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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】

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0001名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
0193名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:27:06ID:MSbwGqo5
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス
0194名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 22:07:44ID:hit43HXC
グラフィクスのパイプラインです
0195名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 08:37:07ID:TZeWQk6S
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。
0196名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 09:55:26ID:8ZeZGu6N
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと
0197名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 20:08:57ID:TZeWQk6S
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?
0198名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 20:10:48ID:8dDX5Poa
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。
0199名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 05:17:29ID:Oh8thl1X
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?
0200名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:42:56ID:h3nO6Vhe
今更だけど>>195>>191>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…
0201名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:56:23ID:O+OeUcpO
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。
0202名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 18:29:40ID:0lhah5fO
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
0203名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 14:48:23ID:sPqfU9xP
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?
0204名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 11:45:26ID:KK1Uynjy
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?
0205名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 13:16:33ID:RRMLLvNm
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。
0206名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 14:01:04ID:6AMzcSUv
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。
0207名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 18:44:41ID:5u41vZLO
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。
0208名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 19:00:15ID:Xe4ywF/D
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。
0209名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 19:48:02ID:d+Ppk7CG
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。
0210名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 19:59:56ID:L8fAV+r7
>>207
サンプルのScreenManager
0211名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 20:32:27ID:dFqsa6p7
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった
0212名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:03:09ID:5u41vZLO
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?
0213名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:34:33ID:MFjLFM+K
一体何がやりたいんだ・・・

http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry
0214名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:56:08ID:sQWwpY9l
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・
0215名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 23:48:09ID:d+Ppk7CG
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。
0216名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 00:31:50ID:3beqItjK
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
http://www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな
0217名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 14:57:24ID:JH6585/C
足して100%にならんのはなんで?
0218名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 15:01:59ID:MM0FNvDl
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ
0219名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 16:17:48ID:xskvRFVm
>>217
ゆとりはだまってろw
0220名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 13:58:09ID:Ecppx3zA
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ
0221名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 20:14:42ID:CrEdJ6gE
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
0222名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 10:26:16ID:bHKeUkML
>>221
DirectX7でもやってろ
0223名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 16:54:45ID:v5hr+smB
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
0224名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 17:55:43ID:d1/R0v0T
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
0225名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 18:51:33ID:HOvkED7F
>>224
認定厨乙
0226名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 05:05:30ID:4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?
0227名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 09:57:35ID:FAirveNH
だめです。
0228名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 11:31:33ID:ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
0229名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 18:27:04ID:L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
0230名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:03:17ID:U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:18:21ID:PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。
0232名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:20:40ID:PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。
0233名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:33:51ID:U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
0234名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 02:53:32ID:n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
0235名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 03:43:55ID:JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
0236名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 09:41:10ID:I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ
02372342008/08/26(火) 11:57:30ID:n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
0238名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 12:03:55ID:n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
0239名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 12:05:38ID:n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。
0240名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 14:51:45ID:JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
0241名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 10:02:37ID:nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
0242名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 12:10:05ID:+eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
0243名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 22:11:44ID:G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ
0244名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 02:17:32ID:iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
0245名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 17:10:15ID:jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
0246名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 18:00:05ID:M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
0247名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 10:12:19ID:7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ
0248名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 10:29:51ID:SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw
0249名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:09:57ID:cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
0250名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:37:50ID:cgSlxymI
>>246
http://www.codeplex.com/animationcomponents

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
0251名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 20:33:19ID:C6NTQqfh
VS2008対応マダー?
0252名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 00:12:23ID:myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?
0253名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 09:01:30ID:ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?
0254名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 11:32:02ID:fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
0255名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 22:56:31ID:wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
0256名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:19:42ID:yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
0257名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
0258名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
0259名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
0260名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
0261名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
0262名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
0263名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX
3.0正式版マダー?
0264名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
0265名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
0266名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。
0267名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた
0268名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 01:12:52ID:auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
0269名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:57:17ID:54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
0270名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:13:20ID:97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…
0271名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 13:27:07ID:x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
0272名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 14:47:39ID:THlL7uOw?PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
0273名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 15:48:53ID:9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき
0274名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 17:01:25ID:97Z0+wuN
懐かしいなおいw
0275名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:41:29ID:86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
0276名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:45:09ID:t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか
0277名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 19:27:22ID:MkYFJBT5
マルチ乙
02782462008/09/04(木) 22:03:19ID:6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
0279名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:06:45ID:SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?
0280名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 02:47:28ID:nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
0281名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:41:51ID:yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書

私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。

□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。

□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。

□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
 内容について一切保証をしないこと。

私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。


イベント名; Gamefest Japan 2008
0282名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 15:40:04ID:YQhI21jh
>>279
0283名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 11:14:55ID:RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
0284名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:24:40ID:3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
0285名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:32:10ID:n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
0286名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 13:48:09ID:3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?


…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
0287名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:03:23ID:s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
0288名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:46:21ID:cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
0289名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:41:40ID:YBJ7NcWE
>>287
ttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
02902872008/09/06(土) 19:50:23ID:s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。

例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。

DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。

ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
0291名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:59:31ID:QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ
0292名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 00:09:12ID:PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
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