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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

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0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0053名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 04:42:40ID:SGqiOB5c
>>10のヒントのおかげで、
Xbox360用のテンプレートを使用して作ったプロジェクトを
「Create Copy of Project for Windows」で変換→「スタートアップ プロジェクトに設定」
することでWindows上で実行できるようになったんだが、

Xbox360と、windowsの相互にプロジェクトが変換できるなら、
なんで、テンプレートが2種類用意されてんの?
どっちか一方だけでよくね?

0054名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 07:46:34ID:tzzbM1B6
それよりおまえらコンテストには応募するのか?
0055名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 09:11:07ID:2Z5mavTf
気になったんだが、そもそもPC用のフォントを使っても箱○上ではきれいに表示しないんじゃないの?
特に低解像度だと。
DVDレベルなんかだと専用のフォント使わないと文字がつぶれて読めんのだが。
事前に言っておくと、低解像度をサポートしている以上読めないのはまずいという判断な。

日本語は自分で文字のラスタライズしなくて良いだけマシ。
フォント作らなくて良いだけマシ。
ここら辺の感覚は昔の人間の感覚なんだろうがな。

>>54
俺、プログラム書くの遅いから間に合わん。
みんな頑張ってくれ。
0056名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 13:56:44ID:RMmb2ojF
>>53
VisualStudioが一つのプロジェクトでアセンブリが切り替えられないからとか
髭の生えた猫が言っていた気がする。
0057名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 23:04:18ID:6A71A0KI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
0058名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 23:10:49ID:zTbQ6zKt
既出
0059名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 00:57:30ID:OEjaDhsQ
ModToolの立場が・・・。
0060名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 10:13:52ID:y55nk/tL
http://japanese.engadget.com/2008/07/27/xbox-live-qanda/

・無料ゲームは配信できない
・売れなくても排除されない
・全てのゲームにお試しモードが設定される(ランタイム側から制限をかけるのか?)
・価格はゲーム規模(容量)に束縛される模様

無料ゲームが出せない(=甘えは通じない)となるとちょっと腰がひける気も。
良くも悪くもアメリカ的なルールですな
0061名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 10:39:46ID:Hfp+kGCT
市販のWindowsで動くゲームでXNAを使ってるヤツってありますか?
公表してないが明らかにXNA使ってるってものも含めて。
0062名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 11:13:43ID:C1y0Fz6z
大抵どのゲーム会社もDirectX使える奴は沢山いるし過去資産もある。
なのに箱(XBLC)でなくPC向けにXNAを使う理由が無いだろ。
公表してなかったらランタイム不足で起動しなかった時の対応も大変。


XNAは明らかにそういうものを対象としてない
0063名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 11:36:34ID:kYGLmXTA
そもそも出てからあれだけコロコロかわってるし、
開発期間考えたら、まだ売り物に使えるレベルじゃないと思うが。
0064名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 14:55:56ID:iYs2AHtl
PC用にXNAで作ろうと思って情報を集め始めたところなんだが、やめておくかな
今はC#よりC++で作るほうがいいのかねぇ
0065名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 15:08:56ID:kYGLmXTA
個人でやるならどちらでもいいと思うよ。
普段C++で書いてたが、XNAでC#覚えだして、今はMDXやらSlimDXとかも試してる。
0066名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 19:05:10ID:C1y0Fz6z
無料ソフト出せないってことは、xsi modtoolは
360向けに使うと不味い?

商用利用禁止だったような気がするんだけど
0067名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 21:51:17ID:lAjb0PzF
>XNAクリエイターズ クラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象
今度のコンテストは貧乏人は応募できません
0068名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 23:54:31ID:XEh+cXle
>>67
まだいたのか乞食
0069名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 00:35:03ID:Diqv3v3r
>>67
今から登録しても応募不可ってことか…
「登録」ってこの場合どういう意味だろ?
0070名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 08:15:27ID:uAsIIAhs
>>69
箱○持ってない貧乏人キター
0071名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 09:35:21ID:vaa7XCjm
CCはクレカで4ヶ月または1年分の金払って入会だよ。
CC入ってないと360での実行やネット(LIVE)使った(LANは会員じゃなくても可能)プログラムは動かせない。

応募するまでに入会または更新しろってことだな
0072名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 21:00:52ID:62JHwCZE
おいおい、金払ってもらって、盛り上げる為にコンテストに応募してもらって、ですか。
随分と随分な仕様だな。
0073名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 01:11:21ID:T5Trt1xS
7月24日の時点で入会してないとアウトって書いてあるように見える
0074名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 02:58:30ID:NNNcy5kC
>>73
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080725.htm

7月25日の間違いじゃね?
0075名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 08:31:56ID:T5Trt1xS
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc787987.aspx
0076名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 08:32:58ID:T5Trt1xS
応募条件 : 7 月 24 日時点で、開発環境として必要なハードウェア、ソフトウェアを所持し、XNA クリエイターズクラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象


どっちにしろもう無理ってことで
0077名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 09:14:16ID:NNNcy5kC
クレクレクラブ買わせるためにコンテストを開催したんじゃないかという批判が出てこないようにする
ためにややこしい応募条件にしたんじゃないかな?
0078ちらしのうら2008/07/30(水) 17:59:56ID:QhabOn5g
プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません
XNA の csproj 開こうと思った
VS2008 professional で上記エラー出てコケる(DreamSparkでゲットした意味がないです…)

1. VS2005 C# Express インスコ
2. SP1 for VS2005 C# Express と vistaのパッチ当てる
3. XNA Game Studio 2.0 インスコ

2008対応してないことに一抹の不安を覚えた夕方だった
0079名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 18:05:19ID:bDlTbbmG
DreamSparkは2005proも入ってるんだからそれも入れたらいいじゃない。
たぶん、XNAのためだけに2005Porも入ってるんだと思うよ。
0080名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 22:12:22ID:tCE9cfck
インスコってどういうバージョンなの?
0081名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 22:58:46ID:8h9HhqUw
今のVSって.slnを開くのが普通じゃない?
たとえば、VS2003の.slnをVS2005で開くとバージョンアップするよ。
同じようにVS2008で開いたら基本的にはバージョンアップするはず。
ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが…
0082名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 23:35:02ID:LSJve/ql
XNA Studio簡単すぎて吹いたw
ここを読んで勉強しながらでも、4,5時間でマインスイーパーができたよ。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/
0083名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 23:46:06ID:tCE9cfck
>>82
そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ
0084名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 23:53:05ID:LSJve/ql
>>83
そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz
0085名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 23:57:04ID:sQWCw4EJ
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?
0086名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 00:09:38ID:ipyVbci9
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、
質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう
0087名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 00:38:19ID:logwk8Ww
xnaは神が作ったライブラリなのか?
0088名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 06:38:39ID:otDrnOl7
なんで?
とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw
0089名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 12:28:40ID:MCED0Vgt
空気読めて無さ杉だろ。
0090名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 12:37:06ID:KXWNWD6F
相変わらず単発ID多いな
0091名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:00:53ID:/NSftwtw
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) )
したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。
3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常)

なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?
0092名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:08:35ID:/NSftwtw
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()

ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)
0093名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:11:54ID:jxwgwOTp
>>92
ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?
0094名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:14:35ID:/NSftwtw
>>93
それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?
0095名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:17:59ID:/NSftwtw
>>93
>>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。
0096名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:24:31ID:jxwgwOTp
>>95
俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw

やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って


↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね

0097名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:26:54ID:jxwgwOTp
あ、拡張子はいるね
ごめんごめん
0098名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 03:34:54ID:E6E02NaY
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?
0099名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 08:58:11ID:/NSftwtw
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。
0100名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 09:51:32ID:E6E02NaY
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ
0101名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 16:27:51ID:QkbZdsSv
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認
0102名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 21:38:20ID:TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。

ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?
0103名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 22:40:28ID:QkbZdsSv
必要ない
0104名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:54:32ID:FV3ITQ20
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?
0105名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:57:14ID:e6cdMnF9
>>104
その考えで問題ない。
0106名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 14:50:54ID:kacEh7aw
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一
0107名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:45:07ID:dpXc0drw
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。
0108名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 20:59:11ID:vCwwPcnr
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz
0109名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:03:24ID:e6cdMnF9
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?
0110名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:06:42ID:vCwwPcnr
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );

foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();

this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();

//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}
0111名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 21:16:12ID:vCwwPcnr
ファイルをアップロードしてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9194
0112名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 08:16:21ID:54sWVK0U
まさに>>30だな
0113名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:07:26ID:oZXFfDOW
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?
0114名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 11:19:12ID:UJh2rsFh
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし
0115名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 12:45:29ID:fELIPEgb
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。
0116名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 18:49:53ID:gdeQ97T5
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される

素晴らしい、多分はやらないな
0117名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 20:48:14ID:/0JxVLeX
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
 this.boardEffect.Begin();

 の前に、

this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;

でも指定してみれば?
0118名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 22:35:45ID:RU1h0tWI
馬鹿ばっかり
0119名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 22:50:10ID:7Pd4IV5i
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い
0120名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 10:56:32ID:EGkupbpZ
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???
0121名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 14:14:00ID:voFmL40W
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?
0122名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 14:23:10ID:DchVgZf/
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。
0123名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 15:12:31ID:ikKIjwG+
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶
01241082008/08/04(月) 19:28:29ID:MB2vStiu
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。
0125名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 20:50:32ID:EGkupbpZ
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww
0126名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 22:11:37ID:j12FQBuK
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい
0127名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 23:39:08ID:nsZ38M0C
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?
0128名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 23:56:33ID:QU36BX/h
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?

ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか
0129名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:46:31ID:AEdyrZm/
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。
0130名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:59:43ID:JsvwD9eK
不規則な形って、ちんことかか?
0131名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 03:45:20ID:Z6zYKvyQ
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?
0132名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 05:29:01ID:c/vF/pQT
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか
01331232008/08/05(火) 06:58:31ID:at1RYMgy
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・
01341222008/08/05(火) 06:59:29ID:at1RYMgy
スマソ、自分122です
0135名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:39:47ID:IG1ZIHPg
>>134
>>123じゃ駄目なん?
0136名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:40:41ID:IG1ZIHPg
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜
0137名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:43:29ID:VRKHorao
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね
0138名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:49:45ID:IG1ZIHPg
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。
0139名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:37:29ID:Z6zYKvyQ
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです
0140名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:55:13ID:CRT05pot
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?
0141名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:50:42ID:IG1ZIHPg
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・
0142名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:51:31ID:IG1ZIHPg
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな
01431282008/08/05(火) 19:26:12ID:Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか
0144名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 19:42:28ID:XRVkAEQt
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。
01451282008/08/05(火) 19:59:18ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww
01461282008/08/05(火) 20:04:56ID:jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。
01471282008/08/05(火) 20:07:32ID:jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww
0148名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:09:20ID:XRVkAEQt
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。
0149名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:10:08ID:CRT05pot
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw
0150名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:15:11ID:jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。
0151名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:15:54ID:CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw
0152名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:19:16ID:jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・
0153名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:21:40ID:XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw
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