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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0257名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
0258名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
0259名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
0260名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
0261名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
0262名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
0263名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX
3.0正式版マダー?
0264名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
0265名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
0266名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。
0267名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた
0268名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 01:12:52ID:auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
0269名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:57:17ID:54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
0270名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:13:20ID:97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…
0271名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 13:27:07ID:x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
0272名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 14:47:39ID:THlL7uOw?PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0273名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 15:48:53ID:9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき
0274名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 17:01:25ID:97Z0+wuN
懐かしいなおいw
0275名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:41:29ID:86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
0276名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:45:09ID:t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか
0277名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 19:27:22ID:MkYFJBT5
マルチ乙
02782462008/09/04(木) 22:03:19ID:6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
0279名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:06:45ID:SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?
0280名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 02:47:28ID:nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
0281名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:41:51ID:yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書

私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。

□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。

□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。

□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
 内容について一切保証をしないこと。

私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。


イベント名; Gamefest Japan 2008
0282名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 15:40:04ID:YQhI21jh
>>279
0283名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 11:14:55ID:RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
0284名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:24:40ID:3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
0285名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:32:10ID:n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
0286名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:48:09ID:3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?


…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
0287名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:03:23ID:s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
0288名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:46:21ID:cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
0289名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:41:40ID:YBJ7NcWE
>>287
ttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
02902872008/09/06(土) 19:50:23ID:s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。

例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。

DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。

ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
0291名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:59:31ID:QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ
0292名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:09:12ID:PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
02932872008/09/07(日) 02:04:54ID:rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。
0294名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:13:12ID:aizM6A7M
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。

参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
0295名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:23:06ID:TzkL+YXR
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける
0296名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:23:16ID:mVAepQRD
どの参考書か気になる。
0297名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:28:57ID:aizM6A7M
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。

>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
0298名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:32:40ID:PpqaCwmD
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
0299名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:34:11ID:PpqaCwmD
しくった攣ってきます
0300名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:41:32ID:TzkL+YXR
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ
0301名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 20:05:27ID:aizM6A7M
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。
新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
0302名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 20:18:36ID:aizM6A7M
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
0303名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 21:08:01ID:4tvreS7i
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
0304名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 21:15:32ID:aizM6A7M
>>303
書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
0305名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 09:31:40ID:z2ijIUFy
http://www.xnagamefest.com/presentations08.htm
ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
0306名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 23:17:58ID:RDJcxjWR
すみません。質問です。
RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 00:22:55ID:Ap3wGlXH
>>306
サンプラーステート
0308名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 23:07:27ID:lChUvucA
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが
他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
0309名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 00:40:39ID:mrw+6Aqa
まず作ってみろハゲ
0310名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 01:46:16ID:/DnvBme1
>>308
慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。

>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。

・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ

どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
0311名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 02:33:24ID:hALoCs47
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの?
んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
0312名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 14:12:31ID:d1LeBLo9
>>311
むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
0313名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:55:54ID:qw7vnyZM
>>312
あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
0314名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 00:06:50ID:zGCrBkot
サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける

foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス
{
mesh.Draw();
}

ですが、foreachを消して、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
0315名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 00:09:32ID:zGCrBkot
すみません、間違えて書き込みしてしまいました。
続きですが、単純に

ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
mesh.Draw();

としても問題なく描画することができました。
一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに
わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
0316名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 00:31:43ID:yyl4Eyub
foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?
0317名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 01:33:59ID:QMSIAOYs
いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。
逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。
さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
0318名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 02:21:03ID:zGCrBkot
なるほど。少しだけわかったような気がします。
これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は
(ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、
ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある
ということになる ということでしょうか。
もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
0319名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 04:15:08ID:QMSIAOYs
>>318
俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
0320名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 04:30:47ID:zGCrBkot
これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので
メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。
今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、
二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw();
で描画されてしまいました。
ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。
これから色々調べていきます。
0321名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:09:08ID:QMSIAOYs
>>320
あたり〜
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
ttp://www2.uploda.org/uporg1667760.zip.html
2メッシュになってるファイルの例ね。
0322名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:56:37ID:IK2DSqnj
test
0323名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:58:16ID:zGCrBkot
>>321
なるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
0324名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 14:58:44ID:IK2DSqnj
ああ書き込めたか
メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない?
xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし
drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
0325名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 15:05:34ID:IK2DSqnj
あと>317
>・・・あとはわかるな?
がわかってない気がする

構文を理解したほうがいい気がする
0326名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 15:34:06ID:zGCrBkot
今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。
Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
0327名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 15:59:49ID:QMSIAOYs
>325
俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは
確実ですな。
ちなみになぜメッシュの数こだわってる?
標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを
利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。
後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、
そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw
ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
0328名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:33:20ID:zGCrBkot
中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、
球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。
ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、
それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。
アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
0329名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:41:25ID:QMSIAOYs
>>328
ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
0330名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:53:35ID:IK2DSqnj
ああ、わかるわかるw
俺も木のバウンディングボックスで
幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も
含んで作成されてやたらでかくなるんだよね

xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど
別個に作成する方法がわからなかったよ
だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
0331名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 16:58:02ID:zGCrBkot
便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。
実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。
実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。
XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
0332名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 16:34:08ID:ZWyi1WOw
『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。
0333名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 17:47:45ID:cdO7rxo2
XNA Team Blog : XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way!
ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/09/12/xna-game-studio-3-0-beta-release-on-its-way.aspx
We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.
0334名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 17:48:31ID:cdO7rxo2
だってさ。
0335名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 13:28:58ID:wUWhu41H
なんかXNAつかってる外人さんがきとるよ
gamdev.org | RPG Demo
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221433586/
0336名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 19:40:12ID:Bw5WzYLs
MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが
XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。
円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが
この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
0337名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 21:00:37ID:xQ3wsXK7
>>336
まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
0338名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 21:09:27ID:Bw5WzYLs
ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。
MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
0339名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 02:05:42ID:BDUNWnQm
Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー

試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。
今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
0340名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 02:26:26ID:LAEQ4F/5
とりあえず、色々設定いじって試してみます。
スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
0341名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 12:24:49ID:tmtdUkm3
xna game studio 3.0 beta
http://creators.xna.com/en-us/3.0beta_mainpage
0342名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 13:18:40ID:YwynwH5f
xbox360側の更新が無いなあと思ったら
やっぱりまだ無理みたいね。
少なくともアップデート以降かねえ
0343名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 14:18:01ID:FmobWIoz
次の3.0の新機能は何ですか?
0344名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 14:35:12ID:GhIjHVNx
>次の3.0の新機能は何ですか?

NDAがあるので言えない・・・

GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの?
参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、
何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは
有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
0345名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 15:08:11ID:UwY17WpT
ちょっとくらい言っても大丈夫。ましてや署名しないNDAなんて
0346名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 15:24:29ID:GhIjHVNx
>>345
署名はしたんだけど、Webでの参加登録の時点で教えてくれたらなと…

でも弁当は旨かったし、アイスコーヒーは飲み放題だったので、Gamefest全体は
大満足だったな
0347名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 17:35:38ID:KmXXFsD9
とりあえず3.0が最終的にはXBOX360に対応させる気があるって時点で安心した。
0348名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 20:06:21ID:YwynwH5f
3.0ベータのドキュメントの範囲内なら話できるよね?
0349名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 19:18:02ID:6fciUFnx
http://blogs.msdn.com/xnajapan/archive/2008/09/17/xna-game-studio-3-0-beta.aspx

相変わらずその辺のUSBパッドの対応はナシかしらね。
0350名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:54:19ID:4F4Ucm5a
改悪ってレベル
0351名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 19:24:46ID:IfY4QEkq
LINQサポートってどういう意味なんだろ
System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
0352名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:53:02ID:bN5AHrSG
なんでLINQでSystem.Core?
0353名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:55:08ID:LQBSJQQs
XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
0354名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 02:03:00ID:OmkX34Y6
GraphicsDevice.Present(IntPtr)
0355名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 10:46:07ID:LQBSJQQs
>>354
更新はPresentで行えますが、
ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合
どう指定するのでしょうか?
SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
0356名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 23:27:47ID:OmkX34Y6
>>355
デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit)
前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが
SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
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