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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0351名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 19:24:46ID:IfY4QEkq
LINQサポートってどういう意味なんだろ
System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
0352名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:53:02ID:bN5AHrSG
なんでLINQでSystem.Core?
0353名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:55:08ID:LQBSJQQs
XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
0354名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 02:03:00ID:OmkX34Y6
GraphicsDevice.Present(IntPtr)
0355名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 10:46:07ID:LQBSJQQs
>>354
更新はPresentで行えますが、
ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合
どう指定するのでしょうか?
SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
0356名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 23:27:47ID:OmkX34Y6
>>355
デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit)
前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが
SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
0357名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 15:38:57ID:2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドhttp://www.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip

0358名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 15:39:38ID:2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
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ダウンロ-ドhttp://www.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip

0359名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 19:02:32ID:YdRHGXAM
もしかして: www.lineagecap.com

支那狗は、ウイルス・トロイ配布に必死で笑える。
0360名前は開発中のものです。2008/09/25(木) 04:33:59ID:fsu2Yd4N
HLSL シェーダしているのですが
透過処理がよく分かりません。

float4 PixelShader() : COLOR
とかで
色.a = 0.5f;
にして色をreturnしても変わらないのですがどうすればいいのでしょうか?
テクスチャーは使用しています。
0361名前は開発中のものです。2008/09/25(木) 13:14:38ID:IzKEQnRp
>>360
passに
AlphaBlendEnable=true;
BlendOp=0;
DestBlend = InvSrcAlpha;
SrcBlend=SrcAlpha;

とか書いてもだめか?
BlendOp以下は混ぜ方によっても変わる。
0362名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 02:18:58ID:gHOMX9pD
コンテストには応募した?
0363名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 21:05:12ID:zQRpm1Fz
表示している3Dモデルのワールド頂点座標を取得したいのですが、方法はありますか?
0364名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 02:17:13ID:Ym8UNkdM
Windowsフォームの一部にManaged DirectXを使って3D画像を描画させている
C#で作られた業務用アプリがあります。
Managed DirectXで描画している箇所を XNAに置き換えることは可能でしょうか?
もしくは、XNAでつくったアプリに、ボタンやテキストボックスなどのコンポーネント
を配置することは可能ですか?

>>363
表示している座標を取得するのは難しいと思うので、
ローカル座標系での3Dモデルの頂点座標に、ワールド座標系に変換する行列
(描画するときセットする行列)をかけて、計算で求めるといいかもしれません。
0365名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 02:34:49ID:0q0J6NQG
>>363
レスありがとうございます。
Meshからローカル座標を取得することは出来るので、そこから変換をかけてみようと思います。
0366名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 04:37:18ID:0q0J6NQG
model4.Meshes[0].VertexBuffer.GetData(vertex) ; //vertexはVector3の配列

の方法でモデルの頂点座標を取得しました。
立方体なので、8個、もしくは24個の座標が出てくることを期待したのですが
ModToolで作成したXファイルでは48個、メタセコイアで作成したXファイルでは16個の座標がでてきました。
出てきた座標のうち、半分は頂点として使われているとは考えにくい座標でした。(のこりの半分は正しい座標でした)
正しい座標、間違った座標 が交互に配列に格納されていたのですが、原因がわかりません。
配列の取得の方法がまずいのでしょうか。
0367名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 06:58:44ID:6TZR1rmS
C#C#C#スレで見たのと同じ問題かな?
0368名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 12:08:21ID:0q0J6NQG
今C#C#C#スレを見てきました。
質問内容は同じでしたが、そちらではXNAではなくManagedDirectXを利用していました。
0369名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 12:20:26ID:6TZR1rmS
同じだと思うけどな

publivoid GetData<T> (
T[] data
) where T ValueType

VertexBuffer.GetData ジェネリック メソッド (T[])
型パラメータ
T
頂点バッファのデータの型。
パラメータ

Vector3の配列 ←これが違うのではないの?
頂点バッファのデータの型で受けるんでしょ
たぶんUV値が入ってきてるから変なんでしょ

data
頂点バッファ データのコピー先の配列。
0370名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 13:00:12ID:0q0J6NQG
Vector3の配列ではなく、VertexPositionTexture配列にしてみました。
取得できる頂点数は4個になったのですが、やはり違う点がまじっていました。
VertexBufferの配列でも受けてみようと思ったのですが、そちらではビルドできませんでした。
そのモデルは地形として使いたいので、モデルの三角形全てとRayとの衝突地点の割り出しを行いたいと思っているのですが
VertexBufferを利用する以外に何かよい方法などはありますか?
NodeContentを利用する方法が書いてあったのですが、NodeContentにモデルを入れる方法がわからないので
利用することが出来ません。
0371名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 13:11:23ID:6TZR1rmS
4個?
VertexBuffer.GetData<VertexPositionTexture>(vertex) ; //vertexはVector3の配列
<の>なかはそれであってるの?
0372名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 13:20:10ID:6TZR1rmS
海外だけど、あなたがやろうとしてることだと思う
ttp://www.koders.com/csharp/fid989B69D4A3F74511CB915A6BB278B2326BA9BC92.aspx

57行74行82行目
0373名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 13:41:38ID:6TZR1rmS
ごめんよく考えたらmesh.Intersect使えるんだった
0374名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 15:42:12ID:0q0J6NQG
コード提供までしていただき、ありがとうございます。
mesh.IntersectはXNAにはないようです。
これからコードをみて、何を行っているのか調べてみたいと思います。
0375名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 15:52:31ID:0q0J6NQG
おっしゃるとおり、<>の中が違いました。
それに伴い、配列のデータ型も違ったようです。
VertexColorTexturePosition型の配列にしたところ、予定通りの頂点を得ることが出来ました。
目標である頂点の取得は出来たので、ここから頂点を利用し地形としての判定を取れるように作業をしたいと思います。
ありがとうございました。
0376名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 15:57:26ID:6TZR1rmS
最新のはあると思うけど,XNA最近使ってないから知らないけど
ここにも書いてあるみたいだし
ttp://sorceryforce.com/xna/tips_modelselectbyscreenposition.html

ためしにmodel4.Meshes[0].(点)
でCTRL+スペースで候補に出てこないですか?
0377名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 16:07:59ID:6TZR1rmS
解決したのね、おめでとう
Intersectよりそれのほうがいいかも、
理論知って自前でやってたほうが後々いいですしね

ただ言っときたいのはそのXfileは正しく読めても
他ので作ったのは読めないとかなるんで
海外のに書いてあるけどVertexBufferのタイプを
一頂点の長さ(何があるかで違ってくる)取得して
<>の中を変えるのが正しいやり方だと思います。
0378名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 16:15:56ID:0q0J6NQG
BoundingSphereからIntersectは呼べるようですが、meshからは呼ぶことが出来ませんでした。
計画ではRayとPlaneの交点を出すことができる、Ray.Intersects(Plane)を利用しようと考えています。
Planeは3点あれば三角形が作れるので、モデルから頂点を取り出す必要がありました。
あとは、モデルの三角形を全て呼び出すことが出来れば可能になるのではないかと考えています。
MeshesのIndexBufferを取得することが出来れば、先ほど取得した頂点の配列で判定用のPlaneを作ることができそうなので
その方法をとってみることにします。
0379名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 18:17:48ID:4erl5gXp
>>378
何が目的か今一よーわからんが、たぶんあんたがやろうとしている事は
まともなパフォーマンス出そうとするとかなり面倒なことする必要があるとおもうで。
正直別の方法考えるべきだとおもう(まあそれでも十分な程度の事なのかもしれんので、
余計なお世話の可能性もあるんだけど;; ものすごくポリゴン数が少ないモデルしか
扱わないとかね。
0380名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 18:53:25ID:z02XW6Pn
なにかほかにいい方法があればいいのですが
これくらいしか思いつかなかったので・・・
ネットなどでも手法などがあまり書いていないので、とりあえずやってみようと思っています。
0381名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 19:00:35ID:YhqPSvhE
全容を言ってないのに、この方法に
ツッコミ入れるほうがおかしいと思うよ

0382名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 22:31:38ID:4erl5gXp
というか前から意地でもアリもの使ってなんとかしようとしすぎているように見えたんでな。
もちいと数学勉強しないとその方法はちょっと辛いとおもう・・・ってのもある。
そんなに難しい数学じゃないから。(高校じゃやらないけど、その応用で済む

地面との当たり判定とかつくりたいなら逆の発想でハイトマップつくってそこから
ポリゴン作って、とかのほうが簡単よ?でないとパフォーマンス出すためにはクラスタ分け
きちんとしないとちょっと厳しいと思う。

もしもオブジェクト同士の衝突を考えているなら・・・よっぽど上手くやらないとまともな
パフォーマンスでない。距離公式使って球や円筒同士の当たり判定のほうが無難。

どちらも不可能ではない、けど簡単ではないって話だけどね。
正直聞いてる内容が自力で解決できないとなるとちょっと無理じゃないかなー。
(ネガティブな発言に見えるかも知れんけど、一応解決策も書いているのでそのつもりで。)
0383名前は開発中のものです。2008/09/28(日) 22:57:14ID:U0iEQj4g
このスレ見てると質問の内容も回答の内容もスゲーな。用語すらもまともに理解できん。
どんなゲーム作ってるのか気になる。
0384名前は開発中のものです。2008/09/29(月) 02:20:01ID:L8aMU6js
>>382
なるほど前に書き込んでる人なのか
[0]でわかったよ

レイでの当たり判定の前にちゃんと絞込みしてないと
確かにきついだろうね
数学は必要だけど具体的にどんな時に使うのか
本とかでは大抵書いてないよね、それが問題だと思うんだよね

0385名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 12:09:00ID:i6gF2OK4
みんなどうした?何かゲーム作ってる?
0386名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 04:05:05ID:tg6+UXrh
サウンド再生を試してるんですがどうしたらいいのか分かりません。
コントローラーでスプライトを操作して右の方に来たら音が鳴り続けるようにしたいです。
スプライトが右の方にいる限り、音が重なって再生されたりせずに
一本の音が再生され、終了した瞬間にまた最初から繰り返し鳴るようにしたいです。
cue.IsPrepareとかIsPlayingとか試したんですがどうも不正終了するのでよく分かりません。
とりあえず取っ掛かりとして↓のコードを晒しますのでこれをどう変えたらいいか教えてください。

LoadContent内
cue = soundBank.GetCue("testsound");

Update内
if (mySprite.position.X >= 200)
cue.Play();
else
cue.Pause();
0387名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 12:10:08ID:omFPsi9h
http://creators.xna.com/en-us/contentpack/controllerbuttons

↑これのxboxControllerSpriteFont.tgaをプロジェクトに追加して
コンテントプロセッサーにSprite Font Textureを指定して

font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
glyph = Content.Load<SpriteFont>("xboxControllerSpriteFont");

spriteBatch.DrawString(glyph, "%", ...
spriteBatch.DrawString(font, "ボタンを押してください", ...

みたいな感じで使ってるんだけど、通常フォントとボタンイメージを
同一のSpriteFontで扱うようにってできないのかな?

spriteBatch.DrawString(fontAndGlyph, "%ボタンを押してください", ...
って感じで使えると便利なんだけど。
0388名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:01:37ID:lFMkzhOs
>>387
そういう事をするためにSprite Font Textureが用意されている。
・・・のだが、正直言って日本語でそれをやるのは厳しいよな。
xboxControllerSpriteFontに対応している文字列を探して
上の様なコードを実行するメソッド作った方が楽そうだ。
0389名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:33:48ID:QOc49fbj
>>386
IsPlayingできると思うけど。
if (cue.IsPlaying == false && mySprite.position.X >= 200)
cue.Play();
不正終了する理由は?
0390名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:37:39ID:Q0AXzTyW
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc787987.aspx

おまえらこれ行く?
0391名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:40:10ID:omFPsi9h
┐(´Д`;)┌
0392名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:42:43ID:dgTlshpD
家から近いな
14m*16mの会場に何人来るんだ?w
応募者以外で行く人いるんかな
0393名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:51:55ID:Q0AXzTyW
>>392
去年もこのホテルで、Xbox公認ファンサイトの人とか、芸能人とか板垣(格げーの人ね)、ジェイド(美人開発者)とか
いろいろ集めてインターナショナルパーティーやってたからね。

今年もこの発表会のあとに同じ会場でパーティーがあるみたいだから、ゲストの多くも発表会から参加するんじゃね。

コンテスト入選者にとっては、国内外のメディアとかデベロッパーとかの目に留まるチャンスですよ。

俺ですか?はい、予選落ちです。つーか1日にメールで発表会の案内よこすなヽ(`Д´)ノ選ばれたと勘違いしたじゃないかw
0394名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 13:56:28ID:tg6+UXrh
>>389
音が何回か鳴ったあとに実行時エラーになって
MSに情報を送信しますかみたいな例のウィンドウが出ます。

デバッガで試すと
$exception {"The method or function that was called cannot be used in the manner requested."} System.Exception {System.InvalidOperationException}
で、エラーのツリーを展開すると
!式を評価できませんでした
みたいなのが大量に出ています。
0395名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 14:50:52ID:dgTlshpD
>予選落ち
何人応募とかどっかでみれる?
0396名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:50:50ID:WZwP0nv8
少ないから数の発表は無いだろ
0397名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 10:55:47ID:gE4lnVnu
>>394
cue.Play()呼ぶたびにデバッグメッセージ出してみて。
なんか何十もPlayしてるようにみえる。
0398名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 14:36:40ID:AWTFvpXL
>>386

if (mySprite.position.X >= 200)
{
  if (!cue.IsPlaying)
  {
    cue = soundBank.GetCue("testsound");
    cue.Play();
  }
}
else
{
  if (cue.IsPlaying)
  {
    cue.Pause();
  }
}

XACTでキューを無限ループにする
0399名前は開発中のものです。2008/10/06(月) 16:25:24ID:3OWsFqwi
>>393
>はい、予選落ちです。

うpしる!
みんなで面白く改造しようぜ
0400名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 18:15:10ID:NvN324kA
んなことよりXNA 3.0リリースとXbox Community Gamesを早く稼動してくれ。
いつまで待たせる気なんだ?
誰か上の人間に聞いてみてよ。
0401名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 18:21:12ID:XEUGcF+H
ライブ配信って、海外への配信なら日本からでも正式にできるの?
日本のユーザーが買えないってだけで。

ひにけに見てたらそうとも読める記述があったんだけど。
「日本ではまだだけど海外の方がユーザー多いから
それをターゲットに開発してみては?」
みたいな。
0402名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 18:48:12ID:2gBcwo0+
3.0は新機能とも関連するみたいだし、少なくとも11/19のシステムアップデートまでは無いんじゃないかなあ。
0403名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 01:26:10ID:mvcQEoby
ひげねこは2chに見切りを付けたのか。正解だな
0404名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 06:50:29ID:9yC3aEnt
http://news.dengeki.com/elem/000/000/111/111697/

学生の受賞者が目立つな・・・。

一般の人はゲームアセット部門で0名か。
肝心のゲーム部門では一般枠に割り当てられた人数分だけ一般の人が受賞した感じ。

貴重な一般優秀賞2人のうち、一人がファ二ーダンシングの萌えゲーの人が受賞したのはいいとして、
もう一人はXNA本の人本人が応募しちゃったのかww

まあパートナーの専門学校あってこそ一定のクオリティーの応募作品が保証され
こういったコンテストが開催できるんだろうけど・・・

MSと提携した学校とか、学生でクレクレクラブがタダとか、なんかしらの形でMSの支援対象に入ってる
と自覚のない人はXNAにあまり深く足を踏み入れない方がいいかな。
0405名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 09:52:05ID:TKwtsUA5
アメリカザリガニはオタ系イベントで小銭稼いでるなあ
0406名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 13:46:43ID:9yC3aEnt
>>387
> http://creators.xna.com/en-us/contentpack/controllerbuttons
>
> ↑これのxboxControllerSpriteFont.tgaをプロジェクトに追加して
> コンテントプロセッサーにSprite Font Textureを指定して
>
> font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
> glyph = Content.Load<SpriteFont>("xboxControllerSpriteFont");
>
> spriteBatch.DrawString(glyph, "%", ...
> spriteBatch.DrawString(font, "ボタンを押してください", ...
>
> みたいな感じで使ってるんだけど、通常フォントとボタンイメージを
> 同一のSpriteFontで扱うようにってできないのかな?
>
> spriteBatch.DrawString(fontAndGlyph, "%ボタンを押してください", ...
> って感じで使えると便利なんだけど。



親切な人が>>387の願いをかなえるツールを作ってくれたみたいだ。
MSが配布しているボタンイメージとフォントを使用する必要があるみたいだが。

http://www.xnadevelopment.com/tutorials/itsacontrolthing/itsacontrolthing.shtml
0407名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 16:11:28ID:ILDlmOku
てゆーかなんで3Dになるとコモンコントロール的なものとか
いちいち自作しないといけなくなるわけ?
0408名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 16:55:54ID:25f4EtY0
>>407
もしもその手のUIが全て同じであるべきだ、という思想があるシステム(初期のマックとかね)ならシステム側で作っておくものだが
ゲームってそういうもんじゃないだろ。文句あるなら自分で作って配布するとありがたがってもらえるぜ?w

あ、初期のマックはUIの仕様はうるさかったけど結構自分で作る必要あったねw
0409名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 17:25:14ID:XUE5YPhg
結局ジャンルごとで求めること結構違うから全部を網羅するライブラリなんて無理だろうしね。
0410名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 21:22:04ID:RNpL6W3k
そうだね。よかったね。
0411名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 22:18:40ID:DQ1Zghzn
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218752_1829.html
>[12:29:20] 次にXbox コミュニティゲーム(XNA)について言及。
>[12:29:55] 「すでに日本のクリエーターの作品、1000タイトル以上が登録されている。」

すげー!!
1000かよ!!!!!
0412名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 22:33:37ID:9yC3aEnt
>>411
まだ何も始ってもいないのにどこに登録されているんだよw
0413名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 00:09:48ID:9KnJGCRW
>>410
誰に言ってるの?
0414名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 02:58:47ID:2fyavncW
>>412
βはとっくに始まっている。
0415名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 07:23:15ID:jPZuQGyC
>>407
WPF
0416名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 09:24:46ID:R7HqkHAo
>>411
これは酷い。

http://news.dengeki.com/elem/000/000/111/111697/
それでこの様かよ。
1000タイトル以上登録されているとでも言えばユーザーが増えるとでも思ったか?
嘘つきどころかこれは詐欺だぞ?
XNAチームは内輪で熱くなってないでやる事やってから言えや。マジ使えねー。
こんな糞ライブラリだから誰も使わねーんだよ。
0417名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 09:31:41ID:R7HqkHAo
つーかこの外人、日本のXNA界隈の冷めっぷりを知らずに
「さすがに1000くらいはあるだろ」とか思って発言したんだろうなw
日本はβも始まってねーんだよ。アホス。
0418名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:05:18ID:NtE/Uu7y
>>416
なるほど、FIFA09の対戦が一番盛り上がったコンテストだったっつーことかw
0419名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:05:33ID:YWDeYm52
>>411はファミ通の誤訳くさいな
0420名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:14:56ID:YWDeYm52
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081010/msparty.htm
コンテストについてはこちらの方が詳しい。

14作品がノミネートされ、受賞にこぎつけたのが9作品。
一般部門に限ると、4作品がノミネートされ、うち3作品が受賞。

なんか一般ノミネート作品ではひとつだけ受賞からハブられて罰ゲームみたいだけど、
その人はゲーム部門じゃなく、アセット部門にノミネートされていたかもしれないので
とくに問題ないでしょう。

詳しいことは実際に発表会行った人じゃないと分からないな。
0421名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:16:19ID:YWDeYm52
×一般部門に限ると、4作品がノミネートされ、うち3作品が受賞。
○一般応募者に限ると、4作品がノミネートされ、うち3作品が受賞。
0422名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:22:57ID:L4LoFIgK
たいした整備もされてないくせに持ち上げすぎなんだよな
0423名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:23:15ID:4eTQPT1L
日本の作品も含む1000作品が、ってことだろ。
読解力なさ杉。
0424名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 10:34:55ID:YWDeYm52
http://catalog.xna.com/gamescatalog.aspx
グローバルでも79作品だよなあ・・・
0425名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 11:15:59ID:tyAdZ3qH
ttp://video.msn.com/video.aspx?vid=e6e524fc-2b48-48b6-b1d0-b9dac950cf90
ttp://video.msn.com/video.aspx?vid=13851075-2853-4529-9e97-2d6a79259391
ttp://video.msn.com/video.aspx?vid=d8fcc5ae-d90f-4c3e-8214-d62b0d1fa002
0426名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 11:23:55ID:R7HqkHAo
>>420
>エンドユーザー側でのゲーム流通を、日本でも来年春に開始できるよう準備を進めている

おいおい・・・やる気無いってレベルじゃねーぞ。
XBOX用ゲームは勝手に販売できない、CC持ってないとダメ、流通システム構築もいつまでもチンタラやってる。
かと言ってPC用ゲームはコントローラ使えない、大量のランタイム要求、SM2.0必須。

XNAは何がしたいんだ?つーかこれで何をすればいいの?CC会員同士で馴れ合うのか?
こんなもん誰も使わなくなって当たり前だ。
遊んでる暇があるなら早くしろ。何やるのも遅ーんだよここの社員どもは。
0427名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 11:37:36ID:L4LoFIgK
こんなに待たされれば飽きられて当然だな
どうせ現状でも問題ばっかなんだからさっさと開始しろよって思う
何のためのレビュー制なんだか
0428名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 11:49:41ID:W9b9/CvO
.Net構想から8年、XNA自体が構想からまだ2年しか経っていない。MSはもっと長期的に10年スパンで考えていると思うよ。
0429名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 11:59:59ID:YWDeYm52
レビュー制なんだけど、βの終盤になって「おまえらゲーム投稿してばっかで、レビューしてくれる人がなかなかいない」
みたいなことMVPみたいな人が嘆いてたな。確かに終盤はレビュー待ちのゲームがカタログ埋め尽くしてた。

同人ゲーム制作サークルとかプログラマーサークルとか、そういうコミュニティーに入ってる人は友達にレビューお願いできるし、
金銭の授受とかはせずにルールに則ってレビューすれば問題ないのだが、レビュアー不足ってのは日本でも起きうる
だろうな。
0430名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:01:30ID:R7HqkHAo
そうこうしている間にXBOX1080発売ですね。わかります。
MDXと同じ末路。
0431名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:03:21ID:tCwBjruf
IsFullScreen = true
SynchronizeWithVerticalRetrace = true

状態でスプライトをスクロールさせると
四角の横ラインがガタガタで
どうみても同期がとれてない状態に・・・。
他に必要な設定ってありますか?
0432名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:06:57ID:4eTQPT1L
あれ、分からなくなった。

レビューってのはCC会員なら無料でできんの?
それとも、やっぱ買わなきゃいけないのか?

となると、やはり今上がってるようなクソゲーに
金払ってまで評価してやろうって奴は少ないだろうなぁ。
0433名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:08:57ID:R7HqkHAo
>>431
PC向けに作っても余程面白いゲームを作らない限り誰もプレイしてくれないんだから諦めろ。
もっともXBOX向けに作っても>>429の問題をはじめ、構造が腐ってるから日の目を見ることはないがな。
0434名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:11:36ID:R7HqkHAo
価格設定は欧米でもまだできないだろ。
読解力なさ杉。

つーかXNAを含めて魅力がなさ杉。馬鹿かと。
0435名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:15:56ID:4eTQPT1L
だよな?まだ金取れないんだよな?

てことは無料の段階でレビューすくないってことは
有料になったらもっと少なくなるってことかww

だが有料になればもう少しレベルの高い作品が出てくるんだろうな。
0436名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:20:23ID:AofiNrpF
レビューは一般公開できるかどうかのチェックだけだからな。
有料のが質は上がるからレビューするやつも増えるだろう。
レビューだけなら金かからんよ、有料のでも。
0437名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:24:33ID:4eTQPT1L
へ?じゃあCC入ってりゃタダゲーやり放題ってわけ?
0438名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:24:43ID:R7HqkHAo
いや、常識的に考えてレビューに金掛からんだろ。
一般人がLIVEコミュニティゲームからダウンロードする際の価格設定だろ?

>有料になればもう少しレベルの高い作品が出てくるんだろうな。
希望的観測だな。
根本的に絶対数が少ないんだからどう足掻いても寂れるのは目に見えてる。
つーか全く機能しないかと。
0439名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:27:48ID:R7HqkHAo
>>437
それも問題だよな。
だがそれすら行なわれない現状(>>429)

マジでXNAって何がしたいの?
綺麗事並べて会員費ふんだくってるだけだろ。
集団詐欺か?
0440名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:29:42ID:YWDeYm52
>>435
Creators Club Online(CCO)とXbox Live Community Gamesの違いがよく分かってないみたいなので
もう少し説明しとくね。

有料CC会員なら、CCOにゲームを投稿できるだけじゃなく、CCOでレビュー待ちしてる他の人が作った
ゲームをPCでダウンロードして、Xbox 360で遊べる。だけど、レビューが締め切られちゃったらだめだよ。

ピアレビューをパスして承認されて、晴れてXbox Live Community GamesとしてXbox Live マーケットプレース
に陳列されたゲームは、マーケットプレースからダウンロードしたゲームは体験版を一定時間遊んだあとは
購入しないと遊べない。

だから、もしあなたがアマチュアが作ったゲームが好きで好きでたまらなくて、多少バグがあったり、運悪く
悪意のあるやつが投稿したエログロ画像入りのゲームに遭遇しても文句をいわず、PCでダウンロードして
360に送る作業を苦としないのなら、マケプレで購入するよりは、年間CC会員になったほうがお得ってケースもある。

俺が懸念しているのはCC会員にはクリエーターとレビュアーという二つの顔があって、レビュアーとしての
インセンティブの問題。
0441名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 12:48:12ID:4eTQPT1L
>>440
なるほどね。わかった。

やはりレビューはなかなかしてもらえなそうだな。
ポイントとかくれりゃいいけどね。
0442名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 13:12:30ID:R7HqkHAo
>もしあなたがアマチュアが作ったゲームが好きで好きでたまらなくて
PCでフリーのが腐るほどあるだろ。

>マケプレで購入するよりは、年間CC会員になったほうがお得ってケース
有り得ない。

レビューする側って何かメリットあるのか?
そもそも誰が好き好んでクソゲーのデバッグ&暴力・性表現等の全チェックなんてするんだ。
皆適当にレビューするようになって破綻するに決まってるだろ。

ようやく春にβ開始か?正式稼動は2009年末か?
早く試験開始してみろやグズ。
0443名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 13:25:59ID:V/vD+4GO
日本じゃその内訳不明なレヴュー制のせいでもやる気がなくなってる気がするけどな
それ以前にMSKKへの信頼度0なのが問題でもあるが
0444名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 15:09:06ID:pPHAnsGb
CCがただになればいいんじゃね?
なんで有料なの?くそゲーがあふれるから?
0445名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 15:49:02ID:vy47JGm1
レビュー見てると軌道しないとかフリーズとか
箱が壊れてしまうんじゃないかとか思える書き込みがあるから
やる気おきない
0446名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 15:52:06ID:4eTQPT1L
箱ユーザーのLive接続率の数字ってどっかにある?
0447名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 16:32:44ID:N+9WwNaO
VC#2008でXNA2.0の開発ってできないの?
XNA3.0betaで実機動作確認できないのは、まぁ百歩譲るとして、
とりあえずVC#2008でXNA2.0プロジェクトを作れるようにしてくんないっすかね?
System.Linq使わなければいいんでしょ?
C#3.0のシンタックスシュガーで暗黙型とか匿名クラス使っても
NET2.0をターゲットフレームワークにしてさぁ。
0448名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 16:43:37ID:L4LoFIgK
XNA2.0用のプロジェクトテンプレート作ればいけるんじゃね?無理か?
0449名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 16:47:46ID:g8YtUwSE
Visual Studio 2008 Xna Windows Game Project Template

ttp://xna-uk.net/files/folders/templates/entry985.aspx
0450名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 18:22:45ID:7qnWoZXf
海外で有料販売サービス始まったら、日本からでもそこに出せるのかな?
来年春とか、先過ぎる…。
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