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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0213名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:34:33ID:MFjLFM+K
一体何がやりたいんだ・・・

http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry
0214名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:56:08ID:sQWwpY9l
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・
0215名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 23:48:09ID:d+Ppk7CG
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。
0216名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 00:31:50ID:3beqItjK
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
http://www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな
0217名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 14:57:24ID:JH6585/C
足して100%にならんのはなんで?
0218名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 15:01:59ID:MM0FNvDl
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ
0219名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 16:17:48ID:xskvRFVm
>>217
ゆとりはだまってろw
0220名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 13:58:09ID:Ecppx3zA
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ
0221名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 20:14:42ID:CrEdJ6gE
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
0222名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 10:26:16ID:bHKeUkML
>>221
DirectX7でもやってろ
0223名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 16:54:45ID:v5hr+smB
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
0224名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 17:55:43ID:d1/R0v0T
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
0225名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 18:51:33ID:HOvkED7F
>>224
認定厨乙
0226名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 05:05:30ID:4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?
0227名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 09:57:35ID:FAirveNH
だめです。
0228名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 11:31:33ID:ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
0229名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 18:27:04ID:L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
0230名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:03:17ID:U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:18:21ID:PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。
0232名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:20:40ID:PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。
0233名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:33:51ID:U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
0234名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 02:53:32ID:n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
0235名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 03:43:55ID:JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
0236名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 09:41:10ID:I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ
02372342008/08/26(火) 11:57:30ID:n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
0238名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 12:03:55ID:n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
0239名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 12:05:38ID:n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。
0240名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 14:51:45ID:JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
0241名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 10:02:37ID:nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
0242名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 12:10:05ID:+eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
0243名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 22:11:44ID:G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ
0244名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 02:17:32ID:iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
0245名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 17:10:15ID:jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
0246名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 18:00:05ID:M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
0247名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 10:12:19ID:7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ
0248名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 10:29:51ID:SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw
0249名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:09:57ID:cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
0250名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:37:50ID:cgSlxymI
>>246
http://www.codeplex.com/animationcomponents

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
0251名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 20:33:19ID:C6NTQqfh
VS2008対応マダー?
0252名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 00:12:23ID:myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?
0253名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 09:01:30ID:ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?
0254名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 11:32:02ID:fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
0255名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 22:56:31ID:wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
0256名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:19:42ID:yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
0257名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
0258名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
0259名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
0260名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
0261名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
0262名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
0263名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX
3.0正式版マダー?
0264名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
0265名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
0266名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。
0267名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた
0268名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 01:12:52ID:auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
0269名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:57:17ID:54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
0270名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:13:20ID:97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…
0271名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 13:27:07ID:x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
0272名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 14:47:39ID:THlL7uOw?PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0273名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 15:48:53ID:9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき
0274名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 17:01:25ID:97Z0+wuN
懐かしいなおいw
0275名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:41:29ID:86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
0276名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:45:09ID:t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか
0277名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 19:27:22ID:MkYFJBT5
マルチ乙
02782462008/09/04(木) 22:03:19ID:6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
0279名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:06:45ID:SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?
0280名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 02:47:28ID:nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
0281名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:41:51ID:yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書

私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。

□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。

□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。

□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
 内容について一切保証をしないこと。

私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。


イベント名; Gamefest Japan 2008
0282名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 15:40:04ID:YQhI21jh
>>279
0283名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 11:14:55ID:RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
0284名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:24:40ID:3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
0285名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:32:10ID:n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
0286名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:48:09ID:3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?


…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
0287名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:03:23ID:s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
0288名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:46:21ID:cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
0289名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:41:40ID:YBJ7NcWE
>>287
ttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
02902872008/09/06(土) 19:50:23ID:s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。

例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。

DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。

ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
0291名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:59:31ID:QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ
0292名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:09:12ID:PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
02932872008/09/07(日) 02:04:54ID:rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。
0294名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:13:12ID:aizM6A7M
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。

参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
0295名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:23:06ID:TzkL+YXR
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける
0296名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:23:16ID:mVAepQRD
どの参考書か気になる。
0297名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:28:57ID:aizM6A7M
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。

>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
0298名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:32:40ID:PpqaCwmD
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
0299名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:34:11ID:PpqaCwmD
しくった攣ってきます
0300名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 14:41:32ID:TzkL+YXR
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ
0301名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 20:05:27ID:aizM6A7M
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。
新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
0302名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 20:18:36ID:aizM6A7M
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
0303名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 21:08:01ID:4tvreS7i
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
0304名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 21:15:32ID:aizM6A7M
>>303
書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
0305名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 09:31:40ID:z2ijIUFy
http://www.xnagamefest.com/presentations08.htm
ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
0306名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 23:17:58ID:RDJcxjWR
すみません。質問です。
RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 00:22:55ID:Ap3wGlXH
>>306
サンプラーステート
0308名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 23:07:27ID:lChUvucA
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが
他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
0309名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 00:40:39ID:mrw+6Aqa
まず作ってみろハゲ
0310名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 01:46:16ID:/DnvBme1
>>308
慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。

>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。

・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ

どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
0311名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 02:33:24ID:hALoCs47
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの?
んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
0312名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 14:12:31ID:d1LeBLo9
>>311
むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
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