【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】
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2008/07/26(土) 14:40:23ID:c7wBa1iE【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/
XNA Creators Club Online
http://creators.xna.com/
XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
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2008/08/05(火) 21:02:37ID:CRT05potもちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア
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2008/08/05(火) 21:10:40ID:CRT05potパラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・
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2008/08/05(火) 21:16:43ID:jLU+uiaZ気持ち悪いです。
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2008/08/05(火) 21:21:55ID:CRT05pot0172名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 21:23:14ID:jLU+uiaZ知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw
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2008/08/05(火) 21:23:48ID:jLU+uiaZ0174名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 23:12:23ID:V1/+0Eqtなんで
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2008/08/05(火) 23:25:03ID:A217Pr/s0176128
2008/08/05(火) 23:25:28ID:Z6zYKvyQとりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか
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2008/08/06(水) 00:02:33ID:TFOMd9ZYつ ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/52/
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2008/08/06(水) 02:50:16ID:aVAWht/Iここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)
176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・
とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)
ほう
0179144
2008/08/06(水) 08:32:02ID:47qKayaEシェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。
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2008/08/06(水) 12:24:43ID:0ioWCWoeグラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?
0181名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 14:41:58ID:4MVKuopt3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。
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2008/08/06(水) 15:09:13ID:TcW8WT1e次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。
しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。
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2008/08/06(水) 16:39:32ID:+G5NtO4h0184名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:30:18ID:isOl/n5kメモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん
あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う
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2008/08/06(水) 21:09:37ID:lquL9ZuiTexture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?
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2008/08/06(水) 22:41:01ID:0ioWCWoe配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。
0187128
2008/08/07(木) 02:51:32ID:V9ca7jEbありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました
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2008/08/07(木) 10:21:14ID:gEBMdb1k0189名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 13:10:23ID:GaBFx/eh偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw
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2008/08/07(木) 13:53:33ID:/y002lrA0191名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 14:23:17ID:VplsqTiWベンチ取って無いけど試してみてほしいな
ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね
0192名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 18:30:02ID:MxQMZoEp0193名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 20:27:06ID:MSbwGqo5つか単語の意味まで2chで質問すんなカス
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2008/08/07(木) 22:07:44ID:hit43HXC0195名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 08:37:07ID:TZeWQk6Sすまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。
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2008/08/08(金) 09:55:26ID:8ZeZGu6N数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと
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2008/08/08(金) 20:08:57ID:TZeWQk6S数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?
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2008/08/08(金) 20:10:48ID:8dDX5Poaあ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。
0199名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 05:17:29ID:Oh8thl1X転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?
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2008/08/11(月) 11:42:56ID:h3nO6Vhe0201名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 11:56:23ID:O+OeUcpOそんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。
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2008/08/12(火) 18:29:40ID:0lhah5fO0203名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 14:48:23ID:sPqfU9xPキャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?
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2008/08/15(金) 11:45:26ID:KK1Uynjy0205名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 13:16:33ID:RRMLLvNmつかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。
0206名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 14:01:04ID:6AMzcSUv2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。
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2008/08/15(金) 18:44:41ID:5u41vZLO一般的なゲームプログラムのように、
「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」
というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)
とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。
0208名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 19:00:15ID:Xe4ywF/DDrawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。
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2008/08/15(金) 19:48:02ID:d+Ppk7CGそういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。
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2008/08/15(金) 19:59:56ID:L8fAV+r7サンプルのScreenManager
0211名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 20:32:27ID:dFqsa6p73.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった
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2008/08/15(金) 22:03:09ID:5u41vZLOXNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。
C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?
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2008/08/15(金) 22:34:33ID:MFjLFM+Khttp://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry
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2008/08/15(金) 22:56:08ID:sQWwpY9lどう考えてもエロゲだろ・・・・
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2008/08/15(金) 23:48:09ID:d+Ppk7CGC++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。
0216名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 00:31:50ID:3beqItjKhttp://www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用
結構多いな
0217名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:57:24ID:JH6585/C0218名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 15:01:59ID:MM0FNvDl0219名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 16:17:48ID:xskvRFVmゆとりはだまってろw
0220名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 13:58:09ID:Ecppx3zAMSゴシックだけでもいいからさ
0221名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 20:14:42ID:CrEdJ6gEああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
0222名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 10:26:16ID:bHKeUkMLDirectX7でもやってろ
0223名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 16:54:45ID:v5hr+smB0224名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 17:55:43ID:d1/R0v0Tそんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
0225名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 18:51:33ID:HOvkED7F認定厨乙
0226名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 05:05:30ID:4w+/0euYもう少し考えろやクソボケカス!
これでいいですか?
0227名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 09:57:35ID:FAirveNH0228名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 11:31:33ID:ULStl/WX何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。
> これでいいですか?
にはワロタが。
個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
0229名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 18:27:04ID:L0H1blrE社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
0230名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:03:17ID:U+RlP9apネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、
「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」
と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
0231名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:18:21ID:PGmgcqly手動でやったなら追加しないとならんかも。
0232名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:20:40ID:PGmgcqly0233名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:33:51ID:U+RlP9ap参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
0234名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 02:53:32ID:n8f43QkaMeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。
3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
0235名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 03:43:55ID:JBi1Vxxuやったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。
やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
0236名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 09:41:10ID:I4UCFyRWわからん奴が憶測で口出すなボケ
0237234
2008/08/26(火) 11:57:30ID:n8f43Qkaeffect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする
if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}
for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
0238名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:03:55ID:n8f43Qkaと、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
0239名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 12:05:38ID:n8f43Qka0240名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 14:51:45ID:JBi1Vxxumeshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。
仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;
そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
0241名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 10:02:37ID:nSNWgejO今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)
後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
0242名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 12:10:05ID:+eBBtNxp行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。
>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
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2008/08/27(水) 22:11:44ID:G/e9Tge00244名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 02:17:32ID:iEswIk5vまだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。
年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
0245名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 17:10:15ID:jsOOz6GO割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。
ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
0246名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 18:00:05ID:M8JAPEdsボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・
XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
0247名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 10:12:19ID:7CZZtq9F>その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
0248名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 10:29:51ID:SKauwNZ60249名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 12:09:57ID:cgSlxymIXNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw
そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
0250名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 15:37:50ID:cgSlxymIhttp://www.codeplex.com/animationcomponents
>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
0251名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 20:33:19ID:C6NTQqfh0252名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 00:12:23ID:myBRlSz6予定通りに3.0からでしょ?
0253名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 09:01:30ID:ZFi1RUi03.0CTP使っとけば?
0254名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 11:32:02ID:fhLFDpft元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
0255名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 22:56:31ID:wIOiPkpk使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
0256名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:19:42ID:yJAN36jiなぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
0257名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:32:38ID:HPxG/FFuいいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
0258名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:42:36ID:yJAN36jiバカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
0259名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:48:04ID:HPxG/FFuネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな
スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
0260名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:57:00ID:HPxG/FFu全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
0261名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:57:23ID:yJAN36ji「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
0262名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 02:53:10ID:m23QvXa7このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
0263名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 18:24:18ID:b5zILLAX0264名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:11:37ID:b2f1Qmolと思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
0265名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 19:34:50ID:52QX3MjPだいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
0266名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 20:24:00ID:mnRYIN7xおかしくないと思ってる。
0267名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 22:42:00ID:voNM3UrC■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています