアップロードしてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9194
0112名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 08:16:21ID:54sWVK0U
まさに>>30だな
0113名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:07:26ID:oZXFfDOW
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?
0114名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:19:12ID:UJh2rsFh
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし
0115名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 12:45:29ID:fELIPEgb
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。
0116名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 18:49:53ID:gdeQ97T5
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される

素晴らしい、多分はやらないな
0117名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 20:48:14ID:/0JxVLeX
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
 this.boardEffect.Begin();

 の前に、

this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;

でも指定してみれば?
0118名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 22:35:45ID:RU1h0tWI
馬鹿ばっかり
0119名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 22:50:10ID:7Pd4IV5i
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い
0120名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 10:56:32ID:EGkupbpZ
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???
0121名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 14:14:00ID:voFmL40W
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?
0122名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 14:23:10ID:DchVgZf/
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。
0123名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 15:12:31ID:ikKIjwG+
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶
01241082008/08/04(月) 19:28:29ID:MB2vStiu
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。
0125名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 20:50:32ID:EGkupbpZ
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww
0126名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 22:11:37ID:j12FQBuK
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい
0127名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 23:39:08ID:nsZ38M0C
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?
0128名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 23:56:33ID:QU36BX/h
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?

ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか
0129名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:46:31ID:AEdyrZm/
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。
0130名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:59:43ID:JsvwD9eK
不規則な形って、ちんことかか?
0131名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 03:45:20ID:Z6zYKvyQ
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?
0132名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 05:29:01ID:c/vF/pQT
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか
01331232008/08/05(火) 06:58:31ID:at1RYMgy
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・
01341222008/08/05(火) 06:59:29ID:at1RYMgy
スマソ、自分122です
0135名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:39:47ID:IG1ZIHPg
>>134
>>123じゃ駄目なん?
0136名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:40:41ID:IG1ZIHPg
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜
0137名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:43:29ID:VRKHorao
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね
0138名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:49:45ID:IG1ZIHPg
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。
0139名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:37:29ID:Z6zYKvyQ
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです
0140名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:55:13ID:CRT05pot
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?
0141名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:50:42ID:IG1ZIHPg
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・
0142名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:51:31ID:IG1ZIHPg
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな
01431282008/08/05(火) 19:26:12ID:Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか
0144名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 19:42:28ID:XRVkAEQt
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。
01451282008/08/05(火) 19:59:18ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww
01461282008/08/05(火) 20:04:56ID:jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。
01471282008/08/05(火) 20:07:32ID:jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww
0148名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:09:20ID:XRVkAEQt
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。
0149名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:10:08ID:CRT05pot
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw
0150名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:15:11ID:jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。
0151名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:15:54ID:CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw
0152名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:19:16ID:jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・
0153名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:21:40ID:XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw
0154名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:26:24ID:jLU+uiaZ
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
0155名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:27:50ID:jLU+uiaZ




          僕がバカでした。



0156名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:28:00ID:XRVkAEQt
こりゃ手に負えんw
0157名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:29:26ID:CRT05pot
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・
0158名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:34:35ID:jLU+uiaZ
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。
0159名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:34:48ID:CRT05pot
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw
0160名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:39:12ID:jLU+uiaZ
いいえ、本当のバカは僕です。
0161名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:39:18ID:XRVkAEQt
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。
0162名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:43:49ID:CRT05pot
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!
0163名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:45:09ID:jLU+uiaZ
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。
0164名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:45:55ID:6vQ1+vNb
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。
0165名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:55:25ID:CRT05pot
・・・なんてやっているうち

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww
0166名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:57:43ID:jLU+uiaZ
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。
0167名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:57:47ID:85f2k67H
ステンシルバッファじゃだめなの?
0168名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:02:37ID:CRT05pot
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア
0169名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:10:40ID:CRT05pot
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・
0170名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:16:43ID:jLU+uiaZ
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。
0171名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:21:55ID:CRT05pot
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w
0172名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:23:14ID:jLU+uiaZ
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw
0173名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:23:48ID:jLU+uiaZ
つうかテメェに聞いてねーからw
0174名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 23:12:23ID:V1/+0Eqt
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで
0175名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 23:25:03ID:A217Pr/s
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。
01761282008/08/05(火) 23:25:28ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか
0177名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 00:02:33ID:TFOMd9ZY
>>176
つ ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/52/
0178名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 02:50:16ID:aVAWht/I
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう
01791442008/08/06(水) 08:32:02ID:47qKayaE
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。
0180名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 12:24:43ID:0ioWCWoe
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?
0181名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 14:41:58ID:4MVKuopt
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。
0182名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 15:09:13ID:TcW8WT1e
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。
0183名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 16:39:32ID:+G5NtO4h
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。
0184名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:30:18ID:isOl/n5k
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う
0185名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 21:09:37ID:lquL9Zui
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?
0186名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 22:41:01ID:0ioWCWoe
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。
01871282008/08/07(木) 02:51:32ID:V9ca7jEb
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました
0188名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 10:21:14ID:gEBMdb1k
コンテストはまだ始らないんですか?
0189名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 13:10:23ID:GaBFx/eh
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw
0190名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 13:53:33ID:/y002lrA
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である
0191名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 14:23:17ID:VplsqTiW
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな

ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね
0192名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 18:30:02ID:MxQMZoEp
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!
0193名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:27:06ID:MSbwGqo5
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス
0194名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 22:07:44ID:hit43HXC
グラフィクスのパイプラインです
0195名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 08:37:07ID:TZeWQk6S
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。
0196名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 09:55:26ID:8ZeZGu6N
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと
0197名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 20:08:57ID:TZeWQk6S
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?
0198名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 20:10:48ID:8dDX5Poa
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています