【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】
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2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/
XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0245名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:10:15ID:jsOOz6GO割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。
ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
0246名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:00:05ID:M8JAPEdsボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・
XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
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2008/08/31(日) 10:12:19ID:7CZZtq9F>その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
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2008/08/31(日) 10:29:51ID:SKauwNZ60249名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:09:57ID:cgSlxymIXNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw
そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
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2008/08/31(日) 15:37:50ID:cgSlxymIhttp://www.codeplex.com/animationcomponents
>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
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2008/08/31(日) 20:33:19ID:C6NTQqfh0252名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:12:23ID:myBRlSz6予定通りに3.0からでしょ?
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2008/09/01(月) 09:01:30ID:ZFi1RUi03.0CTP使っとけば?
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2008/09/01(月) 11:32:02ID:fhLFDpft元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
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2008/09/01(月) 22:56:31ID:wIOiPkpk使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
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2008/09/02(火) 00:19:42ID:yJAN36jiなぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
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2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFuいいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
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2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36jiバカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
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2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFuネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな
スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
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2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
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2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
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2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
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2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX0264名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmolと思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
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2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjPだいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
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2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7xおかしくないと思ってる。
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2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC0268名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 01:12:52ID:auG70CLg日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
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2008/09/03(水) 18:57:17ID:54gbh5i57bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
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2008/09/04(木) 12:13:20ID:97Z0+wuNしかしツクールほとんどできてんだな…
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2008/09/04(木) 13:27:07ID:x87MQMn/そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
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2008/09/04(木) 15:48:53ID:9XOEBo5n0274名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:01:25ID:97Z0+wuN0275名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:41:29ID:86C4RQ5u0276名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:45:09ID:t1TcAH7YRPGツクールだけじゃないのか
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2008/09/04(木) 19:27:22ID:MkYFJBT50278246
2008/09/04(木) 22:03:19ID:6TTdRe9H遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
0279名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:06:45ID:SXb3O++L0280名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 02:47:28ID:nSgnSkIv0281名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 12:41:51ID:yXbyBrxu私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。
□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。
□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。
□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
内容について一切保証をしないこと。
私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。
イベント名; Gamefest Japan 2008
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2008/09/05(金) 15:40:04ID:YQhI21jh0283名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 11:14:55ID:RN/NLKzH0284名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:24:40ID:3KPwdvOU0285名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:32:10ID:n0CNyRzhてっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
0286名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:48:09ID:3KPwdvOU…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
0287名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:03:23ID:s3O3LLaqメッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
0288名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:46:21ID:cINWh/ueゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
0289名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:41:40ID:YBJ7NcWEttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
0290287
2008/09/06(土) 19:50:23ID:s3O3LLaq例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。
DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。
ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
0291名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:59:31ID:QDwVBf130292名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:09:12ID:PpqaCwmDこの手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
0293287
2008/09/07(日) 02:04:54ID:rzqNupIt有難うございました。
0294名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:13:12ID:aizM6A7Mその中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。
参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
0295名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:23:06ID:TzkL+YXR0296名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:23:16ID:mVAepQRD0297名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:28:57ID:aizM6A7Mありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。
>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
0298名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:32:40ID:PpqaCwmD試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
0299名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:34:11ID:PpqaCwmD0300名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:41:32ID:TzkL+YXR0301名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 20:05:27ID:aizM6A7M新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
0302名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 20:18:36ID:aizM6A7M0303名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 21:08:01ID:4tvreS7i0304名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 21:15:32ID:aizM6A7M書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
0305名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 09:31:40ID:z2ijIUFyブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
0306名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 23:17:58ID:RDJcxjWRRenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 00:22:55ID:Ap3wGlXHサンプラーステート
0308名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:07:27ID:lChUvucA他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:40:39ID:mrw+6Aqa0310名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:46:16ID:/DnvBme1慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。
>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。
・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ
どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
0311名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:33:24ID:hALoCs47んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
0312名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 14:12:31ID:d1LeBLo9むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
0313名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 23:55:54ID:qw7vnyZMあのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
0314名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 00:06:50ID:zGCrBkotforeach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス
{
mesh.Draw();
}
ですが、foreachを消して、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
0315名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 00:09:32ID:zGCrBkot続きですが、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
mesh.Draw();
としても問題なく描画することができました。
一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに
わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
0316名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 00:31:43ID:yyl4Eyub0317名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 01:33:59ID:QMSIAOYs逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。
さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
0318名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 02:21:03ID:zGCrBkotこれは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は
(ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、
ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある
ということになる ということでしょうか。
もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
0319名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 04:15:08ID:QMSIAOYs俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
0320名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 04:30:47ID:zGCrBkotメッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。
今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、
二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw();
で描画されてしまいました。
ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。
これから色々調べていきます。
0321名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:09:08ID:QMSIAOYsあたり〜
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
ttp://www2.uploda.org/uporg1667760.zip.html
2メッシュになってるファイルの例ね。
0322名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:56:37ID:IK2DSqnj0323名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:58:16ID:zGCrBkotなるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
0324名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 14:58:44ID:IK2DSqnjメタセコの場合材質でメッシュ別々にならない?
xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし
drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
0325名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 15:05:34ID:IK2DSqnj>・・・あとはわかるな?
がわかってない気がする
構文を理解したほうがいい気がする
0326名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 15:34:06ID:zGCrBkotXファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
0327名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 15:59:49ID:QMSIAOYs俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは
確実ですな。
ちなみになぜメッシュの数こだわってる?
標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを
利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。
後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、
そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw
ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
0328名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:33:20ID:zGCrBkot球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。
ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、
それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。
アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
0329名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:41:25ID:QMSIAOYsありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
0330名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:53:35ID:IK2DSqnj俺も木のバウンディングボックスで
幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も
含んで作成されてやたらでかくなるんだよね
xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど
別個に作成する方法がわからなかったよ
だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
0331名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 16:58:02ID:zGCrBkot実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。
実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。
XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
0332名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 16:34:08ID:ZWyi1WOw0333名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 17:47:45ID:cdO7rxo2ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/09/12/xna-game-studio-3-0-beta-release-on-its-way.aspx
We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.
0334名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 17:48:31ID:cdO7rxo20335名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 13:28:58ID:wUWhu41Hgamdev.org | RPG Demo
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221433586/
0336名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 19:40:12ID:Bw5WzYLsXNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。
円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが
この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
0337名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:00:37ID:xQ3wsXK7まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
0338名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:09:27ID:Bw5WzYLsMODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
0339名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 02:05:42ID:BDUNWnQm試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。
今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
0340名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 02:26:26ID:LAEQ4F/5スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
0341名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 12:24:49ID:tmtdUkm3http://creators.xna.com/en-us/3.0beta_mainpage
0342名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 13:18:40ID:YwynwH5fやっぱりまだ無理みたいね。
少なくともアップデート以降かねえ
0343名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 14:18:01ID:FmobWIoz0344名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 14:35:12ID:GhIjHVNxNDAがあるので言えない・・・
GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの?
参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、
何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは
有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
0345名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 15:08:11ID:UwY17WpT■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています