【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】
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2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/
XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0213名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 22:34:33ID:MFjLFM+Khttp://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry
0214名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 22:56:08ID:sQWwpY9lどう考えてもエロゲだろ・・・・
0215名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 23:48:09ID:d+Ppk7CGC++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。
0216名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 00:31:50ID:3beqItjKhttp://www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用
結構多いな
0217名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:57:24ID:JH6585/C0218名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 15:01:59ID:MM0FNvDl0219名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 16:17:48ID:xskvRFVmゆとりはだまってろw
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2008/08/20(水) 13:58:09ID:Ecppx3zAMSゴシックだけでもいいからさ
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2008/08/20(水) 20:14:42ID:CrEdJ6gEああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
0222名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 10:26:16ID:bHKeUkMLDirectX7でもやってろ
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2008/08/22(金) 16:54:45ID:v5hr+smB0224名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 17:55:43ID:d1/R0v0Tそんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
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2008/08/22(金) 18:51:33ID:HOvkED7F認定厨乙
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2008/08/23(土) 05:05:30ID:4w+/0euYもう少し考えろやクソボケカス!
これでいいですか?
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2008/08/23(土) 09:57:35ID:FAirveNH0228名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 11:31:33ID:ULStl/WX何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。
> これでいいですか?
にはワロタが。
個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
0229名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 18:27:04ID:L0H1blrE社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
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2008/08/24(日) 16:03:17ID:U+RlP9apネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、
「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」
と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:18:21ID:PGmgcqly手動でやったなら追加しないとならんかも。
0232名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:20:40ID:PGmgcqly0233名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:33:51ID:U+RlP9ap参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
0234名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 02:53:32ID:n8f43QkaMeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。
3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
0235名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 03:43:55ID:JBi1Vxxuやったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。
やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
0236名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 09:41:10ID:I4UCFyRWわからん奴が憶測で口出すなボケ
0237234
2008/08/26(火) 11:57:30ID:n8f43Qkaeffect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする
if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}
for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
0238名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:03:55ID:n8f43Qkaと、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
0239名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:05:38ID:n8f43Qka0240名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 14:51:45ID:JBi1Vxxumeshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。
仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;
そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
0241名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 10:02:37ID:nSNWgejO今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)
後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
0242名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 12:10:05ID:+eBBtNxp行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。
>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
0243名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 22:11:44ID:G/e9Tge00244名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 02:17:32ID:iEswIk5vまだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。
年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
0245名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:10:15ID:jsOOz6GO割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。
ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
0246名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:00:05ID:M8JAPEdsボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・
XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
0247名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 10:12:19ID:7CZZtq9F>その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
0248名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 10:29:51ID:SKauwNZ60249名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:09:57ID:cgSlxymIXNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw
そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
0250名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:37:50ID:cgSlxymIhttp://www.codeplex.com/animationcomponents
>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
0251名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:33:19ID:C6NTQqfh0252名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:12:23ID:myBRlSz6予定通りに3.0からでしょ?
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2008/09/01(月) 09:01:30ID:ZFi1RUi03.0CTP使っとけば?
0254名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 11:32:02ID:fhLFDpft元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
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2008/09/01(月) 22:56:31ID:wIOiPkpk使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
0256名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:19:42ID:yJAN36jiなぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
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2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFuいいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
0258名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36jiバカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
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2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFuネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな
スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
0260名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
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2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
0262名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
0263名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX0264名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmolと思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
0265名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjPだいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
0266名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7xおかしくないと思ってる。
0267名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC0268名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 01:12:52ID:auG70CLg日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
0269名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 18:57:17ID:54gbh5i57bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
0270名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 12:13:20ID:97Z0+wuNしかしツクールほとんどできてんだな…
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2008/09/04(木) 13:27:07ID:x87MQMn/そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0273名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 15:48:53ID:9XOEBo5n0274名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:01:25ID:97Z0+wuN0275名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:41:29ID:86C4RQ5u0276名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 18:45:09ID:t1TcAH7YRPGツクールだけじゃないのか
0277名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 19:27:22ID:MkYFJBT50278246
2008/09/04(木) 22:03:19ID:6TTdRe9H遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
0279名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 01:06:45ID:SXb3O++L0280名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 02:47:28ID:nSgnSkIv0281名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 12:41:51ID:yXbyBrxu私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。
□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。
□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。
□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
内容について一切保証をしないこと。
私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。
イベント名; Gamefest Japan 2008
0282名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 15:40:04ID:YQhI21jh0283名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 11:14:55ID:RN/NLKzH0284名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:24:40ID:3KPwdvOU0285名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:32:10ID:n0CNyRzhてっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
0286名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:48:09ID:3KPwdvOU…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
0287名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:03:23ID:s3O3LLaqメッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
0288名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:46:21ID:cINWh/ueゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
0289名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:41:40ID:YBJ7NcWEttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
0290287
2008/09/06(土) 19:50:23ID:s3O3LLaq例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。
DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。
ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
0291名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:59:31ID:QDwVBf130292名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 00:09:12ID:PpqaCwmDこの手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
0293287
2008/09/07(日) 02:04:54ID:rzqNupIt有難うございました。
0294名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:13:12ID:aizM6A7Mその中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。
参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
0295名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:23:06ID:TzkL+YXR0296名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:23:16ID:mVAepQRD0297名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:28:57ID:aizM6A7Mありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。
>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
0298名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:32:40ID:PpqaCwmD試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
0299名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:34:11ID:PpqaCwmD0300名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 14:41:32ID:TzkL+YXR0301名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 20:05:27ID:aizM6A7M新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
0302名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 20:18:36ID:aizM6A7M0303名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 21:08:01ID:4tvreS7i0304名前は開発中のものです。
2008/09/07(日) 21:15:32ID:aizM6A7M書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
0305名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 09:31:40ID:z2ijIUFyブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
0306名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 23:17:58ID:RDJcxjWRRenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 00:22:55ID:Ap3wGlXHサンプラーステート
0308名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 23:07:27ID:lChUvucA他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 00:40:39ID:mrw+6Aqa0310名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 01:46:16ID:/DnvBme1慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。
>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。
・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ
どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
0311名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 02:33:24ID:hALoCs47んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
0312名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 14:12:31ID:d1LeBLo9むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
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